《絕地潛兵2》事件回顧:始於理性的混戰


3樓貓 發佈時間:2024-05-21 10:32:54 作者:芬利 Language

2024年2月8日,《絕地潛兵2》正式發售。短短4個月內,遊戲的全球銷量就已超800萬份,同時在線人數的峰值更是達到了75萬之多,蟬聯steam銷售周榜數月之久。憑藉有趣的玩法和紮實的內容,《絕地潛兵2》收穫了玩家和媒體的一致好評。幾乎所有人都堅信,只要遊戲好好運營、及時更新,《絕地潛兵2》必然能經久不衰,讓玩家收穫快樂、製作組Arrowhead收穫名望(以下簡稱箭頭組)、發行商索尼收穫財富,達成喜聞樂見的共贏局面。
雖然索尼沒有公開最新的銷量數據,但民間分析3月時預估銷量就超過了800萬套,且持續上漲。

雖然索尼沒有公開最新的銷量數據,但民間分析3月時預估銷量就超過了800萬套,且持續上漲。

作為參考,相似玩法的《深巖銀河》在2018年發售,花了6年才達到了800萬銷量。 (當然,二者背後的開發實力、資金支持與宣發能量相差甚遠,此處的舉例主要是幫助圈外玩家對銷量數字建立概念)

作為參考,相似玩法的《深巖銀河》在2018年發售,花了6年才達到了800萬銷量。 (當然,二者背後的開發實力、資金支持與宣發能量相差甚遠,此處的舉例主要是幫助圈外玩家對銷量數字建立概念)

然而隨著5月2日的一紙更新公告,《絕地潛兵2》要求所有PC玩家在期限內強制綁定PSN賬號才能繼續遊戲,遊戲評價幾日之內變成了“差評如潮”,單日差評最高有9萬條,累積差評更是達到了22萬。鑑於民間估計本作PC版銷量有45萬套,等於接近一半的玩家選擇向遊戲開炮,向這款他們曾愛不釋手的遊戲開炮。
在寫作本文時,已有大量媒體討論和解析了本次事件。但或是礙於視角或篇幅,大多數內容僅聚焦於事件本身,對玩家社區的關注較少。因此我決定回顧這段故事,為大家簡單介紹《絕地潛兵2》為何親自陷入“絕境”。

一.瞭解民主的敵人——《絕地潛兵2》好玩在哪?

為了更好理解,首先咱得誇誇這款遊戲,聊聊它好玩在哪?我認為有以下4點:多人PVE模式、成熟玩法的集大成者、前作的內容遺產、斯金納箱的升級與獎勵。4個優點相輔相成,共同造就了今日的《絕地潛兵2》。
(如果你很熟悉《絕地潛兵2》,可以直奔第二部分的回顧篇)
因為眾所周知的原因,近幾年的現實生活並不輕鬆,大眾的現實生活也愈發原子化。但大眾對娛樂和交際的心理需求並不會因經濟低迷憑空消失,正如歷史上的美國大蕭條,電影票房始終堅挺,口紅銷量不降反增,“口紅效應”在今日依然生效。作為相對廉價的娛樂方式,電子遊戲被更多人接受,近幾年steam連年攀升的用戶數量就是最好的例證。電子遊戲滿足了娛樂需求,身為社會性動物的我們自然希望它能滿足更多,因此多人遊戲順理成章成為了最優解。
那麼選擇什麼遊戲呢?是多人PVP還是多人PVE呢?,近些年PVP類型的流變能說明一些問題。以《雷神之錘》為代表的老派FPS式微,單打獨鬥的RTS遊戲演變成5人共擔壓力的Moba,19年後吃雞類遊戲從大火到退潮,這些都是玩家在主動尋找更輕鬆的虛擬互動。高強度的PVP對抗是有其獨特魅力的,但有人贏自然有人輸,零和博弈能帶來極強的刺激,也能帶來極強的挫敗。隨著現實的引力愈發沉重,玩家渴望更輕鬆的互動,而合作是人類的本性,兩相組合下,這個需求被合作PVE遊戲承接。
多人合作PVE近些年多如牛毛,為何《絕地潛兵2》能脫穎而出,或者說它為何能滿足需求?這裡我們先回頭看看,回到2008年,那一年動視推出了《決勝時刻5:戰火世界》,微軟推出了《戰爭機器2》,而V社當年的拳頭產品,是《求生之路》。
海量的屍潮、各具威脅的特感,四人小隊必須互幫互助、背水一戰;你永遠不知道下個房間裡,等待你的是一匣燃燒彈還是hunter的擁抱;導演系統通過控制敵人和物資的生成,為玩家交替製造著“驚喜”與“驚嚇”,無論是新老玩家,隨機性讓每局遊戲的節奏和體驗都足夠新鮮,正是這些元素締造了《求生之路》,讓它哪怕在17年後依然被玩家津津樂道。
如此成功的玩法設計自然會被借鑑,遠的有15年的《殭屍部隊三部曲》,近的有21年的《異形:火力小隊》和《喋血復仇》。這些遊戲在前輩的基礎上做出了不同創新,但仍顯得亦步亦趨。
《求生之路》固然經典,但玩法並非無懈可擊,隨機性保證了每局都是全新體驗,但玩家除了戰鬥經驗,無法在數值方面有任何積累。這樣的設計在聯網遊戲方興未艾的08年行得通的,但在24年顯得缺乏“用戶黏性”,難以滿足一款多人遊戲的長期運營,這也是諸多後繼者失敗的原因之一。
時間來到2024,賽道迎來了新的挑戰者——《絕地潛兵2》。看似毫不相關,但《絕地潛兵2》從前輩身上汲取了相當多的成功經驗,同樣是四人小隊、同樣是海量敵人,同樣存在導演系統統籌戰局節奏,可以說《絕地潛兵2》保留了前輩的核心樂趣——人與人合作對抗強敵。
遊戲中,玩家需要扮演精英空降部隊的一員,從大氣層外一躍而下,深入敵軍腹地完成不可能的任務。在任務開始之前,玩家可以根據任務與敵情,自定義武器裝備來未雨綢繆,這點稱不上創新,18年的《深巖銀河》成功結合了裝備自定義和類《求生之路》玩法,《天命2》、《先驅者》這類MMO網遊的核心就是搭配武器來挑戰副本。相比類《求生之路》遊戲中的武器隨機,允許自定義裝備打破了前者的玩法“枷鎖”,允許玩家嘗試更多打法和思路,也方便箭頭組更新內容來維持熱度。
每局遊戲中,4名玩家需要對抗源源不斷的敵人。不過別擔心,超級驅逐艦將在軌道為每位戰士提供支援,只要投出信標,從彈藥補給到外骨骼機甲,從毒氣彈到軌道激光,空降艙會滿足一切的戰鬥需要。類似設計可以參考《戰地》的隊長支援、《決勝時刻17》殭屍模式的火力支援,但正如前文所敘,《絕地潛兵2》在繼承了類《求生之路》玩法和裝備自定義後,又納入了新的拼圖——宏大戰場和強勁火力。
《求生之路》中較不起眼的友軍傷害,在《絕地潛兵》系列中反而成了一大特色。為了對抗不斷刷新的海量敵人,每名潛兵都需要傾瀉民主的火力。但超級地球的子彈不會友軍識別,只要你擋在了槍口和敵人之間,結果就是非死即殘;己方空襲的集束炸彈同樣無暇分辨目標,只要身處殺傷半徑,潛兵和蟲族都會被民主地七分八裂。
如果暴言一些,《絕地潛兵2》就是能4人聯機的《極地戰嚎》青春版,地圖更小,任務更緊湊,玩家既能體驗傳統TPS的戰鬥,還能體驗輕量化的擬真軍事模擬,以及《戰地》系列的載具駕駛、火力支援和宏大戰場,這些PVP玩家熟悉的要素頭一次有機組合起來,為疲憊的PVE玩家帶來全新的體驗,因此我認為,《絕地潛兵2》是成熟玩法的集大成者。
為了維持更新,《絕地潛兵2》採用了常見的通行證模式。玩家完成任務會不斷積累經驗和代幣,這些資源能在通行證中購買武器、在艦橋購買或升級戰備,以應對更高的難度和更強的敵人,由此形成循環,玩家成了斯金納箱中的不斷按下踏板、期待奶酪的小白鼠。
通行證每月月初更新一次,這樣的更新速度在PVE遊戲中確實算得上勤奮了(參考鬼船和肥鯊)

