靠不再驚豔的創新,在泥潭裡艱難奮起——《英雄連3》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2023-03-16 11:12:45 作者:艾渴echo Language

在即時戰略遊戲(以下簡稱RTS)逐漸滑落低谷的2006年,用橫空出世來形容Relic的《英雄連》一點兒都不過分。

獨樹一幟的小隊作戰模式,簡潔明瞭的掩體減傷機制,新鮮有趣的戰場“繳獲”系統,震撼人心的地形破壞效果,還有能玩出包圍穿插、堅守對線、飽和打擊、長途奔襲、敵後武裝等等等等各種花樣的,放棄了傳統資源採取,轉而將資源補給與領土佔領直接掛鉤的地圖設計……

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要知道,這些創意中的隨便哪條放在當年可都是足以震驚RTS的大動作,而《英雄連》能集這諸多特點於一身,足見其創新之徹底,理念之激進,讓人一時之間難以分辨,這顆“水雷”究竟是為小圈子注入新鮮血液的大救星,還是有意埋葬傳統RTS遊戲的掘墓人。

不過也無所謂,玩家們可向來不關心那些概念上的細枝末節。他們只是單純地醉心於《英雄連》別具一格的新鮮玩法,超越時代的畫面表現,比較親民的硬件優化,和彼時大火的二戰題材,享受著諾曼底前夜的神兵天降和波卡基村的一騎當千,樂此不疲地看班組兵士左顧右盼地警戒前行,一旦接敵便奔向戰術位置開始反擊;聽他們講徵兵的笑話,抱怨走路的尷尬,直到這難得的輕鬆引來了六連發的斯圖卡; 用他們構建工事,組成防線,將大量敵軍卡死在某個橋頭陣地,之後喚來152毫米口徑的死神將敵人統統碾為齏粉……

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總而言之,《英雄連》就是這樣一款大眾認知裡的“好遊戲”,經由《抵抗前線》和《勇氣勳章》兩部DLC豐富了陣營和兵種後更是趨近了完美,以至於在2013之後,仍由相當一部分玩家選擇“抱守殘缺”,堅定地認為《英雄連》仍是市面上最好的RTS作品。

而剩下的那部分玩家,多數成了續作《英雄連2》的忠實擁躉。

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很正常嘛不是?所謂“沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春”,當《英雄連》的畫質和理念不再能獨佔鰲頭時,玩家選擇用腳投票,投身更新更好的遊戲可不是天經地義的事情嘛。

很離譜嘛不是?相比於《英雄連》,這部續作陣營和機制更加豐富(蘇聯陣營,東線戰場,和冰面、暴雪和積雪的機制),細節和表現更加擬真(主要體現在對單位視野和爆炸效果上),地圖設計也是在鼓勵玩家“動起來”,因此更具觀賞性和競技性,參與對戰和遭遇戰還能得到品質各異的寶箱,開出各種各樣的獎勵……似乎怎麼看都比前作更勝一籌,但偏偏就是平復不了那些老玩家的念念不忘。

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T34-85要14人口…人口限制下很難打出蘇維埃的鋼鐵洪流

相信一定有什麼相對晦澀科學理論能夠解釋這一切,但不好意思,我只能根據自己的體驗給出個特別主觀的答案。我個人不喜歡《英雄連2》各單位擬真但狹窄的視野,不喜歡它只有100的人口限制,不喜歡它直接把人炸成血霧(而非屍塊)的爆炸表現,更不喜歡它刪掉了幾乎所有“關隘”的極端減法——這的確大大增加了對戰雙方選用戰術的豐富性,但也徹底抹殺了休閒玩家們守路守橋欺負電腦AI的小小快樂。

除此之外Relic對蘇聯的抹黑也足夠引發部分玩家的生理性厭惡,其與漢化補丁的“鬥智鬥勇”也相當敗國人玩家的好感。這些零零碎碎的感受雖然沒什麼明確的主題,但卻似乎包含著Relic對普通玩家的絲絲惡意,似乎是轉為長期更新的服務型遊戲後,休閒玩家爽玩兒與否就不那麼重要了。

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只是個人的一點看法,沒什麼代表性,也似乎也與主流觀點相悖。至少在從steam的評價上看,《英雄連2》的對戰競技化和長線運營化得到了多數玩家的認可,其口碑也得以被長期鎖定在了“特別好評”的範圍裡。也正因如此,當Relic公佈了《英雄連3》並很快展開的玩家測試後,我還真有些沒緩過神兒了,尋思著《英雄連2》運營地好好的,沒必要另起爐灶,放棄這麼多年的精心打磨吧?難不成是Relic又發現了啥足以震動業界的大殺器,想以此復刻2006年《英雄連》給人的那份震撼嗎?

