作者#星遊鑑賞社#茗零
前言
前不久,世嘉剛剛公佈了一款名叫《索尼克:未知邊境》的開放世界冒險遊戲。而隨後,彷彿是為了給《未知邊境》預熱,一款名叫《索尼克:起源》的遊戲橫空出世。打開《索尼克:起源》,這華麗的主界面,將近三百的定價還有響亮的索尼克名號......這些元素加起來,你是不是以為這部《起源》是一部頂天立地的大作?那你可就錯了。
因為這只是一部將原版的索尼克四部曲下架後重新整合,再增加了一個所謂的“博物館”後再度售賣的合集包而已。
在經典的像素世界中奔跑
索尼克作為世嘉旗下最經典的IP,在盤活了世嘉之餘,又讓世嘉賺的盆滿缽滿。索尼克之所以還能給世嘉帶來如此多的商業價值,歸根結底還是來源於“情懷”。
在“情懷”的加持下,表現平平的《刺蝟索尼克》真人電影不但盤來了金·凱瑞,還收穫了足足2億的票房。而這部《索尼克:起源》就如同幾個月前的《歌姬計劃》一樣,也是靠著面向粉絲販賣情懷的作品。
本作依照原作發佈的時間順序收錄了《索尼克》系列最初的四部經典作品,分別是:《索尼克》《索尼克CD》《索尼克2》《索尼克3:索尼克與納克魯斯》。
雖然在四部遊戲的選擇界面背景中,玩家接下來所要面對的地圖都是以3D模型的形態作為展示,但事實上玩家所能體驗到的,還是完全由像素繪製的老闆索尼克
如果將《索尼克:起源》這部合集視作一個經典老遊戲的展覽平臺,那麼這部作品的遊戲模式給人帶來的觀感也並沒有那麼糟糕,但事實上,它也只能被視作一個老遊戲的展覽平臺。
因為即便《索尼克:起源》本身就是一部漢化作品,但世嘉對於四部曲的遊戲文件似乎連動都沒動一下。在兩百多定價的遊戲裡,玩家玩到的經典款索尼克非但沒有重製,甚至連一個漢化都不捨得加入。
因此如果想要客觀地評價這款遊戲,我們只能將這部遊戲才剛剛在六月底發售的事實忽略掉。
首先,將四部作品放在一起後,玩家能夠從索尼克第一部到第三部中明顯地看出這一系列隨著版本迭代的成長。
比如CD在一代的基礎上加入了獨特的時空穿越系統,二代又在前作的基礎上加入了新穎的視角轉換,續作又在前作的基礎上加入了多玩家的設定等等。
第一次接觸這一系列的玩家在初上手時,會感覺到明顯的不適。因為雖然索尼克有著“音速刺蝟”的名號,但在玩家剛剛移動的時候,角色的速度十分沉重與緩慢,與印象中本應風馳電掣的索尼克完全不同。
當然,這並不意味著玩家要一直以這種糟糕的手感操縱索尼克遊玩這款遊戲。因為如果玩家想要提速,只需要依靠一段簡短的助跑就可以大幅提升索尼克的速度。期間如果玩家中途停下,則要繼續從沉重的起步開始。
但這也就導致,當索尼克需要以極快的速度穿過一段狹小機關時,遊戲地圖並不會給玩家提供一段足夠長的助跑距離。
不過這個問題也很好解決,那就是依靠“加速”。在遊戲中,玩家可以通過操縱角色下蹲,然後在按住下蹲鍵的同時點擊跳躍,就可以實現高速旋轉以達到在短距離內快速提速的效果。
在遊戲中,玩家只需要依靠奔跑就能夠通過大量地形。
從一代開始,玩家就可以熟悉一些索尼克的這些基本操作,從奔跑到戰鬥再到解決頭目,其中玩家還需要收集金環。金環不僅僅是通關後增加分數與解鎖隱藏挑戰的資金,更是玩家保命的手段。
如果角色被陷阱或者敵人擊中,身上攜帶的金環將會掉落,同時玩家將會獲得額外的一條生命。同時,玩家還可以在掉落的金環完全消散之前重新少量將其回收。
因此理論上如果玩家不會淹沒在海底或者是掉到懸崖下的話,只要足夠眼疾手快,一顆金環還是可以支撐著你玩到關卡結束的。
但作為一款老遊戲,《索尼克》系列的缺點也十分的明顯。
雖然這個系列有著有趣的地圖、經典的多路線與隱藏道路設計,但對於新手來說,遊戲的難度也並不小。首先,遊戲後期的難度提升偶爾會依靠在玩家的必經之路上設置障礙物的手法來實現,這也就導致玩家要想在不損失金環的情況下過關,就需要依靠背板來完成。