通行證每月月初更新一次,這樣的更新速度在PVE遊戲中確實算得上勤奮了(參考鬼船和肥鯊)

既然是續作,2代從1代身上繼承了什麼遺產?首當其衝的是劇情和背景設定,人類以超級地球為起點,建立了一個橫跨銀河的軍國主義帝國。在擴張戰爭中,東線的終結族(以下簡稱蟲族)和西線的機器人成為了兩大阻礙。兩條戰線的交戰體驗可以說完全不同:東線蟲族與大眾印象別無二致,數量眾多、形態各異、大多依靠近戰攻擊,邊跑邊打的運動戰為主;西線機器人則完全不同,與其作戰要面對完整的戰爭體系,遠程單位的火箭彈和曳光彈能讓潛兵瞬間蒸發,近距離能用電鋸和噴火器逼迫玩家離開掩體,還會通過干擾塔、防空炮等特殊建築限制戰備使用,交戰時相當考驗玩家的槍法和站位。
玩家在兩條戰線的奮鬥也會直觀反應在整個銀河戰局中,投入戰鬥的玩家多少、補給線是否切斷、敵軍反撲的速度,這些要素都會影響整個戰局,可以說這是一場巨大的跑團遊戲。身為GM的箭頭也會對戰況進行調整和反應,例如在3月5日,西線的天關星球遭到機器人圍攻,只要玩家能在限定時間內抵抗入侵,就能解鎖EXO-45機甲作為新的戰備。5天后二月10日,玩家在天關星保衛戰中獲勝,箭頭組信守承諾,為所有玩家解鎖了機甲。
類似的全服任務會定期推出,但這樣的熱點事件並非全是箭頭組的手筆。例如在西線戰鬥中,一顆名叫“麥拉芬蒙河”的星球自遊戲開服,始終久攻不下(從機制上講是因為前置星球沒有攻陷),吸引了海量玩家自發版投入麥河的絞肉機。因為該星球為雨林地貌,玩家將其與遊戲的集權政府背景、現實中的越戰文化相結合,誕生了大量的民間二創,將“麥拉芬蒙河”與“致遠星”、“奧德朗”、“卡迪安”並稱不可遺忘的四大哀傷之地之一。在玩家逐漸熟悉機制和戰鬥後,4月3日,“麥拉芬蒙河”終於迎來解放,箭頭組為所有玩家免費贈送了一件皮膚作為獎勵,用以紀念為麥河解放付出鮮血的勇士,這場玩家自發參與、官方跟進關注的全服活動也就到此結束。
同人海報:“勿忘麥拉芬蒙”

同人海報:“勿忘麥拉芬蒙”

官方順水推舟的紀念斗篷

官方順水推舟的紀念斗篷

二.超級地球與絕地潛兵的恩怨情仇————回顧玩家和箭頭的歷次博弈

經過上文的介紹,大家也就能理解《絕地潛兵2》的迷人之處,他通過繼承與創新,切實滿足了大量玩家的娛樂需求,銷量和口碑雙豐收。但美妙的開局並不意味著一帆風順,首先擺在箭頭組和索尼面前的就是服務器壓力。面對被吸引來的海量玩家,原本僅為5-10萬人準備的服務器瞬間爆滿,開服一週內甚至要排隊入場,大量的玩家打出差評,要求為服務器擴容,並且踢出那些掛著不玩的殭屍玩家。哪怕幸運的進入戰鬥,掉線、卡頓、結算失敗,數不勝數的網絡問題折磨著所有絕地潛兵。
2月21日時《絕地潛兵2》PC平臺的在線人數甚至超越了《CS2》

2月21日時《絕地潛兵2》PC平臺的在線人數甚至超越了《CS2》

你結束了一天勞累的工作,打開了期待已久的遊戲,但迎接你的只有冰冷的“服務器爆滿”

你結束了一天勞累的工作,打開了期待已久的遊戲,但迎接你的只有冰冷的“服務器爆滿”

面對玩家山呼海嘯的民意,箭頭組多次提高了服務器的承載冗餘,最後在2月23日擴容到70萬負載,全平臺玩家數量也在了85萬的頂峰後逐漸回落,服務器不再劇烈波動,箭頭組和索尼終於跑贏了這場服務器馬拉松,但正如馬拉松戰役不是波斯希臘戰爭的終結,這場運營之戰也遠未結束。
就實際表現來看,很不幸,《絕地潛兵2》雖開發8年,但它是箭頭組謀求轉型的第一款第三人稱3A網遊,僅有百人規模的箭頭缺乏相關開發經驗和運營經驗。除了前文提到的服務器容量問題,首發時海量的bug也讓玩家無所適從,遊戲內的好友、組隊和匹配系統在開服階段完全崩潰,PC和PS5的跨平臺聯機幾乎不可能。如果你在戰局中遇到發揮出色的陌生戰友,珍惜他/她吧,因為他很可能隨時掉線,就算幸運地成功結算,因為bug你也沒無法加好友,野排的聯機體驗可以說相當糟糕。
以我自己為例,在開服的1個半月內,平均每5局野排都會有3局,因為各種原因無法結算獎勵,等於這3局將近1個半小時的時間毫無收穫。哪怕選擇和好友聯機,也不能穩定暢玩。4個好友想組隊遊玩,後進隊的玩家會隨機頂掉隊伍現有的一名玩家,好友開黑光湊齊全隊就得半個小時。哪怕成功降落,大夥也要祈禱不要中途掉線或者崩潰。因為時至今日,《絕地潛兵2》也沒有加入斷線重連,野排掉線後你沒有任何辦法加入之前的戰局,開黑的情況下稍好,你可以通過steam的好友系統找回戰局,在loading界面等待的同時,祈禱沒有野人擠佔你的空位。
玩家分享了不少民間“邪招”,來解決層出不窮的bug

