【CS:GO】Anubis作者談地圖製作:反覆迭代 注重平衡


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 16:59:06 作者:CSGO資訊BOT Language

本文來源:5EPlay

作者:Edstud

在去年年底的一次版本更新中,Valve對競技地圖池進行了調整,Anubis作為新地圖取代了原來Dust2的位置。隨後,Anubis正式在BLAST世界總決賽中亮相,不出意外的話,這張地圖將在未來很長一段時間內佔據七張官方地圖的一席之地。近日,HLTV對地圖的作者Roald van der Scheur進行了採訪,詳細瞭解了該地圖製作臺前幕後的故事。

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在採訪的開始,Roald van der Scheur聊到了自己是如何開始接觸地圖製作的,他說:“我是在一個參加Mapcore地圖設計比賽的時候偶然接觸到了CSGO地圖設計,但我只是一個關卡設計師,並不是一名美術設計師,要從頭到尾的完成一張地圖的設計肯定畫上很多時間。好在我過去有使用Pirates, Vikings, & Knights II這款Source模組的經驗,所以我當機立斷把古埃及的元素照搬到CSGO地圖的設計上。”

Mapcore是一個遊戲開發社區和論壇,在2019年舉辦了一個總獎金為15,000美元的地圖設計競賽,鼓勵關卡設計師和美術設計師項目合作,為CS: GO設計拆包或人質地圖。Cache的設計師之一FMPONE就是該賽事的評委之一,除了他之外,知名解說Anders,launders和moses也都是他們的嘉賓。

由於在之前的設計工作中,Roald van der Scheur已經有了一些鋪墊性的準備,所以這在地圖設計的賽事中給了他很多的幫助和優勢,他迅速完成了地圖的初步框架繪製,接下來他需要做的就是為地圖填充各種素材和元素。Roald van der Scheur只用了一天的時間就完成了地圖的初步佈局,並確定了各種素材的位置,那座架設在地圖中路的橋和周邊的水道成了整張地圖的點睛之筆,這一元素在如今的正式版本中依舊存在。

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Anubis在製作時候參照了刺客教條起源

“這是一個非常具有意義的設計元素,圍繞這座橋我有了很多環境設計上的靈感,但是同時我也知道我也應該尊重遊戲本身的運行方式,而不是讓環境元素喧賓奪主,打破遊戲本身的平衡,於是我開始考慮如何把遊戲機制和環境元素更好地結合在一起。”

比起其他遊戲設計師,Roald van der Scheur的創作風格更加天馬行空,並在此基礎上不斷優化他的想法,這大概和他的CSGO水平有著密切的關係,他說:“地圖的中路部分在地圖設計的早期就有了,因為我在遊戲中的瞄準技術很爛,所以我更喜歡在遊戲中用頭腦和戰術取勝。比如,Overpass是我最喜歡的地圖,因為在這張地圖的玩法有很多 ,你即可以打的很激進,也可以很保守,等待敵人上鉤。”

“所以我也想把類似的想法植入這張地圖中,圍繞地圖中路的這座橋做文章,讓進攻方的轉點更加快速。同時,你應該注意到橋的下面有水,如果你不慎跳下了水,被CT聽到了聲音,那麼你的戰術就會被察覺。但如果你能完美的完成下橋動作,那麼你將會獲得快速轉點代來的巨大回報。不過,地圖的這部分在設計初期並不完美,防守方很容易就可以控制住這部分區域,而進攻方在拿這部分地圖控制權的時候需要注意很多的細節。”索性經過六七次修改之後,Roald van der Scheur最終拿定了主意,在橋上放置了一個可以對槍和通過的大門。”

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同時,包點和掩體的設計也在一次又一次的修改中日漸成型,但是對於B點的設計Roald van der Scheur卻始終拿不定主意,最終通過數個月的玩家測試和數據整理,B點也最終成為了今天的樣子。在談到這一過程時候,Roald van der Scheur說:

“包點的設計需要結合地圖的整體風格,拿A點來說,我的想法是建立一個圍繞古埃及浴池作為主題的包點,那麼我必須加入一些如瀑布,水池,臺階元素的東西。但是對於B包點的設計,我完全沒有靈感,很多東西都反覆修改,做了從頭到尾的迭代,如果你看看我們這一路上修改的工作,你會發現現在的B點和當初有著多大的不同。同時,我在進行包點設計的時候,也考慮了很多團隊合作的元素,我希望在進行實戰的時候,隊友之間可以互相幫助,比如用火力為對方掩護,或者能打出一些交叉火力。或許這樣的設計對於非職業選手來說沒什麼必要,但是我覺得這樣還是給地圖增加了一些深度,如果你明白了我的良苦用心,那麼也許你可以在這張地圖上打出完美的團隊配合。”

