注:本文篇幅較長,並含有大量圖片
本文章&視頻均包含劇透內容
前言
這篇約8萬字左右的遊戲鑑賞長文,其目的是刨析解讀介紹並評價我心目中的這款傑出遊戲在其核心理唸的傳達上之優秀和其他值得鑑賞的內容,及其用何種方式和設計達成在我心中的如此地位,如感興趣也可閱讀觀看之前的遊戲鑑賞 《定義時代:上古卷軸5天際如何打造開放世界典範》 與 《PREY掠食:一曲無聲縈繞在黑暗深空裡的思維之歌》 。
特別是對於《天際》的這篇文章,在《星空》體驗到現在再回顧的話,我會說的是
《星空》是一款取得了BRPG與太空探索品類間艱難平衡的遊戲,本文中將會提到的不少特點和優點從未存在於任何一款太空題材遊戲中,由《星空》賦予了這個品類;反之,太空探索和題材和傳達的感受也從未存在於任何的BRPG(Bethesda RPG)之中,同樣由《星空》賦予了這個品類。《星空》沒有保留我對於《天際》和《輻射4》所熱愛的一切,但也同時帶來了《天際》和《輻射4》未曾擁有的體驗和感受,以及全新的,深邃、廣闊而自由的宇宙
雖然並非傳統意義上的評測文章(也沒有什麼評測文章是在遊戲發售半年之後出的),不過也會會儘可能全方位介紹遊戲的方方面面,並且我依然會在結尾給出自己完全個人的的體驗評級與總結分享。
本文因為 存在大量細節和相當部分的重要劇透 ,尤其是在談論遊戲敘事和任務的章節,和《星空》的故事解讀部分中。所以肯定不推薦沒玩過的玩家閱讀,那麼,讓我們開始吧!
另注1: 即便《星空》的Creation Kit 2(官方MOD編輯器)還沒出(B社已發放給一些創作者進行搶先體驗),但是MOD社群便已經開始打造各色精良的優秀MOD,所以本文/視頻中的截圖/畫面將和此前的《上古卷軸5:天際》文章或視頻一樣可能包含MOD內容,也不會再特別提醒,其中也可能包括我自己製作的MOD內容。在此提醒(但不包含任何畫面或濾鏡MOD,截圖為前期原版全最高FSR2與中後期原版全最高DLAA,大部分原圖分辨率為3440*1440,可能被壓縮)
實際上因為本文是在Word裡寫完並整理的,圖片需要按順序一個個重新插入網頁端編輯器,因而使用了更改格式為zip後自動按編號輸出圖片的方式,所以絕大部分插圖質量均被大幅壓縮。
漫步於新亞特蘭蒂斯公司廣場
另注2: 本文/視頻中將在必要的地方提及其他遊戲或影視作品,在某些地方也會進行具體系統的比較以給大家更準確傳達區別,但請注意,不要將任何具體的系統對比上升至對於遊戲整體評判的論據,因為拋開語境的單項對比甚至踩一捧一如果上升至作品整體是沒有討論價值可言的,對於作品整體也無法成為有效論據,僅僅作為快速傳達同一語境下的參考點使用。
另注3: 本期部分內容會與之前的《定義時代:上古卷軸5天際如何打造開放世界典範》以及其他談及BRPG的內容,如《完全可選內容的魅力》有所重疊,沒有必要重寫的部分也不會硬去完全重寫,會直接引用進來。畢竟縱使題材和帶來的必然特性截然不同,但作為Bethesda Game Studios遊戲,依然擁有大量共通之處,並且,我想藉此機會真正全面地分享為什麼包括《星空》在內的BRPG會成為我的心中最愛,以及它的魅力到底是什麼,所以,本文將會介紹的方式將近乎於完全把《星空》當作一個單獨的新作品來講。
另注4: 本期因是對於《星空》的全面深度解析,將包含大量的大小任務,主線支線劇透,這一點是如果要進行全面內容鑑賞所不可避免的,請格外注意,如果不想被劇透,還請朋友先體驗遊戲。
傳染病場景敘事
另注5: 由於本文是分散在長時間裡,按初始大綱慢慢寫成的,因為我平時也實在沒空一口氣寫這麼多,所以長達半年的時間跨度必定導致文章在不少大綱分區中出現車軲轆話和重複提及;並且由於原始圖片素材過多(6000+張,文章內選出了1000+張),在選擇插圖時也已經眼花繚亂,故很可能會出現重複放置的插圖,請見諒。
我建造的東京地下城
另注6: 本文中提及的“1:1”星球比例未經證實,但天體相互的比例觀感接近真實,且星球面積巨大。
奇蹟並非星空的寬廣,而是我們對它的丈量。
——阿納托爾·法朗士
來自Bethesda Game Studios的太空科幻角色扮演新作《星空》,是一個極其複雜的作品,也是一個極其難以給出透徹評價的作品。《星空》不僅僅給太空遊戲品類立下了一塊全新的里程碑,還在過程中打造出了這款B社乃至整個單人遊戲業界都未曾見過的系統廣度和內容豐富度。
Vast
除此之外,這還是Bethesda Game Studios迄今為止最具特質和表達慾望的作品,也是自《上古卷軸III:晨風》後Bethesda Game Studios開發理念和模式趨於穩定十餘載後再次冒著巨大風險試圖突破與創新的一次挑戰。
一款玩得看不到頭的單人RPG
《星空》是一款在敘事內核和基調上關乎於 “希望,我們共同的人性,以及人類最大謎題的答案“ 之作品;而在玩法理念上,又秉承著 “成為你想成為的人,去你想去的地方,在體驗既有故事的同時,也創造出獨屬於自己的故事” 的B社RPG理念。
漫步於東京地下城附近