玩家分享了不少民間“邪招”,來解決層出不窮的bug

除了匹配和聯機相關的bug,戰鬥也充斥著問題。因為採用了較為寫實的軍事模擬,槍械是可以調節射速、射擊模式、瞄具遠近和手電開關,但遊戲教材對此卻一句沒提,我個人是在玩了十幾小時後經人提醒,才發現磁軌炮是能調整射擊模式的,這樣的內容缺失已不能用遺漏來解釋了。
武器方面,燃燒和毒氣武器的dot傷害無法對敵生效,比如使用噴火器射擊,對敵人只能造成噴火的直擊傷害,敵人身上雖然著了火,但火焰的持續灼燒並不會造成傷害,蟲族可以堂而皇之地穿越火海或者毒氣,而玩家只要沾一下就會大殘,這樣的bug自然嚴重影響兩類武器和戰備的出場。
玩家在20級時可以解鎖“飛矛發射器”,這款武器類似現實的“標槍”導彈,可以在遠距離鎖定重甲敵人,鎖定成功後發射追蹤飛彈。雖然它不能通過野外彈藥箱補給(地圖中隨機分佈的彈藥補給),備彈也僅有4發,但因為“飛矛”有著最高的穿甲等級,玩家在解鎖前都會認為這是一款大殺器。
結果拿到手才發現,“飛矛”的鎖定系統時好時壞,哪怕成功鎖定後也可能丟失目標,鎖定框彷彿有自己的意志,而它的使命就是跟玩家作對;“飛矛”對目標的選擇也令人迷惑,面對多個敵人時,飛矛的鎖定經常“舍大而逐小”,當玩家被強襲蟲追殺時,飛矛卻一直在鎖定威脅度較低的蟲族指揮官。搭配超長的裝彈時間、稀少的備彈、難以補給以及鎖定bug,這把武器不出所料地無人問津。
玩家評價飛矛的順口溜:“飛矛有兩不鎖,這也不鎖,那也不鎖,鎖小不鎖大,鎖遠不鎖近”,因此飛矛被玩家戲稱為“肩扛式攝影機”。

玩家評價飛矛的順口溜:“飛矛有兩不鎖,這也不鎖,那也不鎖,鎖小不鎖大,鎖遠不鎖近”,因此飛矛被玩家戲稱為“肩扛式攝影機”。

遊戲將護甲分為“輕、中、重”三個等級,可以簡單為輕甲脆皮但跑得快,重甲抗揍但跑得慢,中甲則是中規中矩。然而經過玩家實測,三種護甲的防禦效果完全一致。如此嚴重的bug導致重甲無人問津,輕甲大行其道,這種情況自2月8日發售後,直到3月6日更新才得到修復。
事實上根據玩家解包,bug的原因是所有類型護甲的護甲值都錯誤套用了中甲數據,等於開服一個月內,輕甲玩家跑的快,防護力也比原本設計要高。

事實上根據玩家解包,bug的原因是所有類型護甲的護甲值都錯誤套用了中甲數據,等於開服一個月內,輕甲玩家跑的快,防護力也比原本設計要高。

除了前文提到的諸多嚴重bug,還有詞條描述錯誤、升級失效等等多如牛毛的問題,這裡不再一一列舉。好在開服階段的玩家相當寬容,箭頭組已經為服務器穩定性焦頭爛額,現階段他們的重點的是讓《絕地潛兵2》這輛“車”不散架地跑下去,實在沒有精力處理“車窗”搖不上的小bug。
批評與建議保持著理性和剋制,大多數玩家覺得遊戲已經發售,雖然很多武器太弱、很多系統不生效,但修復與更新只是時間問題,過硬的遊戲素質保證了正向的輿情,直到3月6日的更新,箭頭組削弱了使用率最高的磁軌炮
遊戲為玩家制造挑戰,玩家需要解決挑戰的工具,因此挑戰和需求是相伴相生的。在《絕地潛兵2》中,玩家面對的最大挑戰是成群的重甲敵人,而此時的最優解是磁軌炮。
它有20發的充沛備彈,2次射擊就能破開強襲蟲的裝甲(蟲族最常見的重甲敵人),1次爆頭就能讓吐酸泰坦暫時失能(蟲族的boss級巨型單位)。
它可以移動換彈。邊跑邊打,不像其他反重甲武器需要長時間原地換彈。
它的射程遠、彈道平直,除了對付重甲目標,它能1發擊殺絕大多數中甲單位,讓這些高威脅目標在任何距離消失。
吐酸泰坦,蟲族的boss級單位,從難度7開始出現,一次刷新2-5只

吐酸泰坦,蟲族的boss級單位,從難度7開始出現,一次刷新2-5只

強襲蟲,蟲族最常見的重甲單位,從難度7開始大量刷新

強襲蟲,蟲族最常見的重甲單位,從難度7開始大量刷新

遭遇複數重甲敵人的情況十分常見

遭遇複數重甲敵人的情況十分常見

看到這裡,你是不是也覺得這把武器簡直強的離譜,削弱是理智的選擇。但我告訴你,這是當時唯一一把能穩定處理重甲敵人的武器,可以說將磁軌炮捧上神壇的並非“投機取巧”的玩家,而是箭頭組糟糕的遊戲設計。
想要將戰艦升級到最高等級,玩家就需要收集在難度7-9中才會出現的素材“稀有樣本”。但也是從難度7開始,強襲蟲和吐酸泰坦這類重甲敵人就會大量刷新,玩家經常需要同時面對5-6只重甲單位。面對這種挑戰,玩家的主武器完全不能反重甲,穿甲壓力也就來到了戰備。
戰備可以簡單分為三類:紅色戰備(由戰機或軍艦發射的支援火力)、綠色戰備(各類炮塔)、藍色戰備(玩家可以裝備的第三把武器或者揹包)

戰備可以簡單分為三類:紅色戰備(由戰機或軍艦發射的支援火力)、綠色戰備(各類炮塔)、藍色戰備(玩家可以裝備的第三把武器或者揹包)

