其實一直以來我對TGA的年度遊戲評選不太關注。
今年的TGA評選,因為《黑神話 悟空》才看了看,說來也巧,也是公佈年度遊戲的時候,正好打開了直播。
《宇宙機器人》獲得了年度遊戲、最佳家庭類遊戲、最佳動作冒險三項大獎。
《黑神話 悟空》則拿到了最佳動作遊戲和玩家之聲獎。

讓人出乎意料……
馬上各種冷嘲熱諷的評論出現在了網上。
我不是專業從事遊戲行業的,也非媒體人,只是痴玩了幾年遊戲,看到這次頒佈,就查了查歷年來的TGA獎項頒發的情況。說說我自己的看法。
先說結論:我個人認為,能夠獲得年度遊戲的,應該是能夠讓玩家廢寢忘食痴迷遊玩的遊戲。當然我這麼說也許很片面,但請聽我慢慢道來。
作為上了歲數的TV GAME玩家,(雖然我不願意承認已經上歲數了)面對洪水一般數量的遊戲接踵而來,導致我前幾年就已經患上了電子ED。
每次打開主機看著自己各個主機平臺庫裡的遊戲牆,都不知道玩哪款,也沒心情打開來玩。

經常是好久未開主機,好不容易今天總算有空打開主機要大戰幾回合的時候,主機告知要系統更新了……
隨著年齡的增長,遊戲的時間則越來越短,這和自己擁有的遊戲數量成了反比。
我想,可能有很多玩家跟我一樣吧?
但這種情況也有例外,我的電子ED偶爾也會痊癒一段時間。就是一些喜歡的遊戲發售的時候。
我看了看歷屆的獎項,就從第六屆來說,當年給的是《只狼 影逝二度》我很喜歡只狼,雖然手殘,雖然到現在只打過了第二個武士大將,但不妨礙這款遊戲在我心中是很棒的作品,不管是戰鬥設計、美術的風格和敘事。

當年同時被提名的是《生化危機2重製版》個人認為這是一款現象級作品,對新老玩家都是一款耳目一新的好遊戲。
就是這款遊戲,讓我每天晚上10點開始攻關(成年男人的悲哀,你懂得)戴著5.1聲道的耳機,遊走在黑夜中浣熊市的敬茶局。

當見到紳士模樣的暴君出現在我面前,背景音樂急速下沉的一瞬間,感覺我的心提到了嗓子眼兒……

很有魔鬼終結者的趕腳
經常玩到忘了時間打到了凌晨1點才不得不睡覺,第二天上班哈欠連天,雙目刺痛。
第七屆年度遊戲是《最後生還者2》當之無愧。說來慚愧,當年玩通它是借了朋友的朋友賬號來玩的,為了不打擾原賬號主人,我都是早上5點半起來臨上班前來遊玩。
拋開被一些玩家口誅筆伐的劇情,我個人還是認為這款遊戲無論是劇情、畫面、遊玩體驗上都是史詩級神作。

《動物森友會》奪得了最佳家庭遊戲獎,那個夏天,閨女腳崴了,傷了骨頭,坐了輪椅,我第一次用兩臺switch跟閨女一起聯機玩的這款遊戲,那是一種歲月靜好,平淡又有趣的體驗。
第八屆的《雙人成行》我跟侄子是在2023年的春節遊玩的,隨著兩個人一點點地默契合作,我倆由衷的讚歎製作人的巧妙構思。
你相信嗎?這款遊戲我倆斷斷續續打了得有2年,因為跟侄子聚少離多,所以攻關的速度很是緩慢,加上我這個老年人……我倆遊玩時,還不由得讚歎這遊戲的體量流程真的不短很大。玩到中後期時還覺得這遊戲怎麼那麼長?怎麼還沒到結局?等快到最後了,我倆都捨不得打了,就把這個遊戲暫時放下了。(因為雙人成行我倆也玩了該社另一款作品《逃出生天》也算是一款中規中矩的及格作品)

switch上的《銀河戰士 生存恐懼》獲得了本年度最佳動作冒險獎,這款遊戲,當年我也是打得很上癮,每碰到一個新的EMMI,在沒有有效武器對抗它時,它那無情冷酷的追殺,真的讓我感受到了生存恐懼。
第九屆先按下不表,第十屆的年度遊戲是《博德之門3》坦白的說,我對博德之門的印象停留在早期PC攢機時代,哥們攢機時購買的遊戲就有它,當時是4CD還是6CD來著?反正盤挺多。
但我對這款遊戲不感冒,以至於23年底時,它獲得了年度最佳,我雖然跟風購買了,卻一直沒有啟動它,倒是對另一款提名遊戲《心靈殺手2》玩得如痴如醉,為這還特意寫過一個小短篇90元的年度遊戲下了未動,百元續作卻讓我每晚沉迷在巨釜湖探秘 來表達我對這款遊戲的喜愛。

再來到今年,黑猴的發售是現象級的,預購了ps5版的我,預載後,興奮等待著解鎖。然後就開始長達一個多月的每晚雷打不動的艱難攻關。
平心而論,我是被媒體宣傳騙了的,我一直以為這款遊戲是類似戰神類的動作遊戲。我覺得戰神遊戲的普通難度剛剛好,有難度,過不去的努努就過去了。
發售前我還跟某位網友爭論說,這款遊戲不是魂類遊戲,是動作遊戲。可實際玩起來我才發現這是個輕魂類遊戲,而且沒有防禦,只能躲閃。機制基本一樣,只不過沒有死亡懲罰,並且最煩的魂類遊戲裡攻打某個boss或者精英怪失敗死亡後,只能從記錄點復活,又得走一段路才能挑戰,這一段路挺浪費時間的設定也被黑猴繼承了(這麼一想,也許,我是說也許,是不是魂類遊戲的流程實際上來說都不長?只不過按照死亡後記錄點重來的這個機制才使得這個遊戲的流程讓你心裡覺得很長呢?)