它有著如此強烈的氛圍和基調傳達,以至於看似幾乎不可能與這種級別的系統和玩法廣度成功結合,但是這款特質氣息強烈的作品,卻自始至終使用著包括玩法、美術、敘事和音樂等元素在圍繞著這個遊戲的核心命題構築著自身。
《星空》是一款時刻讓玩家感受到“氣質”這個詞的重氛圍作品
超大體量原創新IP
《星空》是當今業界少有的,也幾乎很長時間沒有見過的 超大體量原創新IP ,敢於冒著這種級別之風險的嘗試,卻也成功打造出了一個豐富而又令人沉醉其中的世界,造就了這款能讓人不知不覺在其中度過成百上千小時的單人遊戲。
全新宇宙
在1997年的論壇上,陶德·霍華德發帖說:
如果現在我們能做一款太空遊戲,那就好了
但最終Bethesda選擇了《晨風》,一舉奠定現代開放世界RPG的標杆。
現在的Bethesda Game Studios已然是手握《上古卷軸》《輻射》這些千萬級巨型IP的領頭羊,其《上古卷軸V天際》更是達到了RPG前所未有的高峰,賣出了6000萬份。
但夢想不會褪色,即使是整整25載後。擁有如此豐厚的履歷和獎盃,但似乎Bethesda和陶德從未忘記1997年論壇裡的那條簡短帖子。
勇往直前
他們放著萬眾期待的,絕對叫座的《上古卷軸VI》和《輻射5》不做,而轉而要去挑戰一件如今這些手握千萬級巨獸IP的工作室非常鮮見的事情,就是從頭開拓一款沒有任何背景基礎的全新IP,沒有文學作品撐腰,沒有影視作品撐腰,沒有桌遊撐腰,什麼都沒有,一切從頭開始,在這種“幾年不開張,開張吃幾年”的週期下,還能堅持開發如此體量的新IP,足以見其難掩的創作慾望和在當今3A業界可貴的魄力。
和隊友于氣巨星之下
《星空》不僅僅是一個全新的原創宇宙,雖然依託於不少文化作品中對於太空的概念和經典元素,但卻沒有任何背景資料,沒有前作,沒有桌遊,沒有文學,影視等一切背景,也沒有來自任何其他媒介大師的背書和支持,這樣的勇氣是這個年代極其罕見且寶貴的。
地平線上的天王星
並且按每月活躍玩家數(MAU)的統計,跨越PC/PS/XB三個平臺,整個2023年只有《星空》一款新IP進入前十範圍。
在這三個平臺上,也只有兩款單人遊戲進入前10,分別是《模擬人生4》和《星空》。
同樣,去年Steam上同時在線人數超過30萬的單人遊戲,只有《星空》和《霍格沃茨》。
盃賽曾經喊出 Save Player One 的口號,在當今業界和情況來看還真不是一句空喊,這是去年唯一一個殺出重圍的單機新IP。
和莎拉·摩根合影於某霧氣重重的海岸邊
但是,不可忽視的是,這也是又一款飽受爭議的太空遊戲。不過,一些玩家也許會說這不“實用”,那“不夠好”,這些也全都是合情合理的基於事實的批評,但無論如何都無法否認這款作品其似奇觀一般的巨大規模,和能在遊戲其中進行的活動和體驗之多。
這段虛擬人生中我的妻子安德烈婭~
那麼,在體驗了遊戲800餘小時後,我總算感覺自己對於《星空》有了較為全面而透徹的理解,是時候能全面整體地來聊聊,《星空》到底是一款什麼樣子的作品。
這款身上帶滿了題材和玩法系統標籤的 “太空探索沙盒生活模擬動作角色扮演遊戲” ,是如何成為我最喜歡的遊戲之一,是如何為我塑造了這段終極太空虛擬人生,是何以成為新一代大師之作,又是何以成為太空遊戲的又一豐碑。
太空冒險人生,就此展開
此外,如果大家對於我對遊玩過程有興趣,那麼可以在B站或者油管等平臺找到我目前更新至300餘集的全程實況,當然了,每次遊玩的會話時長也都挺長的,很多時候還是已經分了兩三集發出來的,大部分時候每集平均時長在2-5小時左右不等,其對我持久的吸引力和沉浸感不言而喻。
太空:人類最後的邊疆
要談《星空》,那首先就肯定要談談“太空”這個題材,才能明確《星空》的定位。
不同於奇幻和現實題材遊戲,浩渺的太空並不僅僅是現實意義上的我們最後的邊疆和征程,也同樣是電子遊戲從業者們和玩家們從這個媒介的萌芽階段起就一直期盼並努力的方向,太空遊戲品類本身就代表著風險、進取與探索的精神。
Ad Astra!
從1962年麻省理工中誕生的《太空大戰!》揭開太空題材電子遊戲的幕布,到奠定並影響後世在太空探索品類中之發揮的寫實太空貿易與戰鬥遊戲《精英》;再到近年來飽受熱議而為人熟知的《無人深空》《星際公民》等遊戲,似乎形形色色的電子遊戲已經充斥著黑暗的真空,但它們的差別其實是如此之大,太空歌劇之《質量效應》、軍事科幻之《光環》與太空西部之《天外世界》;從ARPG、小而精的解謎、飛行模擬、大而複雜的太空探索與策略交易、甚至是專注於回收艦船的特化遊戲都有各自的一番天地;從天馬行空的卡通風格化到低調細膩的寫實畫風;這其中還各有重疊和融合。
進入“玄黑海“
太空這片玄黑海似乎包羅萬象,因為太空代表著的是我們人類認知的極限,認知的一切。一句Ad Astra,代表的不僅僅是進入星空,更代表著的是進入無限,進入一切,這也就是為什麼,太空遊戲可以融合目前的一切其他體裁和品類,一切概念與玩法,它是電子遊戲世界概念上來說最後的邊疆,也是其終極舞臺。
《星空》之於太空遊戲來說“坐”在什麼位置上呢?