紅色戰備可以解決重甲敵人,但冷卻時間長,且需要預判敵人走位,難以滿足反重甲需求。綠色戰備也可以解決重甲敵人,但炮塔的仇恨值最高,一旦部署,敵人會優先集火炮塔,難以滿足反重甲需求。
藍色戰備中能夠反重甲的武器屈指可數,這些火箭筒還存在大量缺點:需要原地換彈、換彈時間長、備彈少、空投冷卻時間長。
本應承擔反重甲任務的各類“火箭筒”,一發射擊無法擊殺強襲蟲,在大量蟲族圍攻的情況下,玩家根本沒機會裝填後再打一發。

本應承擔反重甲任務的各類“火箭筒”,一發射擊無法擊殺強襲蟲,在大量蟲族圍攻的情況下,玩家根本沒機會裝填後再打一發。

面對又多又硬的重甲敵人,玩家在篩選後,理性地選擇了磁軌炮,通過先用磁軌炮破甲、再用主武器補傷害的戰鬥方式,反重甲需求終於得到了滿足。
如果你看完前文還是難以理解,可以用《求生之路》舉個例子:遊戲在中高難度會大量刷新“坦克”,而你手裡的武器對它幾乎毫無效果,唯一能造成傷害的M60機槍被V社官方認定是破壞平衡的“輪椅槍”,因此被強力削弱。
而這就是《絕地潛兵2》在3月6日更新後的遊戲環境,磁軌炮的傷害和穿甲效果被大幅削弱,需要冒著自爆的風險射擊3-4次,才有可能達到之前的效果。同時,其他反甲武器並未得到增強,重甲敵人也未遭到削弱,只有玩家失去了挑戰的唯一解法,被強襲蟲追的丟盔棄甲。
遊戲的挑戰依然存在,但對抗的工具卻被奪走,玩家解決挑戰的需求成了空白。如此效果的“平衡性”補丁自然招來了惡評,玩家湧入了discord官方頻道,向箭頭組表達不滿。然而開發者好像從未玩過自家遊戲一般,他們無視了遊戲中高頻率且無規則刷新的大量重甲單位,無法理解玩家反重甲的正常需求沒有得到滿足,反而選擇了直接下場傲慢地與玩家對線。
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如此強硬的回覆自然激起了玩家的不滿,有人出言不遜,有人維護官方,最終演化為了大規模罵戰。官方頻道被迫開啟鎖定,steam差評率也開始上升,就連補丁公告都被憤怒的玩家刷了219個小丑表情。迫於壓力,涉事員工公遭到內部批評並公開道歉,箭頭CEO約翰·皮雷斯特(Johan Pilestedt)也不得不下場和稀泥。
CEO的回覆

CEO的回覆

涉事員工的事後道歉

涉事員工的事後道歉

3月12日,箭頭再次更新,下調了重甲敵人的頭部血量和刷新頻率,各類火箭筒可以一發爆頭擊殺強襲蟲了,玩家的合理需求終於得到了滿足,運營風波告一段落,但玩家社區的撕裂卻已成事實,猜忌和分裂的種子就此種下,並在不久之後再次重演。
12日亡羊補牢的更新公告,中譯版轉載自B站HD2絕地潛兵情報站

12日亡羊補牢的更新公告,中譯版轉載自B站HD2絕地潛兵情報站

4月11日,《絕地潛兵2》上線了全新通行證——“民主爆破”,為玩家帶來了新武器“爆裂銃”。官方對這把武器的定位是射速慢、射程遠、傷害高,專門用來對付中型單位的重型狙擊槍。4月11日上線後,經過玩家的研究和開發,“爆裂銃”可以通過射擊地面清理雜兵,搭配上快速裝填的bug,擊殺效率相當高。
箭頭組在發現這一現象後,先是光速修復了快速裝填bug,之後在4月29日更新中,玩家的備用彈匣從12個減少到6個,破片的面殺傷能力被移除(製作組聲稱是為了減少友軍誤傷),僅僅增加了40的固定傷害作為補償,並對外宣稱:“玩家使用爆裂銃清理雜兵的玩法,是對遊戲機制的濫用,不符合我們的預期;同時經過我們的測試,調整後的擊殺效率與之前基本一致。”
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在爆裂銃削弱後,來自社區經理 Thomas 'Twinbeard' Petersson和高級遊戲設計師 Alex“Alexus”Kravchenko的兩次回應。經過“磁軌炮風波”的教訓,官方態度有所改進。
實際上,這已不是官方第一次削弱強勢清雜武器。早在3月6日的更新中,強勢的主武器“破裂者”霰彈槍也遭到了削弱,彈匣容量由16發縮減至13發,後坐力由30增加至55;在4月29日的更新中,強勢的類星體加農炮、“護衛犬”漫遊車遭到削弱,前者冷卻時間達到了15秒,後者的傷害則直接降低了30%。
沒玩過的玩家可以理解成,一把無限彈藥的火箭筒,但每次射擊後到需要冷卻。

沒玩過的玩家可以理解成,一把無限彈藥的火箭筒,但每次射擊後到需要冷卻。

可以理解成玩家隨身的哨戒機槍,自瞄且無限彈藥。

可以理解成玩家隨身的哨戒機槍,自瞄且無限彈藥。

彈片殺傷取消了,但武器簡介卻沒改,也算是一種黑色幽默。

彈片殺傷取消了,但武器簡介卻沒改,也算是一種黑色幽默。

在4月29日的更新前,官方曾透露下次更新“僅有2把武器會被削弱,大部分武器會得到加強”,然而實際情況恰恰相反,這樣的發言對事後的輿情擴大可謂功不可沒。 記住這個ID,之後我們會經常見到他。

在4月29日的更新前,官方曾透露下次更新“僅有2把武器會被削弱,大部分武器會得到加強”,然而實際情況恰恰相反,這樣的發言對事後的輿情擴大可謂功不可沒。 記住這個ID,之後我們會經常見到他。

幾次更新都針對性地削弱了玩家面對大量雜兵時的清理能力,但正如我前面的解釋,遊戲製造挑戰,玩家需要解決挑戰的工具,挑戰與需求是相伴相生。
在削弱前,“破裂者”、“護衛犬”和“爆裂銃”是最理性的、最符合需求的清雜選擇,“類星體”加農炮更是憑藉無限彈藥、無需換彈的優點出場率極高。
而在削弱後,高效清理雜兵的需求能被其他武器、戰備滿足(比如“盟友”機槍和集束炸彈),類星體的冷卻時間變長,但傷害維持不變,依然能滿足反重甲需求。削弱後的遊戲體驗仍在玩家接受範圍內,通俗來說就是“削完還能湊合玩”,因此反對削弱“爆裂銃”的呼聲相對“磁軌炮風波”小了不少。
事後CEO推特上進行了反思:我們的遊戲過於追求平衡性,每當玩家開發出新玩法後,製作組就會通過平衡性更新將其奪走。

