設想一個場景,你有幾小時空閒可以看一部電影,不管去電影院還是打開視頻網站,在真正決定“看什麼”之前,掃一眼目標作品的評分總會是個不錯的選擇。
觀眾集體打分是電影“口碑”的重要組成部分,並常常直觀轉換為10分制數字。國內平臺裡,豆瓣以“文藝青年精神角落”的定位起家,已經作為重要第三方評分平臺存在多年;貓眼、淘票票等購票渠道的評分,則往往反映著更廣泛觀眾的觀影口味。海外的IMDB依然是“全球最大的電影數據庫”,“IMDB250”在很多語境裡被看成“高分電影”甚至“好電影”的代名詞。
放到遊戲領域,情況則有所不同。
以《艾爾登法環》為例,遊戲在宣發時會突出24家媒體打出滿分、Metacritic評分高達97/100。Metacritic評分會彙集多家媒體分數,再通過一定權重分配得出均分,該分數在很多場合代表著一款遊戲的口碑高低,而其中的知名媒體如IGN、GameSpot等,也能被單獨參考。
許多國內玩家不太熟悉的是,Metacritic站內也會提供“用戶評分”,比如《艾爾登法環》PS5、XBSX、PC三個版本的用戶評分分別為7.9、7.5和6.7,不像媒體評分那樣呈現一邊倒的好評局面。
遊戲各個渠道的評分體系基本“各自為戰”。比如PC端最大的分銷平臺Steam只給玩家提供“推薦”和“不推薦”兩個選項,根據好評率得出“好評如潮”、“特別好評”、“褒貶不一”、“多半差評”等若干區間。移動遊戲平臺裡,App Store和Google Play都慣以1-5星劃分遊戲,彙總之後則仍會給出明確的分數。
這些平臺裡,並不存在一個具有足夠權威性,且能夠輻射到大部分玩家的評分體系。
評分也沒有成為玩遊戲的首要參考標準,依照玩家直覺,如果想玩一款遊戲,選擇順序不會是先打開某個第三方評價平臺,搜索看看目標作品有幾分,再決定是否購買或下載。不同的遊玩場景或不同的遊戲類型,“評分”所發揮的作用都不一樣。
遊戲被冠以“第九藝術”之名,卻很難像“第七藝術”電影一樣有相對統一的、既體現藝術價值又引導商業行為的評分體系。這背後體現著遊戲的一項核心困境:如果只把它看成產品、商品,評分難統一就只是遊戲的種種特殊性所致;但如果基於欣賞、鑑賞,針對遊戲的評價體系,又還遠未普及。
遊戲評分為何難統一
電子遊戲進化至今,可能是目前人類所發明的最複雜的娛樂產品,其內部分化之多之雜,是無法形成統一評分體系的重要原因。
仍以電影作為參照對象,電影拆分成最小單元都是“鏡頭”,大部分院線電影都得講一個“故事”,普通觀眾習慣評判一部電影的指標也無非劇本、敘事、演技、配樂等等。但構成不同類型遊戲的要素,卻可能完全不同,比如無法用劇情好不好來評價經營模擬遊戲好不好,也無法用打鬥爽不爽來指責文字冒險遊戲太無聊。
所有遊戲當然也有“玩法”這項共性,但採用哪種核心玩法卻並不存在優劣之分,在交互設計上是否具有獨創性和開拓性,則往往脫離了一般玩家的知識範疇。
“遊戲這個概念,其實比電影、電視劇都要大。”獨立遊戲製作人亞恆向披薩君分析,“單次付費的遊戲有點像電影,一個H5遊戲、網頁遊戲,可能像一支商品廣告,氪金的、服務型的遊戲,像一部需要連續觀看很多集的網劇……‘遊戲’作為一個集合所對應的,應該是所有‘影像’,你當然也無法拿一支城市宣傳片去和諾蘭電影比評分。”
但即便縮小範圍,遊戲評分也存在本文開頭提及的主體、體系、行為等方面的混亂。這和給遊戲打分的“成本”有關。
從時間成本上看,單機遊戲的通關時間較長。獨立遊戲尚可控制在5小時以內,大體量遊戲如《荒野大鏢客2》《刺客教條:英靈殿》等,打完主線也需要60個小時,大多數3A全價(即60美元)遊戲通關時間都在10小時以上。而且“通關”還不意味著瞭解了遊戲的全部內容,不像電影至多花3-4個小時就能獲取作品的全部信息。
假如遊戲不對胃口,要玩家樂意“浪費”10小時再打分顯然不夠現實,而如果沒有完整體驗,分數本身的參考性又會下降。
值得一提的是,哪怕沒有完整體驗,對遊戲的評價也不能算“不客觀”。帕斯亞科技副總裁鄧永進告訴披薩君:“客觀只能是個體用戶基於當前狀態的評價,一個遊戲玩10分鐘、2小時和100小時的感受不一樣。有些精彩內容就是放在後面幾十小時才出現,玩家沒玩到那兒就評了,這對開發者來說可能不太公平,但玩家如果是真實感受,依然是客觀的。”
