《索尼克 未知边境》——超越自我,奔跑不息


3楼猫 发布时间:2022-11-25 09:18:14 作者:佛系E哲爱学习 Language

《索尼克 未知边境》——超越自我,奔跑不息-第1张
《索尼克 未知边境》——超越自我,奔跑不息-第2张

世嘉(SEGA)在1991之所以创造出索尼克(Sonic)这只浑身泛蓝的闪电刺猬,其意图是想要挽回彼时基于任天堂(Nitendo)马里奥IP效应的SFC对MD大逆转的尊严,当然,世嘉也深深意识到,如果自己再不推出一款能够代表自己品牌的吉祥物IP,那么自己将永远处于被动,于是以刺猬为设计雏形,全身深蓝色调,再配合上卡哇伊的外形,这个被粉丝们爱称为“音速小子”、“超音鼠”的伟大IP——“索尼克”就诞生了!

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而索尼克的诞生除了让世嘉的电子游戏成功实现IP化外,更是为世嘉宿敌任天堂的马里奥大叔树立了一个劲敌,就像三国历史中的诸葛亮和周瑜一样,相爱相杀,水火不容。尤其是在技术尚未成熟发展的2D时代,占主流的游戏风格都节奏偏慢,但是索尼克以两条飞速旋转的小腿,缩小着与马里奥影响力的差距,更是推动着快节奏游戏风格的转变。但是哪怕是在后期3D游戏兴起的初期,索尼克凭借些许优势力压索尼克一头,但不得已世嘉谋划布局失误,抛弃硬件市场后在电子游戏市场逐渐式微,而索尼克也再也不复当年的荣光了。

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虽然索尼克没有停下推出新作的步伐,甚至在2017年“索尼克25 周年纪念派对”上一口气推出两款新作——《索尼克:力量》和《索尼克:狂热》,并全平台登录本世代所有主机。虽然《狂热》一作因为致敬系列2D起源而大受好评,但是真正由核心团队开发的《力量》一作却因为种种原因最终并不尽人意。而此次开发时限历时5年之久,系列元老

饭塚隆担任制作人的《索尼克:未知边境》可谓是在百家争鸣的2022年,带着旧日的辉煌和骄傲,涅槃归来。

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进入《索尼克:未知边境》,首先上手的既不是游戏宣传主打的“Open Zone”开放世界的辽阔地图,也不是塞满高规格3A水准的动画演出,而是原始、熟悉到空气都安静的索尼克传统线性关卡,照旧的金币陈设,同样的绿茵草地,甚至反馈音效都一脉相承了下来,无不昭示着制作者对“索尼克精神”不遗余力的保留。

虽然在线性关卡的大框架下,不可能在每个环节都强行赋予玩家高速的跑动速度,但是开发组还是想尽一切办法,在关卡阶段的衔接处设计了很多一键式触发式加速,在保留3D视角下玩家自由操作的空间同时,继承并还原索尼克系列一贯的“高速马达”模式

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值得一提的是,不同于2D视角镜头运动的平滑固定,3D视角下的索尼克狂奔其实对镜头的切换和运动提出了不低的要求,但实际体验下来,未知边境对镜头的把控还算是比较到位,尤其是通过几个360度回环的过山车时,镜头甚至会随着索尼克双腿速度的加快而产生加速度,真的是值得细细品味。除了跑酷时镜头上的稳健,本作战斗时的镜头追踪也显得游刃有余,因为索尼克的攻击手段是锁定攻击,并不需要特别的瞄准锁定敌人这一环节,镜头拉近拉远的距离感、张驰度在很大程度上会直接地组成打击反馈体验中的一环。而好在游戏的摄像头仿佛黏在索尼克背后的一个伸缩机,全程紧紧地跟随捕捉着索尼克的每一个动作,有时候动作过快时,甚至还有一些时滞后的迅速加速,实属难得。

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要说到《索尼克:未知边境》最大的变化,非属从宣发阶段就不停造势的“开放世界”体验了,开发组还稍有噱头之疑地称其为“Open Zone”。而在摸不着头脑打了好一段流程后,我才恍然醒悟,这个Open Zone还确实跟一般的开放世界设计理念有所差异。开放世界中最重要的一个核心点即是存在一个开放的空间,有着丰富的内容量供玩家一次或多次消费,这从游戏中随处可见的滑轨、光圈甚至空中关卡就可以管中窥豹。《索尼克:未知边境》仿佛是将索尼克系列崇尚的高速关卡完全掰碎,然后均匀撒在地图的各个地点上,以供玩家进行快速地消费。而且非常有意思的是这些关卡的衔接并不只是限于一个有限空间的箱庭中,我有时会在滑出这个滑轨,穿过光圈后,一口气飞到了山的另一头,并且接上了另一个设计好的连段关卡,快乐加倍!我不知道这是开发组设计初衷还是巧合弄人,但不得不说,在开放空间里塞入阶段性线性关卡并能起到彼此交错衔接的效果,属实是让人惊艳。

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而之所以叫Open Zone不叫Open World的缘故,我想是因为开发组把完成任务的自由度这一开放世界的硬性要求所割舍掉了,游戏的任务推进流程还是被牢牢抓在了开发组手中,你想要解救伙伴,就需要获得红心,获得红心需要钥匙,而获取钥匙又需要传送门齿轮,收集到了齿轮就会开启经典的高速冲刺关卡,这一切仿佛都充满了套路,而且本作的收集要素也采用了最为朴素的清单项,探索新区域,解出谜题点亮灯塔,获取区域视野;特殊资源也是放置在每个消费点的尽头,鼓励玩家进行内容消费。总的来说,《索尼克:未知边境》在开放世界下的探索驱动力不足,虽然消费项充足,但是却很难刺激玩家想要消费的欲望。当然,开发组还是非常明智的给予玩家更换游戏场所的自由度,并不存在强制在一个岛屿消费完所有内容才解锁下一个岛屿这种高血压的强制条件。

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《索尼克》系列可以称得上游戏界IP里的著名钉子户了,当所有系列IP都在时代的浪潮下推陈出新的时候,索尼克还是不紧不慢地用新引擎做着老掉牙的粉丝拥趸,而《未知边境》大刀阔斧的改革虽然充满一些小试牛刀的不足和未竟的遗憾,但是最大的保留了对老粉丝的情怀留恋,也为未来的《索尼克》作品做出一个模范榜样:老IP、新玩法,就能碰撞出不一样的化学反应。

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