【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統


3樓貓 發佈時間:2022-09-22 23:08:52 作者:葉子絡 Language

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今天聊點QTE系統,還在不斷學習中,歡迎各位評論區友好交流。有想參與活動的朋友可以進入鑑賞組群瞭解:643469002

         一路滑鏟帶飛勾躲避著滿隧道的夜魔,閃轉騰挪迅捷地攀登上最終決戰的爛尾大廈,然後在劇情殺中按錯QTE而被反手一刀嘎掉。

        沒錯這就我玩《消逝的光芒1》最後通關關卡時的第一次感受。為了劇情演出的效果,遊戲在最後的劇情演出上採用了QTE系統,直接與前面暢快的極限跑酷相割裂。整個遊戲中本來就沒出現過QTE系統,反而在關鍵劇情上突然出現,而且是錯一次直接死,導致很多玩家——死了好幾次,完全打斷了遊戲最終通關時的流暢感。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第0張

大概是為了和其他小兵戰鬥做出區別

       QTE,可以說是最簡單的遊戲系統,有時候能帶來精彩的演出效果,讓人代入感增強,但有時候又極大地打斷了遊戲心流,讓人疑問為什麼要存在QTE這種系統。

        那麼首先什麼是QTE呢?

       QTE系統,遊戲術語,是快速點擊反應事件(Quick Time Event)的縮寫,一般而言,擊打QTE在遊戲中實現完美判定的區域會大幅小於其他區域。這個是百度百科的解釋,我個人理解為:遊戲直接展示操作行為,玩家只需要要行為執行的快速反應系統。

       一般在遊戲的時候玩家有兩個大部分行為組成:決策制定與行為執行。

        決策制定指根據當前操作角色的處境,玩家對於後續遊戲發展的預測,綜合考慮後在諸多操作上選擇一個。如apex中在爛尾房碰到敵人,根據當前彈藥量、護甲值、彼此之間拿的什麼槍、技能cd好沒好,玩家需要快速決定是直接開鏡打、還是腰射、還是靠身法溜掉,走哪條路好。       

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第1張

兩個行為系統之間來回切換

        而行為執行指的是在具體決策上的執行情況,開鏡後能不能跟好敵人、腰射的時候能不能控制後坐力、身法是否流暢能不能快速拉開槍線。遊戲時基本上都是在這兩個行為組成之間來回切換。

        而qte是遊戲直接展示操作行為,玩家只需要要看到畫面內的操作指示信息,在規定的時間內完成指定的操作就可以,並沒有一個整合後玩家得出這個時候應該這麼操作的過程。從《莎木》、《戰神》、《生化危機》、《古墓奇兵》各種大小遊戲裡面都能找到qte的身影。

        在具體的表現上有:

1.擺動條上的qte,比如原神做菜時的qte,殺雞的qte。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第2張

經典擺動條

2.顯示對應輸入鍵的qte:如《底特律變人》顯示一系列組合的按鍵標識,需要在短時間內輸入。

3.長按qte:apex的掃描地圖,快速按f推開沉重的鐵門

4.快速點擊按鍵qte:比如各種歐拉歐拉的時候

       所以說音遊也算是一種全部都是qte的遊戲(誤)

       而之所以說QTE簡單(對於遊戲開發者與遊戲玩家兩個方面)主要指這兩個原因:

       1. 單個qte只有失敗或者成功兩個狀態,沒有像什麼物攻、法攻、物抗、法抗之類的複雜數值之間計算,也沒有遊戲內碰撞體積的判斷計算,而且各個qte之間彼此獨立,沒有像動作模組那樣不同組合帶來的多樣性,只需要檢測在規定的時間內有沒有完成指定按鍵輸入就行,唯一的區別就是判定區間。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第3張

cytus作為音遊的qte反應時間

       2.基本上都是即時演算的動畫,針對單個qte只有僵持時候的短暫時停、失敗動畫與成功動畫,不會像其他玩家即時操作裡面可能出現的各種稀奇古怪的bug,同時鏡頭調度、畫面調度對於遊戲開發人員都有更好的控制能力。

       作為一個十分常見的系統,qte在參與遊戲時有如下幾點優勢:

1.增強演出效果

       相比較單純的看播片、看即時演算的動畫,玩家通過簡單的按鍵互動參與進來能提供更好的演出效果。比如經典的按F緬懷隊友,開門時按必須得長按然後看著主角用拉屎的力氣扒開鐵門,底特律中車道追逐的驚險橋段,所以很多遊戲在打敗boss後(把血量清零後)還有一個演出拉滿的動畫,需要再按鍵互動執行斬殺。比如只狼一些更牛逼的boss是需要識破兩次才能處決斬殺,這個處決動畫是真的帥。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第4張