事後CEO推特上進行了反思:我們的遊戲過於追求平衡性,每當玩家開發出新玩法後,製作組就會通過平衡性更新將其奪走。

現在我們回顧《絕地潛兵2》的運營風波, 箭頭的行為彷彿毫無邏輯。在一款PVE遊戲中,僅因為某把武器的出場率高就對其削弱,再加上社區運營和開發者的傲慢態度,彷彿這家工作室是某個毫不講理的“老師”,只希望玩家按自己的理想方式來玩遊戲。但我認為這些行為的動機是合理的,且與《絕地潛兵2》的運營思路息息相關。
作為一款長線運營的網遊,開發者需要為《絕地潛兵2》持續更新內容,才能保證玩家增長。箭頭工作室雖身為索尼的第二方工作室,在宣發資源和技術支持上都能獲得幫助,但其100多人的規模必然限制了內容更新速度。
箭頭組官網的自我介紹

箭頭組官網的自我介紹

用《命運》系列作不恰當的對比,其開發商bungie目前擁有901名僱員,但《天命2》的更新速度和質量仍不能讓玩家滿意。

用《命運》系列作不恰當的對比,其開發商bungie目前擁有901名僱員,但《天命2》的更新速度和質量仍不能讓玩家滿意。

還記得前文提到的銀河戰爭嗎?除開“麥拉芬蒙河”這種玩家的自發運動,以及每月一次的戰備更新活動(類似前文的“機甲保衛戰”),全服的日常活動只有玩家的無聊推線,玩家彷彿西西弗斯一般,將蟲族和機器人推到山頂,再坐看運營者將戰線推回起點。要知道在《絕地潛兵1》中,超級地球的勝負完全掌握在玩家手中,戰況順利時玩家可以擊敗敵軍首腦、滅絕敵對種族;戰況不利時甚至需要在超級地球的斷壁殘垣中保衛母星。類似的體驗在現階段的《絕地潛兵2》中難以實現,核心原因就是產量不足
根據玩家解包,一代出現過的城市戰環境、巨型boss等內容在二代蹤跡難尋。只要這些內容還沒做完,運營者看不見的大手就不會允許戰況脫離控制,超級地球始終會安然無恙,蟲族和機器人也不會真正滅絕。雖然這與一切由玩家決定的 “銀河系跑團”的設計思路背道而馳,但很可惜,這是產能不足時唯一的理性方案。
這位負責操控戰局的員工被海外玩家稱為“Joel”,某種程度上成為了製作組的人格化身。

這位負責操控戰局的員工被海外玩家稱為“Joel”,某種程度上成為了製作組的人格化身。

“當英勇的潛兵們即將凱旋之時,Joel無形的大手就會落下。”

“當英勇的潛兵們即將凱旋之時,Joel無形的大手就會落下。”

面對海量玩家,既然新內容產量不足,那現有內容的消耗速度當然也要加以控制,這也是幾次削弱的主要原因。玩家在應對某個挑戰時表現出色,也就等於他能高效地提升等級和裝備,快速地消耗現有內容;而當沒有足量的新內容補充時,玩家就會感到厭倦,走向流失。
因此,削弱強勢裝備、壓低玩家能力上限、甚至設置不合理難度、強迫玩家抱團,只要能降低玩家消耗內容的速度,那就都是合理的運營思路。如此操作下,一方面能延長了現有內容的消耗時間,為新內容爭取更長的工期;另一方面也能防止數值膨脹,避免新武器越來越強的惡性循環。
遊戲目前的主副武器和手雷足有33種,但能用的武器屈指可數,絕大多數武器都是換皮的“燒火棍子”或意義不明的“玩具” 。圖片作者為貼吧友人G_Kingsmile,已獲得授權轉載

遊戲目前的主副武器和手雷足有33種,但能用的武器屈指可數,絕大多數武器都是換皮的“燒火棍子”或意義不明的“玩具” 。圖片作者為貼吧友人G_Kingsmile,已獲得授權轉載

難度方面,以西線對抗機器人為例,箭頭組多次暗中提高了機器人的感知距離,實際遊戲中這些“千里眼”發現玩家後,就會召喚來大量援軍,通過堆怪讓玩家陷入苦戰,這讓難度本就不低的西線戰況更加雪上加霜。
這是一支完整的機器人軍隊,它們會不斷刷新,而你只有手裡的燒火棍子,以及不斷陣亡的隊友。

這是一支完整的機器人軍隊,它們會不斷刷新,而你只有手裡的燒火棍子,以及不斷陣亡的隊友。

類似的堆怪問題在“解救科學家”任務中更加嚴重,該任務要求玩家防守地堡,保護科學家登上撤離飛船。因為需要原地防守,玩家和敵人周旋的空間本就很小(同時還得注意不能誤傷科學家)。
反觀敵人,無論是機器人還是蟲族,只要任務開始就會不停暴兵,這樣完全不合理的設計導致“解救任務”在中高難度完全無法完成,製作組彷彿在上線之前從沒自己玩過哪怕一次。雖然官方表示會對敵人的刷新數量加以調整,但這類任務已經被玩家敬而遠之了。
機器人的援軍像下餃子一樣落入戰場

機器人的援軍像下餃子一樣落入戰場

如此理性的設計下,製作組為長期運營做的努力確實有效,但玩家的遊戲體驗可遭了秧。單個玩家的能力上限被越壓越低,被迫通過報團來對抗挑戰。然而相比分頭行動,四人抱團時清任務的效率大大降低,觸發戰鬥的幾率卻大大提高。
為了限制玩家單刷,在4月26日的更新中,玩家數量少於4人時,巡邏敵人的數量就會增加,換言之就是“玩家越少,敵人越多”。這種強迫4人合作的設計理念可以說繼承自1代,但我認為更多還是不許玩家分頭行動,進而降低玩家的清圖效率。
俯視角射擊的一代中,四名玩家必須處在同一畫面,這樣強制合作的設計放到第三人稱的二代已不再合適了。

俯視角射擊的一代中,四名玩家必須處在同一畫面,這樣強制合作的設計放到第三人稱的二代已不再合適了。

在3個月的運營中,從理性出發的箭頭組也不全是和玩家作對,既然新內容還需要時間,那也可以增強老武器,把玩家的注意力轉移到已有內容上,例如開服時無人問津的激光大炮和防彈盾牌,在幾次平衡性調整後有了用武之地,部分冷門武器在加強後得到了出場機會。
但為了儘量壓低玩家的能力上限,相比動輒腰斬的削弱,箭頭組在增強方面還是相當吝嗇,例如4月29日的平衡性調整中,很多武器僅得到了5點傷害的提高,實戰表現和更新前幾乎毫無區別。再加上官方對平衡性反覆無常的態度,哪怕有了加強,玩家也在擔心會不會下個補丁就一刀砍廢。
除了產能緩慢,缺乏人手也導致箭頭組缺乏專業的社區運營。5月9日,箭頭CEO曾要求玩家投票:是否要推遲新付費通行證的發佈,避免開發組顯得對近期的玩家抗議置若罔聞,結果大多數玩家支持如期發佈。
最新付費通行證“極地愛國者”