其次,遊戲角色特殊的移動方式也招致了很多問題,比如在面對複雜的地形時,索尼克會腳滑;在面對即將錯過的金環或是絕佳的攻擊機會時,飛在天上的塔爾斯死活無法降落;而在僅僅只差一次跳躍就可以脫離水面避免被淹死時,納克魯斯會在跳躍後突然向前一撲導致高度不夠重新落入水底。
這些問題,在世嘉重新搬運老遊戲的途中也一併被保留了下來。其中唯一可以降低難度的,也就只有玩家可以無限復活的試錯機制了。
一棟屬於索尼克的電子博物館
除了四部原始遊戲外,《索尼克:起源》還內置了獨屬於粉絲的展覽系統,也就是“博物館”。
在這裡,玩家可以查看歷代與索尼克系列相關的遊戲封面、角色設計原畫、遊戲開場動畫與原聲音樂。其中的每份項目還都貼心地註明了相關信息。
這些存放在“博物館”裡的藏品又分為“普通收藏品”與“珍貴收藏品”,玩家只能夠通過遊玩遊戲收集金幣獎勵才能一件一件解鎖後者。
且與《初音未來:歌姬計劃》中既可以當做藏品欣賞,又可以實際應用在遊戲中的“模型”不同的是,《索尼克:起源》中的藏品只能用來觀看,並沒有關於遊戲的實質性可玩獎勵。
而且玩家可以欣賞的遊戲開場動畫與為《索尼克:起源》特製的系列短片都包含在“普通收藏品”中,需要用遊戲幣解鎖的“珍貴收藏品”裡陳列的,卻是這些動畫簡單的線條分解稿。
這些內容對於索尼克IP的忠實粉絲來說,自然有著不可否認的收藏價值。但是對於普通玩家來說,說的客氣一點就是“他明明能搶錢,卻還是送了你一堆原畫”,而說的直白一點就是毫無用處。
遊戲是好遊戲,但飯是真的冷
雖然《索尼克:起源》十分誠實地打著“將經典索尼克系列作品濃縮到一起的傑作”的名號,但把這句話拆開了說就是:
“我們把原價21元史低5元的索尼克三部曲以及索尼克CD全部下架,然後做成了239的經典合集”。而在世嘉沒有對四部作品進行重製的前提下,相當於原版的價格甚至比3D重製後的《索尼克:世代》還要貴出兩倍。
因此這也和幾個月前的《初音未來:歌姬計劃》一樣,是一部妥妥的粉絲向作品。系列粉絲也許可以玩的津津有味,但非系列粉絲不但會覺得一頭霧水,還會直呼上當。
更加過分的是,對於這樣一款老遊戲不做翻新就重新上市的作品,世嘉還硬是要採用可有可無的D加密(有的遊戲D加密後還是會被破解)。這也就導致正版玩家在遊玩時體驗到的是極其糟糕的優化。
甚至在高配置電腦下,玩家必須要手動去百度搜索如何將單個遊戲改為獨顯運行才可以正常打開本作。而對於一些配置稍微低一點的玩家,遊戲中的動畫播放甚至還會出現延遲卡頓,不管是對粉絲還是非粉絲來說,這無疑都大大降低了遊戲體驗。
且登上PC以後,本作的鍵位也十分的反常。不但沒有將跳躍鍵設計為常用的空格鍵,就連遊戲內的退出鍵也放在了“N”鍵上。過分缺乏引導的遊戲機制也導致新玩家如果想要退出遊戲,還得反覆嘗試鍵盤上的各種鍵位。
如果說世嘉炒初音冷飯的行為就是將超市裡的速凍菜翻新用微波爐熱了一碗還能入口的拌飯,那《索尼克:起源》就是將一碗純純放涼連熱都不熱的冷飯,直接給顧客端了上來。而且過分的是,世嘉往飯裡放入了餿掉的食材,僅僅只在盤子下塞上一張盲盒卡片就妄想著抬高物價。
後記
在《索尼克:起源》公佈後,如果說接下來世嘉要推出的開放世界遊戲《索尼克:未知邊境》就相當於《索尼克:奧德賽》,那麼世嘉的下一部索尼克也許就會是《索尼克:英靈殿》了。
但不管如何,世嘉這次的行為並不怎麼讓人看好,就連國外的粉絲也在聲討。如果世嘉為《索尼克:起源》中再多塞入幾部系列作品,它的表現也不會像現在這樣糟糕了。雖然價格昂貴的本作大概率是在為《未知邊境》預熱,但《起源》這與價格極不相匹配的表現只會讓人覺得,大約世嘉這次的確是缺錢了。