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還真有可能。可自由行動的戰役大地圖,戰略模式和即時戰鬥模式的相互影響和自由切換,簡單實用的暫停指揮模式,還有動作和功能都更細緻擬真的混合武器班組,當這些不少玩家期盼久矣的新功能如十多年前一樣齊聚在北非和意大利戰場上時,我們完全沒理由低估Relic這次銳意進取的決心和勇氣。

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不僅如此,進入戰鬥後,您還會發現:

工兵兄弟們不用在主基地裡奮力打灰了,他們可以在第一時間心無旁騖地進入戰鬥,將擴建基地的任務外包給在總部閒庭信步的兄弟單位;

運兵卡車得到了史詩強化,不僅能像前作那樣運人補兵,還能掛載前作中只能充當固定炮位的重武器,將它們快速送到任何需要的地方;

坦克不再只是無情而孤獨的突圍機器,它既能像不少電影表現地那樣載著步兵兄弟奔赴戰場,也能化身巨盾為他們抵擋地堡奪人性命的火舌;

而特種部隊們終於有了點“遊騎兵”應有戰鬥素養,明白了應該多背兩個重武器在身上,以便適應瞬息萬變的戰場……

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諸多細節的加持下,《英雄連3》較之前作幾乎已是脫胎換骨,可問題在於:

戰略模式和即時戰鬥模式的相互影響和自由切換可是全面戰爭系列的拿手好戲,CA在此深耕了幾十個年頭,迭代了無數部作品,其設計之精妙絕非Relic旦夕之間能夠完全掌握,併為己所用的;

我個人心儀的卡車拖炮,坦克載人,武器切換乃至我未曾提及的“戰車回收”都是戰爭之人系列的老設定了,如今後者的開發商1C致力於挑戰如何將第一人稱射擊遊戲更多地融入到RTS遊戲的戰場上,在創新力和技術力上顯然已經把Relic甩在了身後;

而至於暫停指揮、自動建築這些個設定與其說是銳意創新,倒不如說是某些經典RTS設計的經典復刻。它們確實賦予了遊戲以更豐富的戰術選擇,但也在不加掩飾地提醒著我們Relic已然不復當年之勇,繆斯女神也在悄聲無息間棄他們而去了。

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於是我們不難發現,《英雄連3》雖仍創意十足但終不像初代那般耀眼(甚至可以說毫無新鮮感可言),尚不足以遮掩Relic“奮力創新”下的“不拘小節”

首當其衝的,便是Relic惹了眾怒的敷衍了事。

在這素以細節取悅玩家的,英雄連的最新作品裡,你會看到82師的空降精英帶著栓動的M1A1奔赴戰場,聽到我們兵士扛起敵方裝備就立馬改了口音,發現經常有援軍被卡在的奇怪的地方動彈不得,盯著遊戲和風十足的中文翻譯陷入沉思,想不通這半日半中的翻譯究竟是不小心還是故意的。

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最新版中已經修復

除此之外,您還有在遊戲中發現大量的前作的單位技能圖標——這沒什麼大不了的,完全可以被看成是製作組在向自己的前作致敬。可問題在於,一來《英雄連3》裡還有不少畫風冷靜且分辨率較高的新版圖標,二來舊版圖標不僅模糊還有不少明顯錯誤,結合上文提到的那些問題後,似乎足以證明這遊戲絕對還欠打磨,根本不該搶在二月末匆匆上架。

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這個叫謝爾曼吧,同志?這個還沒修復

其次,Relic在《英雄連3》中依然沒有歸還休閒玩家的爽點。

《英雄連3》的地圖設計沿用了佔領區域獲得對應資源(人力、燃油、彈藥、勝利點數)的基本設計,幾乎完全繼承了《英雄連2》“讓對戰雙方動起來”的整體思路。因此至少在目前的幾張官方地圖裡,Relic非但沒有安排休閒玩家喜聞樂見的“橋頭堡”再次出場,反而是大幅削弱了戰場上房屋建築的結構強度,降低了重機槍的壓制效果並對其視野進行了更嚴苛的限制,似乎是在把習慣於用“堡壘化”對付AI的玩家往絕路上逼——或者只是Relic單純在以此還原1941年相對不那麼激烈的二戰戰場(和意大利人的豆腐渣房子)。