最新付費通行證“極地愛國者”

CEO在X上發起的玩家投票

CEO在X上發起的玩家投票

然而玩家上手後,普遍對新通行證的強度感到不滿,新武器依然是“玩具強度”。對此輿情,開發者Evil-Bosse表示:“我會確保下次通行證會經過一萬小時測試再拿出來,你們會在2028年拿到它,再說,這不是你們自己投票說要上架這個通行證的嗎?”此言論發出後自然激起玩家的對抗情緒,CEO不得不再次出來“擦屁股”。
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新武器的面板數值還不如初始武器,大部分玩家表示缺乏解鎖新槍的動力
在社區運營上,箭頭組彷彿頑劣的“熊孩子”,從不吸取自身教訓。“新內容被玩家吐槽-開發者辱罵玩家-CEO擦屁股”,如此循環的被動輿情讓箭頭組形象不斷受損,開發者與玩家的關係上的裂痕也越來越深。

三.急功近利的魯莽攻勢——發行商索尼的親自降臨。

在《絕地潛兵2》發售後,發行商索尼除了發發銷量喜報,這位幕後金主彷彿完全置身事外,直到5月3日的“賬號綁定”公告。
其中提到玩家必須在6月4日前將steam賬號綁定至索尼的PSN賬號,否則遊戲屆時將無法登錄。同時表示《絕地潛兵2》之前並未要求強制綁定,是因為開服初期存在技術困難,因此不得不暫時取消;如今寬限期已到,所有玩家必須綁定。
在技術困難方面,索尼並未撒謊,開服初期為了減輕服務器負荷,箭頭不僅取消了PSN綁定,全服的數據統計也被暫停。

在技術困難方面,索尼並未撒謊,開服初期為了減輕服務器負荷,箭頭不僅取消了PSN綁定,全服的數據統計也被暫停。

此時距離“爆裂銃風波”剛過去6天,可以說大部分玩家是餘怒未消。發售4個月以來,玩家忍受著崩潰的服務器、海量的bug、無理的平衡性、低能的新武器,怒氣和怨念已經積攢許久,索尼這看似慷慨的“寬限”,實際上是火上澆油。
首先就是責任問題,既然索尼要求強制綁定PSN賬號,那這項“強制綁定”為何在發售前沒有準備好?雖然《絕地潛兵》2的爆火出人意料,但無論如何,這份失職的責任都與索尼和箭頭脫不開干係。
玩家將索尼的logo與遊戲中的反派機器人勢力logo相結

玩家將索尼的logo與遊戲中的反派機器人勢力logo相結

其次是政策問題,在索尼的允許下,《絕地潛兵2》在steam選擇了全球發售。但Steam和PSN的服務覆蓋範圍並不相同,足有200個國家和地區的玩家可以在steam購買本作,但他們的所在地並不支持PSN。如果說“強制綁定”是發售前就已經定好,只不過因為服務器載荷問題不得不推遲,那索尼的PC遊戲發行和法務部門是幹什麼吃的?為什麼沒有根據PSN覆蓋地區,在steam上執行鎖區政策?
最後是態度問題,根據PlayStation官網的QA:“在PC端遊玩PS遊戲並不需要PSN賬號”。然而5月3日事件爆發後,官網QA光速修改了說辭,改口表示:“部分遊戲可能需要註冊並綁定PSN賬號”,變臉速度堪稱一絕。官網QA不具有法律依據,但根據PSN服務條款2.5,對於那些本地不支持PSN服務的玩家,如果他們利用虛假地址註冊PSN賬號,索尼同樣有權封禁。對於那些本地不支持PSN服務的玩家來說,這樣的要求無異於宣判死刑。
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根據服務條款2.5,大陸玩家綁定海外賬號也在打擊範圍之內,這對於國內PS玩家稱得上無妄之災。
除了以上三點,索尼在數據洩露方面也算是“前科累累”,遠的有2011年的“PSN斷網事件”,期間7700萬用戶隱私遭到洩露,近的有2023年的“員工信息洩露”,近6800名索尼僱員及其親屬的信息遭到洩露。這樣的“優異”表現使得外網玩家對強行綁定更加抵制,畢竟誰也不想為了玩遊戲,就把從銀行卡到社保賬號的一切信息交給索尼那風評不佳的數據庫。
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與此同時,箭頭組在幹什麼呢?5月3日公告發布當天,玩家向社區經理 Twinbeard詢問:那些所在地不支持PSN賬號的玩家該怎麼辦?
社區經理 Twinbeard回覆:“可能是這樣,也可能不是這樣。我只是想說,我們還沒有掌握所有的細節,所以在不確定的情況下,我們作為官方回應說出某些事情是不明智的。這就是為什麼在我們獲得更多信息或某種確認之前,我們會一直說,'可能,,"我們不知道"等等。”
這樣和稀泥似的回覆自然是無法讓玩家滿意,事件開始愈演愈烈,玩家湧入每一個社區和平臺,號召團結起來,抵制強制綁定,並以差評轟炸和退款作為實際行動,向索尼和箭頭施壓。
從左至右:同情PC玩家的PS5同志、本地不支持PSN服務的倒黴蛋、根本沒用過PS產品的PC黨、不希望註冊更多無用賬號的啟動器受害者