經常被遊戲裡的精英怪給欺負了,先開始大頭幽魂,之後的白衣秀士,後來的虎先鋒,小驪龍,亢金星君晦月魔君以及百目真人真的是一卡,卡個幾小時。
我當時都對遊科有點抱怨,這麼一款國人開發的3A好遊戲為何要設置成魂類那樣的難度呢?即使沒有那麼難,對於我這樣的手殘黨來說也挺痛苦的。況且該遊戲還沒有難度選擇。
其實我覺得這款首次讓全世界共嗨的3A遊戲,應該做成類似戰神類遊戲的難度和機制。這樣會更友好一點吧?不知道現在不入宗門的情況下,通關的玩家有多少呢?
雖然發了這麼多牢騷,一點不影響它在我心中是年度遊戲的標準,因為那個打著打著打到後半夜不困,但是不睡不行的打機氛圍又回來了,我像犯著du癮一樣每晚坐在屏幕前攻打每個BOSS到深夜,打到大拇哥的關節後來疼了個把月還是樂此不疲。

說來慚愧,現在這遊戲也只打到夜叉王,雖然不是每天打了,偶爾還是會打開艱難的去騷擾一下夜叉王……
咱們再說兩個獨立遊戲,雖然在第五屆將獨立遊戲獎項頒給了蔚藍,看了看蔚藍的視頻,對於我來說是真的難啊,我這手殘只能放棄了,我想喜歡挑戰的玩家們肯定也是沒日沒夜的攻關這款遊戲吧?這麼想也應該拿這個獎。
可是我卻覺得那一年應該把這個獎項頒給《奧伯拉丁的迴歸》新穎的復古1bit的3d線條畫面,精彩的推理劇情,都讓這款遊戲獨樹一幟。我是今年年初才開始玩,半夜起來,會打開Switch帶著AR眼鏡沉浸在這個單色的月夜下,無人大海上的大木船上。


另外,這真的是一個人做的遊戲啊!(蔚藍是一個團隊製作的),太令人吃驚了!貌似遊戲裡的音樂也是他寫的?!這個人真的是個天才。
第十一屆上的《波斯王子 失落的王冠》獲得了最佳無障礙創新,這款遊戲我也是今年年初玩了很長的一款遊戲,開發者巧妙地首次將其做成了銀河城向的遊戲,玩起來真的挺上癮的。我還特意寫了一篇小長文來說說它的感受銀河惡魔城向的王子還有波斯味兒嗎?結果它並沒有獲得最佳動作冒險獎,依舊被宇宙機器人奪得了……

說了這麼多我想說的是,每個人對遊戲的評選有著自己的喜惡,這其中包含了遊戲玩法、畫面、劇情等等是否與玩家對味。但我覺得評價一款好的單機遊戲的標準應該就是是否能夠長時間沉浸在這款遊戲上。 我這麼說可能會有人說《文明》了:)因為很久沒有這樣的遊戲讓我天天打到凌晨還想繼續玩的衝動了。
我承認,我也沒玩過《宇宙機器人》因為內心覺得它只是一款小打小鬧的遊戲,就算比內置免費的那款應用體驗遊戲體量大,內容多,也不能作為一個重量級遊戲吧?充其量也就是類似個小小大星球類的遊戲?(個人對小小大星球不感興趣,請粉絲們不要罵我)
我也認同,對於村裡出來的第一個大學生內心多多少少有一些偏袒,但它如此的優秀,雖然也有缺點,比如劇情上的展現略顯單薄,必須自己詳細閱讀影神圖才可理解背後的深意,但瑕不掩瑜,這一款動作遊戲的文化輸出,不管是音樂、美術以及文化背景真的不敢相信可以讓不只國內玩家已至全世界的玩家們為之痴迷津津樂道。

就是這款銷量ps5上只有150萬,價高流程短的遊戲,竟然打敗了全平臺2000萬銷量,ps5平臺500萬銷量的黑猴,真的很無語啊……
如果說TGA不打算把同類型遊戲重複拿到年度獎,但第九屆你是沒給戰神諸神黃昏,可你把同是魂類的遊戲老頭環也給了年度獎啊?
說來,TGA應該是在第六屆頒發了一個新獎項,玩家之聲獎,也就是玩家喜愛遊戲的獎項,應該是通過票數來決定的。雖然也有買票刷票的弊端,但我個人認為,有點陰謀論了啊,這也是為了年度獎有別於大家心中期待而怨聲載道的一種和稀泥方法吧。

《雙人成行》的製作人在TGA上噴道法克魷奧斯卡,為這款遊戲添加了另類的加成,也許,這個被譽為遊戲界奧斯卡的TGA也真的奧斯卡了吧?
正如黃眉那句“什麼狗屁如來,不如我自己來”沒準哪天我們也有自己的享譽全球的遊戲大獎活動呢?不跟你們玩就是了,當然這可能只是奢望罷了……