但在我們今天的討論中,我們會聚焦於《星空》所處的定位上,一個寫實描繪的具象化太空探索沙盒角色扮演遊戲,也就是其主要重疊的幾部分。
為“漫遊者”打造的遊戲
本文中提及的太空探索遊戲是一個很模糊且抽象的概念,這邊也許可以舉一個不算恰當的例子,就如同“沉浸模擬遊戲”並不等於一個“沉浸的模擬遊戲”一樣,“太空探索“這個概念也不是說一個遊戲在太空裡而玩家在探索這麼簡單,”太空探索“代表的必然是一個可到達的空間足夠大,尺度超越具象的感知,視覺風格寫實,且專注於“漫遊”這件事的遊戲,體驗在虛無中尋覓綻放之物旅程,以電子遊戲作為載體轉達現實太空本身浩渺的概念和魅力。
探索星辰中誕生出的生命圖景
我個人向來對於太空這個大題材有著特殊的情感和嚮往。無論是小時候就算是出門旅行也頭也不抬捧著iPad狂玩的《浴火銀河2》,還是後來的《無人深空》《精英危險》和忍不住還是買了船包的《星際公民》以及一直期待的《42中隊》,再到對我而言屬於遊戲生涯T0級別的《質量效應》三部曲,包括著《質量效應:仙女座》一起來來回回全系列跑了3遍馬拉松。
我建設中的東京地下城入口
從某種意義上來說,一款如《星空》一般的太空遊戲都一直是我心中的白月光,我一直渴望,但從未企及,一款既注重自由生活的太空探索漫遊,又與寫實接地的視覺並存,還擁有大量用以細緻塑造世界和角色本身的敘事內容加以世界自身模擬運轉打造出的作品。
與途中發現的未知飛船對接
我最喜歡的遊戲玩法和系統是《上古卷軸5:天際》和《輻射4》這樣的作品,具體關於這一點可以閱讀觀看下前面提到的《定義時代:上古卷軸5天際如何打造開放世界典範》;而我最喜歡的題材和世界舞臺卻是太空科幻。
我選擇去遊玩的一部分遊戲
那麼自然而然,一款來自Bethesda Game Studios的太空遊戲會成為在夢中縈繞數年的作品也不足為奇。
穿梭於小行星之間
雖說電子遊戲本就不存在完美的作品,但《星空》與任何其他太空遊戲一樣離完美一詞相距甚遠,當一款追求廣度為先的太空作品談及完美時,這個標準和開發難度已經不可與傳統題材和開發理念相比較了。
這樣的遊戲,其實際的開發理念是追逐無限本身
如《星空》這樣的作品,在擁有這個題材的獨特魅力之時,也必然攜帶著獨屬於太空探索概念的“詛咒”。這就是太空品類的怪現象,尤其是寫實太空探索題材的怪現象,每一款都想包羅萬象,每一款都有自己的側重與犧牲,每一次挑戰都有跌倒的地方,但每次也都在為電子遊戲工業航向星空的旅途立上一塊嶄新的里程碑。
在豪華餐廳享受美食
《星空》也不例外,無論是從太空探索遊戲的成就、還是詛咒來說。
月下阿基拉
正確的犧牲 :太空探索與RPG的平衡
《星空》為太空遊戲品類立下的這一塊里程碑,其實就是一款重敘事,重世界,重角色的同時,打造一款具體且寫實的太空探索遊戲,並且允許玩家充分發揮主觀能動性去參與改造且生活於這個世界中。
朝霞下的新亞特蘭蒂斯太空港
可以這麼說,《星空》很可能是極其稀有罕見的,甚至目前的唯一一款太空探索RPG遊戲,但與此同時,這也代表它將成為有史以來最難以平衡的遊戲之一。
異星上酷似灼傷皮膚的沙漠景象
類別的融合向來不易,但之所以《星空》引來的爭議如此巨大,兩極分化又如此嚴重,想必其中之一就來自太空探索概念與Bethesda Game Studios自身成熟穩定的傳統思路間的矛盾。
《星空》的不少興趣點採用手工製作地點本身+程序生成放置位置的機制
現在在這個部分,會來談談為什麼對於這樣一款獨一無二的太空探索RPG而言,它必然存在著諸多的矛盾與抉擇,而為什麼說《星空》付出的必然之犧牲是正確的,換來的成果是值得且顯著的,《星空》又是如何在這些基於矛盾產生的抉擇中選擇了正確的設計方向。
平衡的藝術
《星空》必須擁有這1000多顆星球。為什麼?因為太空探索的概念能否成功傳達,甚至能否從一開始建立起這個概念,其最基礎的一點就是太空的浩渺。
《星空》的星系視圖
所謂“浩渺”,也自然建立在超越認知的寬廣上,在我目前700餘小時的體驗中,也已經勘探了300多顆左右的星球。但由於遊戲上千1:1尺寸星球的硬數量(是否為1:1未經測試,存疑,但星球極大),即便花費了這麼多時間遊玩,我的思維中仍然留存著“無法理解空間之大”的感受,這個感受具體點說就是你完全無法理解如果要以“去到所有地方”為標準去探索遊戲空間需要的時間和精力。
探索峽谷
太空探索概念必須建立在完全超越玩家認知的尺寸的基礎上,要是一個大大的“不可能”,而對於太空本身,尺度的重要載體自然是星球,因為僅僅是虛無本身無從丈量。
午夜的黑暗樹林
從某種意義上來說,對於普通的遊玩方式,完全可以說這些星球之所以被設計出來,反而不是讓玩家用內容消費的方式去完成的,而是一種切實的,表現廣闊與寫實太空之魅力的襯托,你必須能去,但,你也必須能感受到自己不可能能去完。
看到那些行星了嗎?你想去就能去
對於單個星球近乎1:1體積( 未經驗證,但體感巨大 )的追求也是塑造出“星空的寬廣”的重要支柱。如果打開遊戲中星圖裡星球表面的資源掃描視圖,可以看到星球的視覺變成了像素點,每個像素點便是一個區域,這個區域要比《輻射4》的整個地圖差不多大。
