【PC遊戲】電子仿生人會夢見白毛妹妹嗎:《SIGNALIS》評測


3樓貓 發佈時間:2023-01-30 18:58:31 作者:NAGO萬能事務所 Language

“醒醒”——隨著一陣晃動,你從休眠艙中走出,眼前的飛船充滿破損和故障,忽明忽暗的燈光和無法打開的艙室昭示了這架飛船曾經遭受的可怕衝擊,地上的血跡更是讓人感到驚恐,你在駕駛艙內找到了她的照片——與你同行之人,但是她在哪呢?一番探索後你終於走出飛船,暴風雪如同刀片一般劃在你的宇航服外面,你的眼前是若干高聳的黑色石柱和一個巨大的血紅色的神秘坑洞,周圍一圈樓梯螺旋向下,看樣子你除了向下一無選擇,但在坑洞底部等著你的是另一個洞,你爬了進去,洞的盡頭是一個充滿生活氣息的溫馨小房間。回過頭時,來時的洞已然不見蹤影,房間的桌子上赫然擺放著一部《黃衣之王》和一部電腦,你拿起了書,卻見到原本關閉著的電腦屏幕頓時亮起,奇異詭怪的畫面在你眼前閃過,一切最終匯聚成一句話:“記住我們之間的諾言”。


【PC遊戲】電子仿生人會夢見白毛妹妹嗎:《SIGNALIS》評測-第0張

遊戲名

SIGNALIS

遊戲類型

俯視角生存恐怖遊戲

開發商

rose-engine

發行日期

2022年10月27日

平臺及售價

steam ¥70

PS5 89HKD

XBOX ¥144(已加入XGP)

語言

官方支持簡體中文

遊戲時間

9h 通關

12h 100%完成


復古

第一次打開這個遊戲的時候,浮現在玩家心中的多半都是復古這個詞:清晰可見的像素塊和鋸齒,不時抖動的畫面,如果玩家選擇在設置裡開啟CRT模式,那就更有老式電視機那味了。作為一款獨立遊戲,SIGNALIS並沒有著重於畫面的真實感和精細程度,而是以像素化的形式構建了場景並營造了一種復古的畫面氛圍,減輕工作量的同時,也能讓製作者能夠將精力花在更為重要的地方。巧妙的是,遊戲還在部分場景使用了第一人稱視角,這種俯視角和關鍵處的第一人稱視角的轉換無疑帶給玩家沉浸化的體驗。雖說遊戲畫面並沒有那麼精細,但場景設計和細節打磨的都十分到位。遊戲的主體場景在星際殖民時代的一顆外星星球的採礦基地,主角和敵人都是身材高大形貌豔麗的仿生人大姐姐(至少原來是),因為某些原因,遊戲世界的科技點的有點歪,電子技術仍然停留在上個世紀,充斥著了老式科幻的味道。

【PC遊戲】電子仿生人會夢見白毛妹妹嗎:《SIGNALIS》評測-第1張

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融合

作為一個生存恐怖遊戲,《SIGNALIS》從許多遊戲中借鑑了不少元素,最為明顯的就是《生化危機》經典的揹包格子數限制,安全屋存檔點和儲物箱,還有行動緩慢但自帶復活甲的殭屍。而畸形恐怖的怪物又能看出些許《寂靜嶺》的味道。除此之外,遊戲還從各種文學影視作品中吸取了不少靈感,例如連接遊戲前後的書籍《黃衣之王》,這類克蘇魯元素貫穿了整個遊戲;而背景中到處都是的監控攝像頭和文件中充斥的極權元素則明示了這是一個《1984》般的反烏托邦世界;遊戲中的過場動畫則是十分的意識流,表現形式上則是充滿了《EVA》的味道。雖然有著很多作品的元素,但《SIGNALIS》做到了將這些元素近乎完美的融合在了一起,乃至於各種遊戲系統都有著遊戲自己的解釋,比如物品欄只有六格是因為所謂的“不超六原則”。

【PC遊戲】電子仿生人會夢見白毛妹妹嗎:《SIGNALIS》評測-第3張

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缺憾

雖說《SIGNALIS》從總體而言已經達到了相當出色的水平,但作為一個只有兩個人的工作室的處女作,遊戲本身還是有些許缺憾之處的。其中最大的敗筆,也是玩家最為詬病的一點就是格子危機。揹包管理是老生化的經典要素,也是控制遊戲難度和節奏的重要一環,而《SIGNALIS》過於保守的六格空間使得遊戲的節奏被嚴重干擾,玩家一般都需要攜帶藥品,武器及彈藥,可能還會有手電筒或者消耗品裝備,這就會佔用高達四個格子,這時候如果碰到補給品和關鍵道具,揹包很容易就會被塞滿,必須回到安全屋存放道具,致使玩家的探索節奏被打斷,這種循環的多次出現,會嚴重影響玩家的體驗。這導致中後期玩家探索時往往會選擇不攜帶武器以留出揹包格子,面對敵人時較為被動。

另外一個並不完全算是缺憾的缺憾是遊戲的主線過於抽象。碎片化的敘事讓玩家必須從四散的文件中獲取到故事的真相,而意識流的過場動畫讓玩家的腦海中不禁充滿問號。不過這倒也算是一種解密的樂趣,至少整個故事是完整的,全部的線索都埋藏在各個角落了。(甚至還有我看不懂但大受震撼的隱藏結局)

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結語

雖說有些許遺憾,但這並不妨礙《SIGNALIS》散發出精緻而誘人的氣味,讓玩家如同飛蟲一般自投羅網。這絕對是一款不可多的獨立佳作,它能帶人走回那個生存恐怖遊戲的黃金年代,在驚險與刺激之間大呼過癮,為精彩而美好的故事感動萬分。

【PC遊戲】電子仿生人會夢見白毛妹妹嗎:《SIGNALIS》評測-第7張

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