【開發者更新】寫給玩家朋友的第一篇開發者日誌|火炬之光:無限


3樓貓 發佈時間:2022-08-01 11:13:13 作者:肉包子大狗 Language

大家好,我是《火炬之光:無限》的主策:肉包子大狗。
祝大家新年快樂!這是我第一次和大家見面,也是第一次有機會和大家分享目前我們遊戲的實錄視頻。
點擊鏈接觀看視頻

我想借著這個機會,通過這個視頻和大家聊一聊我們心中所希望的那個火炬之光是個什麼樣的遊戲,以及我們在設計上最重要的兩個點“BD的自由搭配”“戰鬥與關卡的設計”
相信現在可以看到這篇文章的各位,一定是最最核心的火炬之光玩家。所以非常期望你們在看到這篇文章後,能在TapTap上給我們提出你們的想法和建議。

★★★BD的自由搭配★★★

我們的核心設計理念:玩家能夠自由去創造BD,而不是去玩策劃設計好的BD。


首先,我們在實際設計過程中不會去著重設計所謂的“套裝效果”,而是會有意識地去設計各種底層的玩法機制與屬性,玩家可以按照自己想玩的英雄、想玩的核心技能、想玩的風格,去挑選自己想要的機制與屬性。
例如,視頻中展示的「寒冰彈」:
【開發者更新】寫給玩家朋友的第一篇開發者日誌|火炬之光:無限 - 第1張這個技能的關鍵元素是:遠程、子彈、冰冷傷害、範圍爆炸,那麼圍繞這些關鍵元素,大家可以去挑選諸如:
• 子彈數量變多
• 子彈可以彈射
• 子彈可以分裂
• 彈射次數增加
• 越彈射傷害越高
• 越遠的敵人收到的傷害越高
• 冰冷傷害增加
• 降低命中敵人的冰抗抗性
• 冰冷傷害可以凍結敵人
• 冰凍的敵人受到額外的傷害加成
• 擊敗被冰凍的敵人有額外的屬性增益
…………等等豐富有趣的機制和屬性。

我們會圍繞著這些機制與屬性,去設計技能、天賦、裝備,讓它們起到各種組合效應。
例如:你可以針對「彈射」去搭配一系列的機制,從而產生出“彈射的次數變多”、“彈射的次數越多傷害越高”等強大的效果。
你也可以針對「冰冷」傷害創造出一系列的搭配,讓冰凍幾率更高、受冰凍的敵人受到傷害越高、或是攻擊冰凍敵人有更高的收益……
總之,你可以把一個機制搭配得效果很強,也可以讓一個BD擁有很多很多的機制。


★★★ 戰鬥與關卡的設計★★★

我們的核心設計理念: 戰鬥操作爽快,同時又緊張刺激。


「爽快」— 是我們希望當玩家的BD成型後,會有行雲流水般的爆炸刷怪體驗。
【開發者更新】寫給玩家朋友的第一篇開發者日誌|火炬之光:無限 - 第2張所以這會是我們始終追求且努力的方向:
• 良好的操作手感
• 快速的清怪節奏
• 超多的同屏怪物數量(這對我們的性能優化提出了很高的挑戰)
• 物理、火焰、冰霜、閃電傷害所打出的不同擊敗效果
• 各種傷害暴擊時所出現的不同爆裂效果
• 各種擊敗物理效果
……等等。

與此同時,我們理想中的暗黑遊戲在爽快刷怪的同時,又始終充滿著緊張刺激氛圍和未知的挑戰。
所以我們會設計大量的危機情況,比如各種彈幕、陷阱、場景地面效果、擊敗爆炸等等……
你需要時刻保持警覺,做出最有效的操作反應。
【開發者更新】寫給玩家朋友的第一篇開發者日誌|火炬之光:無限 - 第3張

最後,我們認為,一場史詩級的BOSS戰,是一次冒險盛宴中必不可少的壓軸環節。
【開發者更新】寫給玩家朋友的第一篇開發者日誌|火炬之光:無限 - 第4張
我們的關卡策劃甚至在自嘲,我們BOSS戰的設計正在朝著動作遊戲的方向發展。
因為目前的設計,它需要玩家熟悉BOSS機制,學習走位,快速躲避,見機輸出,這會是一場需要精神高度集中才能完成的挑戰。
大家可以在視頻的最後看到我們製作的首個BOSS。

我相信《火炬之光:無限》會是一款獨特且與眾不同的暗黑類手遊,在美術風格上我們會在尊崇原著經典歐美卡通風格的基礎上,針對當下時代的審美適當地進行美術風格的升級和創新。但在許多玩法設計上,我們並沒有其他手遊的成熟體系可以參考,所以你們的感受,會對我們格外重要

雖然目前還處於早期的開發階段,但我們會在未來不斷地與大家分享溝通一些重要的開發信息。我代表製作組真誠地期望大家能在看到這篇內容後,可以在TapTap上與我們聊一聊你們的想法和建議,我們也會針對大家的想法和建議在之後與大家進行溝通和解答。
謝謝!

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