你錯過處決的樣子真的很帥

        我記以前看過一個直播切片,國外主播打只狼絲血後把boss血槽清空處決一次,直接激動得轉身爆頭咆哮,沒看到屏幕上只狼的刀還要處決操作一次一直沒斬殺下去,轉過頭一看錯過了時間,被boss一刀帶走了,當時笑死我了。

      其中qte在劇情冒險遊戲中用的最多,量子夢的三部曲中都充斥著大量的qte,本身緊張的劇情橋段就和qte中的快速反映契合,qte帶著的時停也帶來了宛如電影剪輯的節奏感。

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底特律變人的第一個高潮橋段

2.增強代入感

       優秀的qte一般會把按鍵設計得和操作角色的行為相對應,在代入感很強的時候我們常常把一款遊戲玩成體感遊戲。而qte則是配合畫面演出,能夠做出體感操作、或者格鬥遊戲的操作快感,在保持畫面演出效果的前提下,增強代入感。

3. 簡單易懂

        qte根本上還是一種快速反應操作,本身考驗的只是反應的速度,只需要快速的接收遊戲畫面上的操作提示快速操作就可以了,相比較fps、動作、回合制、策略類遊戲操作的要求理論上更低;同時qte基本都固定的(為了配合操作角色的動作,做出演出效果)所以這次沒反應過來還可以來第二次一模一樣的,背板也能過。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第6張

音遊的糞譜除外

       QTE在很多遊戲中都有運用,但如果安排不當也會導致很多很多問題。在qte的安排與設計上應該遵循以下幾點:

1.qte自身的難度應該循序漸進

       從最開始的反應時間長,單按鍵到後面的反應時間短,組合按鍵,給予玩家充分的練習與適應時間,熟悉遊戲自身的qte邏輯和結構

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第7張

任天堂教你難度曲線

       在boss戰中,boss三段處決的qte逐漸加強,從最開始單按鍵快速點擊,到組合按鍵點擊,最後到組合按鍵點擊加長按,給予玩家一個適應過程。

2.配合演出

        qte的按鍵設置應該配合畫面演出,比如從左邊砍擊操作就是向右撥動搖桿,歐拉歐拉的時候快速點擊“A”鍵,開門的時候是長按F鍵,不應該與其他操作邏輯違背或者有反人類思維的按鍵邏輯,確保較好的人機交互關係,控制鍵與操作主體存在邏輯對應。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第8張

快速奔跑中向右邊移動

同時不喧賓奪主,明確這段qte的目的是什麼,不要這應該qte而加qte。

3.玩家能預測qte

        給予玩家預測到後面會有一長串的qte,可以從劇情上表現出來後面有一大段追逐戲、可以從音樂上的低頻加強畫面上子彈時間體現,可以在畫幅上加上下黑邊縮放fov,總之需要讓玩家精神集中起來,明白後面有遊玩內容上的變化,需要快速反應的注意力。

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小黑盒某玩家的針對突然qte的吐槽

 

4.qte失敗後的表現性

         一般的qte失敗都是隻有一個死亡畫面,複雜一些的qte,在一套qte裡面有一個暗藏的次數統計。在這組qte比如7次qte判斷裡面,失誤了三次才是完全死亡,而其他失誤只是觸發“掉血”動畫。

這種暗藏“血量”的設計主要是用在劇情類遊戲上,在降低一定難度的同時,也保持了一定的遊戲操作性。但這對於遊戲的製作又提出了新的要求,如果設計“暗藏血量”,則需要多製作4段新動畫。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第10張

更多動畫,更多成本

       以真·qte——遊戲音樂遊戲說明就是,同一個曲譜有不同的難度等級(難度應該循序漸進);配合曲子的旋律、和絃走向、鼓點(配合演出);留有讀譜時間,不是狂塞note(玩家能預測qte)有perfect與not bad不同準確度之後,音效畫面UI視效的提示(qte失敗後的表現性)

        如果以遊戲的“交互”本身來定義,qte這一表現系統,只最直觀最白給的系統,遊戲直接告訴你應該怎麼操作,你直接丟給遊戲你的操作,遊戲給出立刻的反饋,完成一次交互,然後再進行一次交互。我覺得這也是一些人會沉迷音遊的一個原因,最最簡單的交互反饋。

【PC遊戲】聊聊遊戲中最簡單的互動——QTE系統-第11張

來自影視颶風某期視頻截圖

       相信看到這裡的你也肯定在自己的遊戲生涯中碰到過各種各樣的qte,你怎麼看待qte這一系統呢?你喜歡這一遊戲形式麼?歡迎在評論區留下的您的意見。

       最後感謝盒娘後援會的邀請,可以參加#聊點遊戲機制#活動話題,感興趣的小夥伴們也可以加入鑑賞組群:645469002一起愉快的玩耍。

      願玩得開心!


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