絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 21:00:47 作者:HoYo青楓 Language

hi各位繩匠們大家早上中午晚上好呀,這裡是為大家帶來機制攻略的青楓

開局疊個甲先:以下均為個人理解,並不專業做不到深入剖析,僅作為簡單拆解大致理順思路,深度解讀可以去搜下機制向大佬們的作品哈,有任何補充或錯誤可隨時指出,我會虛心聽取補全更正

本期帶來的是屬性異常及紊亂的機制解讀,由於柏妮思的登場涉及紊亂體系的具體玩法,特此整理下相關內容以便於理解;

🧿Fairy:機制類圖文主要是儘可能的做到簡單易懂,帶繩匠們快速理解機制效果,不在角色攻略中佔用過多篇幅所以單獨分出1P講解,後續安插在角色攻略中按需跳轉鏈接查看,其他角色攻略可前往>>絕區零養成百科<<查看,嗯呢嗯呢~!

🌟屬性異常🌟

➤異常積蓄

●基於角色的屬性類型,對敵人持續造成屬性傷害時會累積異常值,其表現為敵人血條旁的異常槽隨屬性攻擊而不斷累積,積滿時會造成1次後置的高額屬性傷害結算,並立即重新開始累積;

●該異常傷害可視為連續攻擊敵人而額外結算的傷害獎勵,類比星鐵中對敵人造成擊破時觸發的瞬間傷害;

●角色的單次技能僅可觸發1次屬性異常,這點之前在派派的攻略中有提到過,當派派轉圈圈觸發1次[強擊]後,期間內再次蓄滿異常槽時不會再次觸發,而鬆開蓄力發動視為另一招式的終結一擊時才會觸發第2次[強擊]

●如果面對的敵人是弱點屬性,則積蓄槽左下角的'▲'會帶有閃爍提示,有對應弱點的敵人異常積蓄效率會增加;

●異常槽為固定累積,不會隨時間流逝而減少,積蓄槽與敵人等級無關,但與敵人的種類、品級有關;

●不同的屬性狀態會分別累積,相互獨立,哪種屬性的異常槽先積滿就觸發哪種屬性的異常傷害;

●相同屬性的角色可以合力累積該屬性異常進度,而最終異常傷害的結算基於二者貢獻的積蓄程度相關,簡單來講誰的EQ技能甩的多,貢獻權重就在誰身上;

●敵人最多隻會處於1種異常狀態,第2種參與進來則會覆蓋第1種,造成後面要講的[紊亂]效果;

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第0張

➤異常類型

●異常傷害根據特性可劃分為2種表現類型:

1、[爆發傷害]:直接了當可一次性打出的瞬發傷害;

2、[持續傷害]:慢速出傷,需要持續攻擊間隔觸發,在打滿的條件下會造成更高的傷害倍率;

●無論何種異常類型,其本身的出傷就慢,所以給到的傷害倍率補償普遍較高,簡單來講這類傷害邏輯為:

1、出傷快,倍率中規中矩,但觸發穩定;

2、出傷慢,能打滿的話則倍率更高,但觸發條件苛刻;

●異常傷害僅可通過對應屬性角色發動對應屬性的招式才能觸發;

例如:冰屬性的艾蓮,在發動帶有冰附魔冰傷招式時可累積冰屬性異常觸發相關的屬性異常傷害,而常規狀態下打出的普攻為物理傷害,由於攻擊屬性與角色屬性不一致,是不能夠觸發累積物理屬性異常的,因此也不會觸發相關的屬性異常傷害;

➤傷害結算

●基於不同類型的屬性,累積異常積蓄造成額外效果,異常傷害倍率會隨著角色等級而提升,以1級傷害倍率為基準,各類型傷害倍率表現如下:

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第1張

●各類型傷害倍率及附帶效果如下:

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第2張

物理屬性造成的[強擊]為大量瞬發傷害,倍率為713%

同時施加[畏縮]效果,10秒內對目標造成的失衡值提升;

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第3張

冰屬性造成的[凍結]比較特殊,其帶有4秒的凍結效果限制敵人的行動,因此存在一定的輸出佔模,當凍結結束或重擊時造成[碎冰],倍率為500%

同時施加[霜寒]效果,10秒內對目標造成10%的暴傷提升;

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第3張

火屬性造成的[灼燒]為持續傷害,會自動持續觸發,每0.5秒間隔觸發1次,每次倍率為50%,10秒內可觸發上限為20次,倍率總計為1000%

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第3張

以太屬性造成的[侵蝕]為持續傷害,需主動攻擊,每0.5秒間隔觸發1次,每次攻擊倍率為62.5%,10秒內可觸發上限為20次,倍率總計為1250%

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第3張

電屬性造成的[感電]為持續傷害,需主動攻擊,每1秒間隔觸發1次,每次攻擊倍率為125%,10秒內可觸發上限為10次,倍率總計為1250%

●結合上述倍率機制可知:

1、以太屬性電屬性的傷害倍率最高,理論上二者算是最高的異常傷害結算組合,但在觸發後的10秒內需要不斷攻擊該目標,若不攻擊則不會造成對應的異常傷害;

2、倍率其次為火屬性,該異常無需主動攻擊,觸發後會自動在10秒內結算20次異常傷害;

上述三種持續類異常在積滿異常槽時,會打斷對應弱點屬性目標的行動;

3、倍率較低的則是帶有debuff的物理屬性冰屬性,這2種屬性整體倍率是不及前3種的,因此也不適合相互紊亂,比較適合於結算前面的紊亂效果;

➤影響因素

●異常傷害受角色等級、攻擊力、屬性傷害、異常掌握、異常精通、穿透率、異常槽上限、輔助角色提供的減防/減抗/增傷/屬性傷害而影響最終的傷害表現,與技能的傷害倍率、暴擊屬性無關;

●異常掌握:影響屬性異常積蓄值的累積效率,每1點異常掌控=1%屬性異常積蓄效率;

異常精通:異常精通會影響屬性異常所造成的傷害,每1點異常精通=1%的屬性異常傷害;

●邦布可以加速異常進度的累積,但不能觸發異常效果,也不會參與到異常傷害中,不會影響我們的主動發揮;

●異常體系中需要角色之間人均練度在線,包括輔助角色所能提供的buff倍率,都會影響到最終的傷害表現,具體上限如何,都取決於隊伍的整體練度;

🌟紊亂🌟

➤概念

●對已經陷入屬性異常狀態的敵人,再次施加其他類型的屬性異常效果時,將蓋原本的狀態並觸發[紊亂]效果;[紊亂]效果能夠基於原本的狀態進行結算,額外造成傷害並累計失衡值。

●簡單講就是後打入的屬性覆蓋掉上一個異常持續狀態(10秒內)提前結算為[紊亂]傷害,即[紊亂]與前一種異常效果相關,而與後一種觸發效果無關;

●新打入的異常正常結算,而舊異常則被提前終止,並給到一個450%的傷害倍率補償;

例如:柏妮思打[灼燒]後切派派打[強擊]覆蓋,則柏妮思剩餘[灼燒]被結算為[紊亂],傷害結算也是基於柏妮思的面板;

絕區零1.2丨屬性異常丨紊亂機制解讀-第3張

➤紊亂基底

●結合前面提到的異常傷害倍率及特性,以太屬性電屬性火屬性更適合作為基底,原因如下:

1、這3種屬性的異常傷害屬於持續傷害類型,其中以太需要攻擊頻率(由於觸發頻率不夠高會造成傷害丟失)、需要持續時間(控制好異常積蓄速度的條件下則不會虧損)實戰中可能會出現打不滿的情況,因此作為[紊亂]的基底可減少其異常傷害丟失;

2、這3種傷害倍率較高,再結合[紊亂]覆蓋給到的450%倍率補償,可結算出更高的傷害係數;

➤計算

[紊亂]傷害=剩餘的舊異常總傷害+450%,可理解為還未打完的舊異常傷害被附加一個倍率然後一次性支出;

舉例:[灼燒]10秒內觸發上限為20次,柏妮思已觸發10次,則[紊亂]傷害=(10-5)秒的[灼燒]總傷+450%;

[紊亂]傷害主要是依賴於450%的傷害補正,只要能在10秒內打出異常即可,觸發的早或晚傷害是一致的,區別在於觸發時造成傷害數字的表現高低而已,此外紊亂的觸發有3秒的冷卻限制;

[紊亂]傷害是基於'被紊亂'的角色面板來計算傷害的;

例如:柏妮思造成灼燒異常,該狀態被派派的強擊觸發[紊亂],則[紊亂]是基於柏妮思當前面板來計算,可理解為結算傷害基底;

[紊亂]傷害的結算也會受到同屬性角色對異常積蓄的貢獻程度而影響,並基於等效面板進行分配計算;

異常傷害=等效攻擊區×等效精通區×等效增傷區×等效防禦區×等效等級區×異常特殊乘區;

例如:柏妮思造成80%火異常積蓄,露西造成20%火異常積蓄,按積蓄比構建1個虛擬角色,並由虛擬角色完成異常傷害的積蓄,通過虛擬角色的等效面板再按照積蓄進行分配,即(柏妮思面板×80%+露西面板×20%)×非面板乘區;

其中面板可以是角色等級、攻擊力、傷害提升、異常精通、穿透率,等級向下取整且影響防禦區等級係數;

●那麼本期的機制解讀就總結到這裡,希望可以幫到大家,其他問題可私聊我反饋,最後別忘了點贊關注支持下青楓o~!

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