探索蒙塔拉露娜星
玩家設置的降落點圖標本身甚至都能蓋過很多個像素點,導致自由探索的旅途中和其他玩家在同一顆星球上見證同一塊地區的可能性幾乎極低,想自己走遍一顆星球也是完全不切實際,完全超乎認知,而這個認知能否建立的關鍵點就在於,幾乎這一切在寫實的概念下能去的地方,就都是能去的,而不是華麗卻無法觸及的背景板。
每一個小小的像素塊,便是一個全尺寸地區
如果利用Bethesda Game Studios遊戲PC端ini編輯的能力,關閉遊戲設置的區塊邊界,只要玩家的機器沒有出現爆內存等問題,遊戲就會持續在前方生成區域直到無法機器或系統等原因導致承受(經Reddit用戶測試,4號更新後可達190km+,他只是最多走到這,且沒有遇到問題)。
我曾經試圖從一個看似狹窄的海峽游到對岸,但實際徑直遊了十幾分鍾,除了霧氣瀰漫的海面外依然是一望無際。游泳十幾分鍾在現實裡當然不算什麼,更別提是一個海峽了,但是在遊戲裡做這件事,對於遊戲和玩家自身的時間尺度來說已經夠長了。
在海邊和戀人嬉戲
我們再從星球表面看向太空,在《星空》裡,玩家可以在部分同星系裡的星球之間直飛,而有一部分則因為無法到達逃逸速度而無法擺脫引力。是的,根據我的體驗和觀察,《星空》應該做了天體引力的模擬,也就是說星圖裡的引力場很可能並非只是視覺裝飾。
《星空》星圖中的動態引力場效果
對於其他一些行星和衛星,其所需的時間無比漫長。與其說這是遊戲中實質允許的移動方式,不如說是其傳達 “星空之寬廣“ 的手段和表現形式。
直飛也可行
我也自己試過更遠距離的直飛挑戰,打算從水星飛到太陽,因為距離過長,於是使用MOD解除了加速上限,但 從零開始與水星軌道加速飛向太陽 :
“親愛的旅客,本次航班飛往太陽,預計抵達時間還有18小時,請享用機上餐食:塊餐、塊餐、塊餐和塊餐,目前,目的地溫度為:5772K”
太陽近距觀測飛船—C.S.S. 深潛號,本次行動代號:夸父計劃
第1階段:開啟“無限加速”,脫出水星軌道
剛剛啟航後
第2階段:從0開始在水星軌道外逐漸開始加速,目前加速至約1794千米/秒,此時距離水星101.7LS,太陽距離還有98.3LS,已飛行8小時
接近太陽
第3階段:在適當時候,約2-30LS熄滅引擎,調轉方向,船尾面向太陽,啟動引擎進行減速反推Flip n’ Burn,直到泊入距太陽2LS左右的軌道內“
到達太陽
以上便是整個旅程的過程,此次體驗花了現實世界內的18小時,配著大衛鮑伊的“太空怪談“和其他以太空為主題的音樂靜靜地於深空中滑行。
阿波羅登月遺址
要說感受到了什麼,那就是第一次通過電子遊戲感受到了宇宙如此的空寂,如此的窒息,美麗但危險。回想著能在遊戲中的月球上找到的阿波羅11號登月艙,想象著現實裡宇航員們在地月間往返的漫漫旅途,脆弱金屬罐中那更加脆弱的小小人類勇敢而孤獨地航向黑暗,這是極少有一個電子遊戲能帶給我的一種感受。
位於太陽軌道中的我們
玩家確實能實實在在看到身邊星球與自己相對位置的變化,有的時候也許是星球自身軌道的運轉,但玩家的飛船也確實在星系內緩緩移動。對於這一點來說,一個有趣的浮現於腦海裡的思緒便是即使再看似很近的行星和衛星之間飛行,也需要數個小時的時間。
仰望啟航的飛船
那麼當你意識到這一點,再意識到星系和星系之間誇張的距離,沒有重力驅動器就寸步難行受困深空的情況,便會產生一種玄黑海從四面八方湧入淹沒摧毀著人類“丈量星空”這個嘗試的感受。
宇宙的尺度超乎我們能理解的範疇
這種設計搭配上敘事和設定中不屬於人類的,自在火星上發現的神器中誕生的“撿來的技術”重力驅動器這件事。突然間,一幅人類不自量力知難而上,在宇宙中本寸步難行的種族勇敢航向太空去丈量星空的勇氣讚歌。我們可以看到的是,就連如何表現太空中行動的表現形式上,《星空》都在一磚一瓦地構建塑造起自己的內核,傳達遊戲自身的精神。
傑米森軌道上的空間站
《星空》的核心,是人和文明。
奇蹟並非星空的寬廣,而是我們對它的丈量
全新的星球正等待我的到來
這句反覆在宣傳片中出現的話語就是整個遊戲的主題。《星空》真正最想致敬的不是宇宙本身的宏大,甚至不是宇宙本身的偉大和奇蹟。而是人類文明勇往直前存於虛空的精神,為了體現文明火種和滄海一粟捨身進取的精神,和義無反顧奔向黑暗的叛逆,所以太空才必須不能“熱熱鬧鬧”,太空要是孤獨的,寒冷的,死寂的,這是必要的襯托。
那一刻,我完全理解了到底什麼叫NASA朋克
而這,也是我們之後會將到的星空的美術風格與精神內核“NASA朋克“的基礎。
感受自身的渺小
在上述這些時候,我心裡感受到的就是太空探索這個概念所理應傳達給我的感覺,大,大到不可理解。
飛船降落於龐大宇宙中某個星系某個星球的某個夜幕降臨的地區
如果這只是從地圖上看去小小的狹窄海峽,都這麼大,這麼不可感知得大,那麼所有那些我能自由降落的,構成1:1星球的區塊呢?那麼這一個星系裡我能降落的的每一顆行星和衛星呢?那麼擁有上百個星系的我可以自由探索的定居星系群呢?