從左至右:同情PC玩家的PS5同志、本地不支持PSN服務的倒黴蛋、根本沒用過PS產品的PC黨、不希望註冊更多無用賬號的啟動器受害者

5月4日,之前因平衡性問題屢次與玩家對線的社區管理員Spitz,在官方discord頻道發表回覆:"這並不是你今天第一次或是第十四次登錄郵箱或者遊戲時需要創建一個第三方賬戶,這種賬戶創建起來也就幾分鐘的事。但是,如果花兩分鐘去設置個密碼都讓你覺得麻煩,那你不如去改改你在Steam上的評價,然後到大家都看得到的地方去發發牢騷。"而當玩家詢問官方態度時,管理員Spitz更是“直言不諱”,表示:“我還以為你們已經退款走人了。”(潛臺詞就是愛玩玩,不玩滾)
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玩家自制梗圖
這種屢教不改的公開對線自然招致玩家反擊,官方頻道不得不禁言了所有用戶,但玩家還是通過刷小丑表情來表達不滿。事已至此,箭頭CEO約翰·皮雷斯特又得再度出山,通過推特喊話玩家,試圖平息事態,但收效甚微。
5月5日凌晨,官方頻道禁言結束,管理員Spitz彷彿在重複過去數次風波一般,不出所料地向玩家表示歉意。這位社區的官方管理員聲稱:“自己並不瞭解PSN地區的相關限制,和網友對線也不過是想保護團隊成員,並號召玩家通過差評等方式,做出索尼看得到的施壓。”
“說實話,沒人應該為我感到難過。我讓負面情緒影響了我,對一些玩家甩了臉子,這是我的問題,我完全理解為什麼人們對強制綁定感到不滿--我也不太高興,而且我建議大家去steam發差評,這是我真誠的建議。表達不滿有更妥當的方式,在這裡攻擊開發者和版主無法解決問題,也不能讓索尼改變決定。玩家們情緒激動,這是理所當然的,因為他們中的許多人將無法再繼續玩遊戲了。這很糟糕。我並不是想攻擊任何對這一改變不滿的人,我只是想保護我的團隊免受強烈反對,所以我選擇站了出來”

“說實話,沒人應該為我感到難過。我讓負面情緒影響了我,對一些玩家甩了臉子,這是我的問題,我完全理解為什麼人們對強制綁定感到不滿--我也不太高興,而且我建議大家去steam發差評,這是我真誠的建議。表達不滿有更妥當的方式,在這裡攻擊開發者和版主無法解決問題,也不能讓索尼改變決定。玩家們情緒激動,這是理所當然的,因為他們中的許多人將無法再繼續玩遊戲了。這很糟糕。我並不是想攻擊任何對這一改變不滿的人,我只是想保護我的團隊免受強烈反對,所以我選擇站了出來”

“我之前完全不知道有多少國家無法創建PSN賬戶。我為之前的言論不當相當後悔。我們絕對沒有強迫處於限制區域的人們違反索尼的服務條款或不玩遊戲。我們需要一個更好的解決方案。”

“我之前完全不知道有多少國家無法創建PSN賬戶。我為之前的言論不當相當後悔。我們絕對沒有強迫處於限制區域的人們違反索尼的服務條款或不玩遊戲。我們需要一個更好的解決方案。”

從5月5日到5月6日,“PSN”綁定事件正式走向高潮。
面對洶湧的民意,索尼首先做出反應,steam版《地獄潛兵2》在200個不支持PSN服務正式下架,同時在這些地區開啟了無條件退款。這一強硬舉動一方面為了規避前文提到的法律風險,避免用戶狀告索尼違約,另一方面也在表達態度,索尼寧願蒙受當前的損失,也要吃下目前以及未來的所有絕地潛兵玩家。
至於箭頭方面,社區管理員依然一問三不知,對情況毫無幫助,彷彿這次風波應該完全歸咎於發行商索尼,是邪惡的大公司背信棄義,試圖在開花結果後巧取豪奪海量用戶數據,而善良的製作組事前毫不知情,進而導致了今日的混亂。
不過隨著箭頭CEO的信息披露,前因後果起了微妙的變化,索尼並非是無理取鬧的惡龍。按照CEO的說法:在遊戲發售半年前,索尼和箭頭就達成了強制綁定PSN的共識。但因為開服時過高的服務器載荷,CEO親自決定暫停用戶綁定。直到5月到來,索尼再次提出強制綁定要求後,箭頭不得不發佈公告,進而引發了後續這一系列風波,而他也在和索尼積極溝通。
“感謝你的禮貌提問。 2016前,我們簽約製作了《地獄潛兵2》,不過這份合同並未詳細說明諸如賬戶綁定等細節。 在開發過程中,發行商總會提出不少要求,而賬戶綁定就是其中之一。 我們確實就此事進行過討論,而且大家一致認為對於同時登陸PS和PC的跨平臺在線遊戲來說,PSN賬戶綁定至關重要。於是,我們在發佈前數月開始為其準備。 然而遊戲發佈時,服務器崩潰。我們不得不迅速做出決定,比如關閉PSN綁定和銀河戰爭統計數據,以減輕服務器的負載。 由於擔心再次使服務器崩潰(以及圍繞此事的負面反饋),(在之前3個月)我們無法重新啟綁定。 現在,重啟PSN綁定的要求來自playstation(為了協助管理),儘管我們擔心會遭到強烈的反對,但也不得不遵守合約。 事實上,我們確實遭到了強烈的反對。 現在,我們將重新開始討論解決方案。”

“感謝你的禮貌提問。 2016前,我們簽約製作了《地獄潛兵2》,不過這份合同並未詳細說明諸如賬戶綁定等細節。 在開發過程中,發行商總會提出不少要求,而賬戶綁定就是其中之一。 我們確實就此事進行過討論,而且大家一致認為對於同時登陸PS和PC的跨平臺在線遊戲來說,PSN賬戶綁定至關重要。於是,我們在發佈前數月開始為其準備。 然而遊戲發佈時,服務器崩潰。我們不得不迅速做出決定,比如關閉PSN綁定和銀河戰爭統計數據,以減輕服務器的負載。 由於擔心再次使服務器崩潰(以及圍繞此事的負面反饋),(在之前3個月)我們無法重新啟綁定。 現在,重啟PSN綁定的要求來自playstation(為了協助管理),儘管我們擔心會遭到強烈的反對,但也不得不遵守合約。 事實上,我們確實遭到了強烈的反對。 現在,我們將重新開始討論解決方案。”

按照這樣的說辭,箭頭和索尼的“地位”瞬間對調。索尼為《絕地潛兵2》的開發與運營投入了資金、渠道和技術支持,強制綁定PSN賬號的要求無可厚非,R星、育碧、EA、2K在PC端都有類似的操作,更別提死對頭微軟了,在 PC玩《光環:無限》同樣需要Xbox賬號。在遊戲首發階段,索尼默許了箭頭因為服務器壓力暫停綁定,直到服務器穩定後的5月,才來要求本就屬於它的賬號綁定。箭頭組既沒有在PC版發售前與索尼就PSN服務地區的問題展開溝通,也沒有在服務器崩潰時,將PSN綁定暫緩的信息告知玩家,最終導致了5月這一系列風波,讓玩家承受了最多的傷害。
5月6日,索尼第一次公開表態,表示強制綁定PSN的計劃將不再繼續推行。但直到發稿的5月14日,《絕地潛兵2》在不支持PSN服務的200個國家和地區仍未重新上架。玩家們取得了勝利,但勝利並不屬於全部玩家
“絕地潛兵們--我們已經聽到了《絕地潛兵2》強制綁定PSN的反饋。原定於5月6日的更新要求新玩家和從5月30日開始的現有玩家綁定Steam和PlayStation Network賬戶,但這項更新將不會繼續推行。 我們仍在瞭解什麼對PC玩家來說是最好的,你們的反饋非常寶貴。再次感謝你們對《絕地潛兵2》的持續支持,我們會隨時向你們更新未來的計劃。”