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別想了,意大利的房子經不起這麼折騰

最後也是最可悲的是,放棄了細節表現和休閒玩家的《英雄連3》同樣沒能做好陣營之間的平衡。

記得遊戲剛發行那會兒,玩家們發現這帶噴火器不僅射程遠火力猛,還無視掩體無視護甲,附帶持續殺傷且對房屋和壕溝之敵有奇效,因此只要形成規模,那就是人擋殺人佛擋殺佛那怕遇到坦克也能勇敢地將其燻黑,然後發現自己還是打不過的;

而過了些日子,人們發現原來反坦克槍並不會降低小隊成員打擊步兵的效率……那拉上幾隊反坦克槍步兵一路A下去依然是人擋殺人的效果,只是這次連坦克都沒了制裁步兵的底氣,多冒一秒頭都有可能被一次齊射立馬帶走。

這些“問題”如今仍是大家論壇上的吐槽所在,顯然在對德軍地堡大砍一刀後,Relic始終找不出法子來限制這些好用的奇葩戰術;而從《英雄連2》的整體表現上看,Relic很可能依然在陣營特色和對戰平衡之間反覆搖擺,到最後也給不出個讓多數玩家滿意的答案來。

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以上三點雖然不多,但幾乎涵蓋了玩家體驗的方方面面,也很好地詮釋了目前遊戲差評率超過35%的合理性;但平心而論,有著諸多缺陷的《英雄連3》真就如此不堪,到了不得不給差評的地步嗎?

並不是啊!

在南意大利,我們或循著當年盟軍的腳步高歌猛進,或糾正盟軍犯下的錯誤,平衡英軍美軍和當地游擊隊之間的關係,見證一隻只登陸的菜鳥身經百戰終成無敵勁旅,最終光復羅馬完美收工;

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在北班加西,我們在相對傳統的戰役模式裡轉頭陣營,為沙漠之狐贏下獵獵英明,但無論大義何在,正義與否,“狐鼠之爭”都在不可避免地摧毀著人類禁區裡難能可貴的綠洲。這滾滾黃沙下哪兒有半點兒文明的榮光,唯有支離破碎的萬千枯骨;

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而在相對自由的對戰模式下,我認為Relic對卡車的空前加強已經在兼顧擬真的前提下,很好地解決了玩家在運動戰中補給尷尬的問題——畢竟在前線放上這麼個這能升級防空,能變身火炮或是專業救護車,還能繳獲武器和回收資源的小車絕對是有百利而無一害的;

而在多人對戰中……這方面我真的不很瞭解,還是不做什麼評價了吧。

就個人體驗而言,這個時代的《英雄連3》雖然創新不再驚豔,但仍不失為一款玩兒起來舒服有趣的好遊戲,只要Relic願意繼續前作的長期服務精神,哪怕只是修正了那些不該存在的低級失誤,都能慢慢贏回玩家口碑;

不僅如此,相比於前作二戰後期的天神之戰,《英雄連3》背景中各個陣營的武器庫完全就是群魔亂舞的狀態。若Relic能不再糾結於對戰平衡性(或者想法子解決好可能的平衡問題),將這些稀奇古怪的傢伙派上戰場,那毫無疑問這些傢伙將極大提升遊戲單位的豐富性——對不少非競技類玩家來說,這無疑是RTS遊戲的核心魅力所在。

靠不再驚豔的創新,在泥潭裡艱難奮起——《英雄連3》體驗報告-第16張
既然有澳新軍團……這個不安排下嗎?

而最重要的是,Relic的長期運營無疑是對玩家們的一種承諾,承諾他們將致力於遊戲平衡,承諾他們將不斷豐富遊戲內容,承諾他們將會把用在新作上的創意進行到底——哪怕那些創新收效甚微完全得不償失的,但只有邁出了這艱難的第一步,《英雄連3》才可能加速離開往昔榮耀之羈絆,迎來系列作品的下一個巔峰。

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誠然,就目前的情況來看,讓英雄連重回巔峰絕非朝夕可成。可能在下一代,甚至再下一代作品裡,如今運用再《英雄連3》的諸多創意才可能真正被Relic消化吸收,衍生出他們自己的東西來;

但以一部3A作品之價格見證並支持傳奇IP涅槃重生之伊始……理性看來,好像也不是很划算啊。所以至少在Relic肯修復錯誤細節前,個人建議大家先冷靜觀望,等到合適的折扣後再考慮是否入手吧,至少別讓Relic產生玩家們支持他們,所以能被隨意拿捏的錯覺。


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