氣巨星映照著飛船駕駛艙玻璃
到這裡,等我的思緒從我身處的這小小海峽一路延伸至定居星系群的邊疆時,就已經因為千星和近乎真比例星球的結合完全超出理解的範疇了。
巨坑之崖
而這種感受,不僅僅是一個想要優秀地體現太空之廣闊,宇宙之魅力的遊戲所必備條件,並且也將給我們之後會再次談到的那句話,也是整個《星空》的主旨: “奇蹟並非星空的寬廣,而是我們對它的丈量。” 打下堅實的基礎和深厚的鋪墊。
一切都是為了襯托傳達這一個主旨
我一直認為,電子遊戲作為人類目前涵蓋最全面,可能性最多,上限最高的藝術和文化媒介。對於其中這些文化藝術作品的評價理應從其核心傳達出發,尤其是例如基於某種量化六邊形來打分這種形式是對這個媒介的一種淺嘗輒止的偏見。
挑戰宇宙
《星空》作為一款太空探索RPG,既然探索是Bethesda Game Studios的基因,那麼當尺度上升到宇宙時,一款偉大的Bethesda Game Studios太空遊戲也理應將不同於設定在星球地面的《上古卷軸》《輻射》等系列的不同推向極致。
晦暗的礦石星球
作為其基因與這個領域的佼佼者,如果僅僅是做一個把太空當做背景板,實際上的探索尺度和格局還固化在以往的地區探索作品上,也就是限制探索區域,拒絕展現太空廣袤尺度的話;那麼才是Bethesda Game Studios太空遊戲不應該出現的,是對太空探索作為一個概念的傳達失敗,也是對於Bethesda Game Studios探索基因之根基的傳承失職。
星空沒有止步於此
這就是評價《星空》時要談及的第一個正確的犧牲:為了達成和體現太空探索概念平衡所作出的在傳統Bethesda Game Studios探索密度和方式上的必然交換。
星空沒有止步於此
《星空》可以說是Bethesda Game Studios現代最冒險的創新作品,所以大家會看到我討論很多這種矛盾尖銳的平衡問題和設計決定。那麼現在,讓我們來看看關於隨機生成和手工打造的問題。
在固定點位上隨機選擇放置的地點庫
《星空》其中一個為人詬病的點就是探索過程中會遭遇的重複地點,這些地點除了有些時候的敵人類型不同外,其他內容小到物品擺放,大到關卡布局都完全一致。
本作的探索方式有所區別
並且,如果我們往回回首來看看Bethesda Game Studios早期的《上古卷軸II:匕落》,就會發現在當時已經存在了程序化生成一整個隨機地牢的設計。
充滿場景敘事的地點
那麼為什麼《星空》沒有這麼做,反而是採用全手工打造的地點庫呢?
所有的地點本身均為手工,且絕大部分人造設施都存在著細膩的場景敘事
其實在這種情況下,無論是隨機還是手工,都是一把雙刃劍。
與漫步於熱帶雨林中的感受截然不同
手工打造地點庫,意味著能保留現代Bethesda Game Studios遊戲所引以為傲的招牌高密度信息地點。
每個辦公桌都講述著一段小故事或描繪著一個小角色
何為“高密度信息地點”?就是指遊戲內的可探索地點幾乎在每一個角落都通過或主動或被動的方式參與敘事。這一點對於玩家能否有“舔圖”行為以及能否願意沉下心來慢慢一步步觀察欣賞遊戲場景至關重要。
野外興趣點
“高密度信息地點”是在通過無意識的方式鼓勵玩家瞭解世界和角色,這一種設計本身沒有具體引導,但卻通過被動敘事去引導主動敘事。
各色場景文本
從傳統意義上講,玩家無法參與改變的事件進程被稱作被動敘事,並且這種設計絕大部分時候都存在於已經發生的事情上,例如一個地點在玩家到來之前曾發生的故事。
各種細微的場景塑造
但是,和傳統媒介,例如絕大部分書籍和影視等媒介裡的被動敘事不同,在Bethesda Game Studios的遊戲中,大部分的場景信息是完全可以被忽略的,不僅僅是玩家消費這些內容的出發點要是主動的,玩家得到信息的過程也要是主動的。
手工設施中隱藏著各色暗線敘事
關於“高信息密度場景”,這邊就簡要地介紹一下這個概念,之後會有專門部分來談《星空》中的高信息密度場景設計。
完整的高密度信息地點
那麼為什麼說高信息密度場景的理念導致《星空》放棄延續《上古卷軸II:匕落》中的隨機地牢來避免重複地點呢?