遊戲界一直以來都有“高分信媒體,低分信自己”的說法,這種說法其中一條原因便是,即便專門從事評測的工作人員,為了搶時間、追速度,也無法保證完整體驗遊戲,但玩家如果喜愛某種類型,卻有可能在遊戲的邊邊角角發現適合自己的好玩元素。
時間與評分之間的矛盾,在網絡遊戲上表現得更加突出,尤其是運營動作頻繁的移動端遊戲。“單機的評分還比較穩定,DLC可以單獨評分。但手遊評分是動態的,它本來就得長線運營。”一位供職於遊戲大廠的資深從業者告訴披薩君,“有的遊戲剛上線時表現特別好,能到8分9分,但後面的版本更新出問題,分數可能很快就掉下來了。”
從金錢成本上看,遊戲評分同樣分以買斷製為主的單機、主機遊戲,和以免費製為主的網遊、手遊兩種情況。
買斷制遊戲的評分相對更具參考性,畢竟玩家付出了一定金錢成本,體驗起來總得對得起自己的錢包。但這又是一柄雙刃劍,仍以60美元(約合人民幣380元)作為標尺的話,體驗一款遊戲的成本遠高於買一張電影票,這就在很大程度上導致了遊戲界目前的“評分權”仍由媒體主控,玩家可以根據首批媒體的評測來判斷遊戲質量,再決定是否購買。
由於特定歷史原因,國內形成了免費製為主的商業模式,這就意味著打分和試玩都不需要成本。以手遊為例,假如不喜歡某遊戲,從下載到刪除的全流程可能總共不超過10分鐘,沒必要去任何平臺打出一個無效分。玩家對第三方平臺評分的依賴度也很低——任其評分高低,直接自己下載遊玩就行了。
手遊的評分,也就無法在消費鏈條裡形成強有力的“口碑擴散效應”,主要是為了給產品起拉新作用,且作用有限。上述從業者向披薩君透露:“舉個例子,想預約500萬玩家,通過TapTap能獲取的就20萬,它的佔比其實就這麼點。手遊獲取用戶,還是以買量(打廣告)為主。”
更大的下載比例分佈在App Store、Google Play,以及國內各手機廠商如華為、VIVO的應用商店裡。但手遊吸引用戶的路徑,和“口碑效應”是相反的:玩家來到應用商店就代表著廣告奏效,離下載僅一步之遙,應用商店的評分只會在偏低的時候有“勸退作用”,高分反而不影響轉化率。因此應用商店評分也是各手遊廠商主動維護的重點。
遊戲評分的發展與困境
和其他大眾消費品一樣,遊戲商業化不久,就有了與之相伴的推薦與評測。最早的電子遊戲專欄可以追溯到1979年,當時美國雜誌《Video》在刊物中開闢了“Arcade Alley”(直譯為“街機巷”),用以介紹流行的遊戲硬件和軟件。
1981年,雜誌《電腦與電子遊戲(Computerand Video Games)》創刊,隨後第一次在月刊中創建了遊戲評測體系,打分維度包括上手難易度、價格、可玩性等,不過那時還是以介紹為主,雜誌編輯只會對遊戲進行一兩句簡單評價,例如射擊遊戲《Shooting Arcade》的評語是:“儘管這款遊戲的畫面十分出色,我還是覺得它缺乏想象力,音效也特別讓人失望。”
“雅達利大崩潰”發生後,某雜誌報道稱:“此前有18家彩色雜誌報道電子遊戲,1984年後逐漸只剩我們一家。”世界遊戲生產的重心從美國轉移到了日本,遊戲評測自然也是如此。
任天堂主機FC在遊戲界的壟斷地位,催生了專門刊載FC遊戲內容的雜誌《FamiMaga》。不久後,另一家遊戲雜誌也分化出了一本獨立刊物《FamiCom通信》,直接以FC的全名命名(FC全稱即Family Computer),這就是後來在日本遊戲媒體界有舉足輕重地位的《Fami通》。為了和競爭對手形成區分,《Fami通》的報道內容漸漸不再侷限在FC遊戲裡。
1986年《Fami通》增加了評分欄目CROSS REVIEW,評分形式是四位編輯分別對遊戲打出1-10分,四個分數相加即為遊戲評分,總分30分以上的就被稱為“殿堂級遊戲”。例如在該年10月這個欄目首次推出時,初代《惡魔城》分別獲得了8、8、9、9分,總分34分,進入“黃金殿堂”,35分以上的遊戲則是“白金殿堂”。
《Fami通》這套打分方式沿用至今,“Fami通評分”也依然是日本遊戲界最被認可的口碑指標。儘管隨著互聯網時代到來,媒體權威性下降,但放眼整個歷史《Fami通》的評分依然非常嚴格,截至2021年一共只評出過27款“滿分遊戲”,大多都是各個年代呼聲較高的“神作”。
在本文的下半部分,我們將繼續回顧遊戲評分的歷史與困境,並著重探討在遊戲商業與藝術的雙重屬性影響下,“評分”目前所面臨的問題。敬請期待。
文 | 但丁的方舟
編輯 | 張友發