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在設計地圖的過程中,測試人員會在測試地圖時會給出很多反饋,但這些反饋往往是非常主觀的。而van der Scheur恰恰是一個完美主義者,他希望能讓所有的這些測試者滿意,所以他經常會順著測試者的思路去修改地圖。一來二去,他就很容易迷失在其中,一次又一次的去做出修改,直到差點全部推倒重來。

在接下來的工作中,van der Scheur會更仔細的去甄別這些反饋,有選擇性的去傾聽玩家的意見。同時,他也指出了平衡不同玩家需求時候的困難,比如休閒玩家和職業選手對於地圖的要求是完全不同的。但也不能把所有的考量都向職業選手傾斜,這勢必會給休閒玩家增加阻礙。2020年,他聯繫了多支職業戰隊和選手,希望他們能給尚未成型的Anubis提出可行性意見,但最終只有一位NIP的職業選手提供了答覆,儘管他只圍繞奪取地圖控制權繼而影響A點的爭奪表達了他自己的看法。

從那時候起,地圖的平衡性設計更主要的來自社區測試的反饋,Mapcore FACEIT hub和一家分析網站承擔了大部分的分析任務,他們對一些測試比賽的熱圖,投擲物運用,殺人/死亡分佈以及一切有用的數據進行了分析和比較,並對地圖完成了更多的改進和迭代。在這些工作完成之後,Jakuza和jd_40被召喚進了團隊並開始了繁瑣的貼圖工作。

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最終,在三人團隊的緊密合作下,Anubis的最終形態走向了臺前,他們也如願以償的獲得了Mapcore地圖設計比賽的桂冠,而Anubi也在2020年四月被官方許可加入了CSGO的休閒地圖池。但Valve的工作僅僅到此為止,對地圖的BUG的甄別和修復工作同樣需要van der Scheur和他的團隊去完成,在向Valve提出想得到更多關於地圖本身數據的幫助時,Valve的態度也極為敷衍,他們只給出了每個分段進攻方和防守方的勝率,而並不是比如熱圖這樣更加詳實有意義的數據。

在接下來的一段時間裡,van der Scheur和他的團隊對地圖進行了精細的打磨,直到2021年5月,Valve打破了沉默,向他們提出全資收購該地圖所有權,並將其放入競技地圖池的請求。在談到Valve的這一請求時,van der Scheur說:“我的同事們都很快接受了這一提議,但是我抱有一絲懷疑,因為我在想或許我們可以獲得更多的獎金。雖然這看起來是一份不錯的額外收入,但是Valve完全可以給的更多,況且現在的地圖設計工作並不好做,要求也很高,再加上我們有三個人需要去平分這部分獎金。”

“如果你去橫向比較那些靠製作皮膚獲得獎金的作者,按照地圖製作的工作量來衡量,這部分錢根本不算什麼,但如果你不要,那就一分錢都拿不到,按照這個邏輯去想,你就很容易接受Valve的提議。”

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在問及Anubis會被放入競技地圖池是否影響他這個決定的時候,van der Scheur表示:“這絕對是一個很大的影響因子,錢是一回事,但是能把地圖放到競技圖池,這表示我們的最終目標達成了,所以我們沒有猶豫,在收到對方郵件的同一天就毫不猶豫的回覆了他們。”

HLTV也就具體的成交數字詢問了van der Scheur,對方並沒有給出一個具體的數字,但是他承認Valve的這個合同包含著按天支付的費用,只要有一天Anubis存在於地圖池中,那麼Valve就會支付一定的金額給作者。另外,他們將地圖出售給Valve所得到的錢,大概差不多是Anubis待在地圖池兩年的盈利。

放棄對他作品的控制帶來了一種解脫的感覺,但也有一些煩惱。現在每當他看到地圖上有什麼不對勁的地方時,van der Scheur仍然渴望修復它。他還希望Valve不會破壞他精心製作的地圖的願景,但是他相信開發人員能夠做出正向的改變,並且忠實於設計的精神。

在採訪的最後,van der Scheur說:“我們所有人對這張地圖傾注了大量的精力和時間,以至於現在大家的靈感都已經被掏空了。當然另一方面,這也讓我們有更加新鮮的視角去看待這張地圖,我有時候還會打開設計軟件看看哪些地方可以修改,但每次我都會空手而歸。我現在希望官方能給出哪些提高,這讓我十分好奇。”


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