“絕地潛兵們--我們已經聽到了《絕地潛兵2》強制綁定PSN的反饋。原定於5月6日的更新要求新玩家和從5月30日開始的現有玩家綁定Steam和PlayStation Network賬戶,但這項更新將不會繼續推行。 我們仍在瞭解什麼對PC玩家來說是最好的,你們的反饋非常寶貴。再次感謝你們對《絕地潛兵2》的持續支持,我們會隨時向你們更新未來的計劃。”

CEO表示會盡一切可能,要求索尼在無PSN地區重新上架遊戲。一部分玩家也呼籲繼續對索尼施壓,但考慮到法律風險,索尼大概率不會結束鎖區、重新上架。

CEO表示會盡一切可能,要求索尼在無PSN地區重新上架遊戲。一部分玩家也呼籲繼續對索尼施壓,但考慮到法律風險,索尼大概率不會結束鎖區、重新上架。

之前公開對線的管理員Spitz也被撤銷職位,暫不清楚是開除或是調崗。

之前公開對線的管理員Spitz也被撤銷職位,暫不清楚是開除或是調崗。

在這整場“PSN綁定風波”中,玩家、箭頭和索尼都做出了理性的決定。
為了廠商的願景,玩家喜愛的遊戲被分割在一個個不同的啟動器和賬號中,本應降低遊玩門檻的數字版遊戲正變得越來越麻煩。對於網絡狀況本就複雜的國內玩家,諸如綁定失敗、多平臺加速、社區掉線的問題更是層出不窮。因此,當今的PC玩家相當討厭第三方賬號,或者說討厭一切增加遊玩成本的障礙。
對玩家來說,大多數廠商的賬號綁定或多或少都有用處,例如CDPR的賬號支持跨平臺存檔轉移、Xbox的賬號支持成就點數和雲存檔、育碧賬號可以體驗低價商城和獨佔遊戲。但索尼要求綁定的PSN賬號卻對玩家毫無用處,它既不能幫你和主機上的好友聯機,也不能幫你跨平臺共享賬號進度(前提是你同時買了PC和PS5兩份遊戲),甚至也不支持PlayStation引以為傲的獎盃系統。這樣的賬號對於廠商是方便,對於沒有主機的PC玩家只是有隱私洩露風險的負擔。
同屬索尼旗下的《天命2》綁定PSN賬號後,PC和主機端可以共享購買的資料片,玩家花一份錢就能在雙端同享。

同屬索尼旗下的《天命2》綁定PSN賬號後,PC和主機端可以共享購買的資料片,玩家花一份錢就能在雙端同享。

如果索尼和箭頭能在發售前就宣佈,《地獄潛兵2》強行綁定PSN賬號(提前通知也是業內習慣),玩家購買前的知情權也就得到了保障。然而現實情況是玩家玩了整整3個月後,強制綁定賬號的要求才語氣傲慢的姍姍來遲。如此朝令夕改的操作對本地不支持PSN的用戶簡直是滅頂之災,如果他們不綁定,6月4日後就玩不到自己花錢購買的遊戲;如果他們冒險跨區綁定,索尼就有權封號(這一點相信玩過日系網遊的朋友深有體會)。雖然之後開放了退款,但鎖區玩家之前投入的時間、精力和情緒價值又由誰來補償呢?
一個沒用的賬號、一封傲慢的公告,搭配上3個月裡反覆騎臉玩家的製作組,以及蜜月期後遊戲暴露的種種問題,忍無可忍的玩家做出了最理性的選擇,用差評和退款發洩著鬱積已久的不滿。
從廠商的角度出發,箭頭和索尼也做出了理性的選擇。
在服務器高峰時暫停了賬號綁定,保證了這臺“破車”能先繼續行駛,至於車上乘客的身份核查,那是以後的事情;既然現在團隊人少,那讓不專業的開發者兼職社區運營,這樣的人事安排顯得情有可原。
如果沒有索尼的授權、投資和幫助,《絕地潛兵2》就不可能面世,因此要求賬號綁定也合情合理。更何況自己的競爭對手微軟已經佈局PC市場多年,反觀索尼自身的主機遊戲業務,利潤增長乏力。如果能將《絕地潛兵2》現有和未來的玩家一口吞下,海量的新增用戶對索尼拓展PC業務很有幫助,綁定賬號也是合乎商業邏輯的選擇。
5月10日,索尼在不支持PSN服務的地區下架了PC版《對馬島之魂》,同時為受影響的預購玩家開啟無條件退款。事實上《對馬島》僅多人模式需要PSN賬號,但索尼為了規避風險和繼續推進PC業務,剝奪了200個地區的玩家遊玩單人戰役的自由。

5月10日,索尼在不支持PSN服務的地區下架了PC版《對馬島之魂》,同時為受影響的預購玩家開啟無條件退款。事實上《對馬島》僅多人模式需要PSN賬號,但索尼為了規避風險和繼續推進PC業務,剝奪了200個地區的玩家遊玩單人戰役的自由。

但合理的決定並不能掩蓋二者的欺瞞、傲慢和貪婪。對於遊戲強制綁定PSN賬號這一要求,如果箭頭和索尼能在發售前告知玩家,哪怕上線後不得不暫停綁定,提前知情的玩家不可能掀起如今的軒然大波。
如果箭頭能投入更多精力在社區運營上,而不是多次放任傲慢的運營人員和玩家對線,任由玩家的怨念和不滿日積月累,那社區關係也就不會如此緊張。
如果索尼不是如此貪婪,想一口氣吞下《絕地潛兵2》的當下和未來,採取更加懷柔的政策來吸引玩家註冊PSN,現如今的口碑崩壞和退款潮也就不會發生。
《絕地潛兵2》曾與直播平臺twitch合作,綁定老鼠臺賬號後觀看直播,即可獲得一套限定盔甲。如果索尼采取了類似的懷柔政策,而不是急功近利的速戰速決,現如今的很多悲劇都可以避免。

《絕地潛兵2》曾與直播平臺twitch合作,綁定老鼠臺賬號後觀看直播,即可獲得一套限定盔甲。如果索尼采取了類似的懷柔政策,而不是急功近利的速戰速決,現如今的很多悲劇都可以避免。

但現實不像遊戲,沒人能讀檔重來,每一方都從理性出發,但正是這些合理的選擇造就了這個最糟的結果,玩家已經流失,信任已然破裂,猜忌在玩家與廠商間揮之不去,分裂深深植根於社群之中。


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