馬兆到此一遊(不是
我們用具體例子來說明,在《星空》中我遇到過一個建在活火山口上的科研基地,其設施佔地很大,從山腳下一路延伸至山頂的火山口。
隕石坑
自打我到達山腳下的入口開始,巡邏在此地的敵對機器人和散落四處的人類屍骨,臨時掩體和損壞的機器人就一直出現在我的視野裡。
B社經典敘事方式
仔細探查設施還能發現殘羹剩飯的痕跡和事發突然的跡象,有的屍體邊還拿著工作工具企圖自衛,散佈在基地各個相應區域,包括食堂,宿舍和工作區域裡的終端、數據版或屍體死狀和各色細緻擺放的小物品和場景拼湊出了一個經理因為新的材料發現而貪婪求快,企圖強行用機器人員工代替並趕走人類僱員的故事。
各色屍體敘事
但其實故事沒這麼簡單,在上至山頂研究設施後,我才通過那裡的物品陳設和文本得知,其實是經理為了提高設施效率而研發的新型AI取得了經理身份後將其鎖在頂層狐假虎威發號施令最終釀成的慘劇。
某個設施的一角中辭職走人的員工
以上的這個故事,需要整個地點,整座設施不同的區域和房間裡大大小小的細緻物品和屍體擺放參與,搭配上每個區域相應的文本相輔相成。
我就看不得這種
Bethesda Game Studios對於高密度信息場景的理念是,文本可以包含關鍵信息和串聯線索,但即使沒有文本參與,通過場景,物品和屍體等自身的擺放也要能撐起一個故事的版本。
推測發生了什麼
試想一下如果《星空》的野外隨機地點變成了《上古卷軸II:匕落》中隨機生成的模塊化地牢,又如何構建這樣完整的,將地點作為一個整體來探索和對待的敘事呢?
意外打通異形之巢的鑽井平臺
《星空》不可避免地因為其千星與近乎1:1*的星球尺度,需要完全不可能的量級的內容填充,所以最終和目前我們見到的其他主打漫遊太空的遊戲一樣,將必然有重複得完全一致的地點,這也是在這個時代去創作這個概念下的遊戲作品之必然性。
在某設施內發現的大量屍體
但它也確實以此為代價換來了幾乎所有設施內均存在或明或暗,或大或小的故事,只要玩家去觀察,去參與解讀,那麼就能在這套高信息密度場景下收穫遠大於目前業界標準場景塑造水平更多的樂趣和內容。場景不只是遊戲敘事中的背景板,場景也能自成一體。
野外哨站地點的生活場景
Bethesda的場景塑造理念區別於大部分其他作品的地方在於,細緻的,能夠自成一體參與世界或角色塑造的這些細緻場景,並不只是給主線或支線任務涉及的場景準備的,而是給整個世界中所有有人生活的地方準備的。
自暴自棄之人的房間
正是這樣對於每個存在人的場景的重視,才能塑造出包括《星空》在內的這一個個充滿生活感的,並且經得起玩家翻箱倒櫃細細品味的宇宙。
主城新亞特蘭蒂斯
並且,《星空》的地點生成也擁有一套邏輯。
越是靠近定居星系群內部,人造設施的分佈就很可能會越密集;而越是逼近已知星群邊緣,或以及越遠離存在黃金世界的星系,人造設施就很可能會變得越稀疏。
只有你,和自然的世界
在我去過的不少的邊陲星系,星球表面完全不存在任何人類蹤跡,也不會有除了星裔以外的飛船降落於此,有時甚至整個星系空無一人。
遭遇人類設施
依照特定地點在定居星系群中的位置,你可以自己選擇此時此刻想要的探索體驗,是探索地點NPC豐富的心臟地帶,還是人跡罕見、甚至自己很有可能可能是踏足此處的第一個人類的邊緣世界呢?
在渺無人煙的地表前行
在遊戲中同時存在以上兩種體驗是我在遊戲發售前並未期望到的事情,此時此刻,我可以是一個流連於殖民地大戰後荒廢設施間的搜刮者和“考古”學家;
機甲工廠遺蹟
而過幾天,我可以可選擇一個邊緣星系,成為第一個踏足那個世界的人類,成為先驅和開拓者。
探索各色世界和生態
在我的遊玩過程中,我還注意到諸如新亞特蘭蒂斯這些城市附近,刷新出農場類建築的幾率比別處明顯增多,這些也都是地點生成邏輯的一些細節處理。
主城附近的建築物群最為密集,有大量農場
新亞特蘭蒂斯地區的大量農場地點
當然,就像之前所說,《星空》並不完美,其中一個可以進行明顯改進的要點就是比如使用假隨機來優先展現所有玩家還未體驗過的地點而不是真隨機式給運氣不好的玩家造成的困擾,並且,雖然明顯能看出地點生成邏輯上有所考量,但還是應該徹底避免一些潛在衝突地點的刷新條件,例如更嚴格限制海盜據點的出現條件。
海盜據點
其二,雖然《星空》中幾乎所有人造設施都有著高密度的信息,但也不乏一些資源式的天然洞穴,雖然說太空探索本就該出現大量純天然洞穴,並且這些洞穴的隨機化可能導致異常迷宮般的錯綜複雜的山洞,但如在這種地方沿用模塊化隨機生成倒也能給遊戲增加更多的可玩性。
資源天然洞穴內也可能存在人類痕跡或者自然景觀
而其三便是地點名稱,我自己和朋友再見到了一系列重名但卻實際上截然不同的“XX哨站“”XX設施“和“山洞”等地點後便著手開始製作一個MOD,目的是給每一個獨特地點賦予自己獨特的名字,雖然說完全的未知代表著完全的驚喜,但對於《星空》來說,前文所提到的題材帶來的必然重複性導致這一設計並沒有辦法很好地執行它應有的功能。
而每個地點的獨特名字不僅有助於玩家辨認探沒探索過這個地點,有的時候還能激起玩家更強的探索慾望。目前我們的MOD依然在製作中,因為根據遊戲的詞條文件顯示我們還有許多隨機地點沒遇到,沒登記,不過目前也已經登記了百餘個隨機地點,歡迎大家試用!
我們正在製作的名稱替換MOD
我們的群星組織數據庫
群星組織數據庫網站
總的來說,手工重複地點這一備受詬病的問題也並非是一個有討論價值的問題,因為現階段的遊戲工業沒有任何切實可行的填充一個寫實比例太空開放世界的先例和希望。
細膩的小故事
Bethesda Game Studios對於這一點上的設計選擇從結果來看,明顯也是為了保留傳統高密度的整體場景敘事,而在這一點上,雖仍有可以嘗試的改進之處,但也達成了打造數百個大大小小獨特場景故事的目的和成果。
各種高信息密度場景即使是在這樣的尺度下也依然讓我對每個未探索地點充滿好奇
對於寫實的太空探索品類來說,就例如《精英:危險》,太空飛行模擬一直都是其重中之重。儀式感和參與感拉滿的細緻飛行表現力和操作細節下,帶來的是其註定的不屬於主流玩家的受眾以及太空探索品類愛好者最為追求的極致體驗。
操控飛船戰鬥
而對於太空角色扮演遊戲,例如最傑出的《質量效應》,其則乾脆將太空飛行完全抹掉,操縱飛船的唯一方式被簡化為在星圖上平面移動飛船模型,帶來的是簡便操作下更被接受更主流的受眾與能更加側重船外體驗的開發資源。
大量艙外內容
如果我們把《星空》企圖結合的這兩個品類變成一個光譜,那麼《星空》幾乎是正正好好坐在中間。
《星空》的躍遷畫面
這就是《星空》需要平衡的第三個挑戰:太空探索的飛行模擬和角色扮演的豐富船外體驗。那麼,理所當然的,這樣的平衡既能帶來兩者的優點,讓他們前所未見地結合在一起,但也會導致那必然的取捨導致其丟失掉兩方的一些優點。
反之亦然,在給兩個品類的短板進行補足的同時,也將導致其同時擁有兩方一定的短板。
艙內體驗
這是《星空》的獨特之處,也是《星空》的困境所在。可以說,《星空》定下了太空探索RPG的標杆,但在不同玩家的眼中導致的爭議,成因於此,敗因也於此。
以第三人稱駕駛飛船
對於僅僅是喜歡如《精英:危險》般太空探索和模擬飛行的玩家們,《星空》提供的大量額外體驗可能是他們所沒興趣的,但反而在他們眼中基礎而核心的體驗,《星空》則有著嚴重的缺失。
飛船對話界面
同樣的,反之亦然,對於僅僅是喜歡傳統角色扮演遊戲,比如Bethesda Game Studios自己如《上古卷軸》和《輻射》的玩家們,《星空》提供的細膩太空展現與勘探漫遊中獨特的氛圍可能也並非是他們的興致所在,而反而是太空探索題材沖淡了他們眼中非常重要的高密度大地圖等要素而不滿。
漂浮於火衛之上
俗話說得好,有得必有失、魚和熊掌不可兼得。這樣的平衡導致的缺憾是必然的,玩家的爭議可以說也是必然的。但是,作為一款本就希望同時傳達太空探索之漫遊與角色扮演之豐富的作品,《星空》在它想做的事情上達成的是前所未有的成功。
登陸風暴肆虐的星球表面
對於既熱愛Bethesda Game Studios RPG的玩家,又熱愛太空科幻與漫遊探索的玩家。《星空》可以說是完美的契合,當我同時熱愛兩種類型,便能更好地理解兩者結合的不易與必然導致的衝突和可能的解決方案,而我沒有看到,也沒有想到能比《星空》目前的解決方案和實際思路相比的更優方案,這部作品已經在自己的理念下、在目前階段做到了此前近乎不可能的平衡。
發現紅矮星
相比起《精英:危險》宇宙中毫不留情的危險,沒燃料瞭如果不呼叫玩家組織Fuel Rats前來救援便可能受困深空、降落忘記呼叫可能直接敵對、每次降落都要小心翼翼都則機毀人亡、跑星圖兩個地點可能要真切地等好幾分鐘甚至更長的體驗而言;《星空》顯得安全得多,放鬆得多,方便得多,但也同時失去了些船內操縱部分多挑戰性和如此寫實的臨場感。
《星空》的躍遷路線界面
相比起《無人深空》中為了平衡生存與上手友好度而選擇的任何星球都存在那些同樣的特定元素,為了縮短跑路時間選擇誇張比例的太空而言;則《星空》的宇宙又顯得寫實而深沉,但同時又失去了些在這些方面裡於單純遊玩這件事上的便捷和趣味。
自定義的飛船
相比起《質量效應》的精良演出和敘事節奏;無法比肩前者這些部分的同時卻又多了艙內操縱和自由探索星空與生活其中的能力和體驗,以及更多感受深空旅行危險的氛圍。
自己掌握節奏生活於世界之中
通過上述的一些具體細節的比較,我們可以得出在經歷了所有這些平衡以後,《星空》到底在太空遊戲品類的定位裡處於一個什麼位置,Bethesda Game Studios又力求打造什麼樣子的一款太空遊戲。
來咖啡廳喝杯咖啡
可以說,《星空》想要找到的是寫實的太空氛圍、RPG的豐富內容和便捷的玩家控制上的平衡。最終採取的方案是,在視覺、世界構造和氛圍傳達上採取偏重寫實的方向,體現太空的冷酷、無情與廣闊;但在實際操作上儘可能進行簡化,保證大量RPG內容的受眾和體驗友好度。
完美的平衡
我這裡有1升的水,現在面前有一個細長深的花瓶,也有一個寬大薄的巨盤,我要選一個倒進去,但我這的命題是一個開放的太空世界,它就是一個巨盤。
寬廣的世界
在關於《星空》設計方向最核心的分析上,我們要討論的第四個也是最後一個平衡問題,就是關於深度和廣度的。還記得某媒體曾有類似這樣一句評價:
《星空》一英里寬,一英尺深
大,實在太大了;廣,實在太廣了
從某種意義上來說,對於《星空》的大多數系統和機制,我並不反對這個評價,儘管我們後面會來談到《星空》在敘事高度,氛圍塑造,對白選擇和自我扮演等方面取得的長足深度,但粗略來看,這個評價不無道理。
登山之旅
但是,如果世界需要很多深耕於個別或精選幾種體驗的作品,那麼世界也需要如《星空》般基於廣度打造虛擬人生的作品。
在虛擬人生中,我不想管中窺豹,我想見證一切,越多越好
廣度,決定虛擬人生與自我投射的上限。
任何開發組的開發資源都根據自身的人力和預算有所限制,在討論深度和廣度的方向之時,可以視作一個恆定的參考。就像先前一升水的比喻一樣。
沉浸於宇宙之間
但區別在於,電子遊戲作為文化與藝術作品,其多樣性自然是重中之重,所以我才認為即使前文的那一句評語看似是,實際上也是對於《星空》的負面評價,但在我看來卻在《星空》的理念之下變成了中性甚至褒獎,因為當前半段“《星空》一英里寬”肯定了其成就的部分和理念的實現,後半段“一英尺深”則在說明一種概括性的必然。
在城外觀看新亞特蘭蒂斯的日出
關於深度和廣度的平衡,其實就是開發與設計理念和開發資源的分配,其在根據每個作品的不同導致的涉獵範圍下的表現,需要的是具體評判。
成為星防隊
關於《星空》打造出的這個“太空冒險人生”具體是什麼樣子的,我們也將在之後繼續深入解析。
歡迎回家,漫遊者
太空漫遊2330:內驅、電子遊戲特質、攝影與漫遊者們
《星空》最基本區別於BGS的兩款現有IP《上古卷軸》與《輻射》的地方,就是遊戲中探索的方式。
陶德深知本作的區別,但認為就應該這麼做
作為一款太空探索遊戲,其尺度之大,已經無法與傳統區域中設立的開放世界遊戲相提並論並進行有價值的對比。《星空》的探索包含兩個維度,一個是傳統的地點探索和內容消費;另一個則是漫遊本身。
穿行在火星
《星空》是喜好Bethesda高密度信息場景的玩家的甜蜜之家,也是期望著漫遊太空尋覓美景的玩家之天堂。
佈滿晶體的地貌
在之前的部分中,我們已經提過了Bethesda在《星空》中是如何繼承並繼續演繹地點探索這一拿手絕活的設計決定,對於這個方面詳細的部分也會在之後再度搬上來講講。
“醜陋”的衛星
所以現在讓我們把目光聚焦到《星空》相比起其他BRPG最為獨特的一點,這也是唯有太空探索題材能帶來的魅力:內驅漫遊。
鳥鳴於樹木間
我們先從攝影這件事說起,在現實裡我也很喜歡拍照去分享和記錄生活裡的瞬間,談不上什麼攝影愛好者,純粹是喜歡做這件事情。
骨行者漫步於丘陵
現在有拍照模式的遊戲有很多,但我對我來說只有那些真正能允許我深入世界本身,讓我願意主動地慢慢去感受周圍的一切的遊戲,我才會真的用心去拍攝和記錄下自己的旅程。
傑米森星上的山脈
對於攝影模式的重視,也就代表著對於漫遊這件事的重視。
而《星空》也充分利用了這個機會,其繼承了在《輻射76》中我就一直讚賞的一個機制,那就是系統會隨機抽取你的照片作為加載畫面背景。
照片模式作為加載畫面
這種設計不同於大部分遊戲的,遊戲內完全沒有二次利用的照片模式,提供了一個絕佳的自我敘事和記憶碎片的喚起機會。每當加載畫面隨著系統提示一併展現,看著當時自己拍下的照片,就能瞬間回到那時遊玩的感覺和心境,甚至有點類似於在《模擬人生4》裡給自己用照片加回憶Buff的奇妙感覺。
都是這段人生的回憶
在最近的一次更新中,Bethesda還進一步加強了照片模式,加入了可以給隊友擺姿勢,調整表情的功能。在收到Reddit玩家反饋稱希望保留能在動作途中保留照片模式中動作狀態的反饋後,又在極快的速度內釋出的熱修復。
照片模式對於一款太空探索與漫遊遊戲的重要度,無論對玩家還是開發者來說都不言而喻。
尋覓絕景
《星空》提供了喜愛漫遊體驗之涓涓細流的玩家一個完美的平臺。
高原孤樹
在這裡,你可以尋覓星圖上所見的任何一顆固態行星並且自由選擇降落地點,其中包括著的是從白雪皚皚的沙漠,黑寂無邊的石灘,到生機勃勃的黃金世界。
海上升起的氣巨
我對於《星空》,最享受的一個體驗便是隨便找一個星球,降落下來,從艙口走出感受那個撲面而來的新世界。
這次是提爾納IV上酷似地衣的碧綠沙漠和沙丘,又或者是月球地平線上高掛的荒漠化地球。
寂靜時刻
這樣的體驗,被Bethesda稱為“Step Out Moment”,“踏出時刻”,而每一次我在《星空》中這麼做的時候,便都能經歷一次。
“踏出時刻”
《星空》通過星球勘探指數,提供了最基礎的大方向作為一個目標外,便放手,允許你以自己的節奏,以自己的選擇,無論地點還是方式,去自由漫遊與任意星球。
左還是右?
而這便是真內驅的漫遊時刻。像前面所說,我熱愛太空探索和這個概念的一點就在於,在黑暗冷酷的虛無深空中偶遇生命之綻放是一件多麼美妙的事情啊!
環境嚴酷的死寂世界
所以當我在這千星間遇到一個有生命的星球時,我總忍不住開始仔細觀察一切。《星空》中有生命和無生命的星球比例差不多在1:10,誠然,這個例子很可能和我們現實中的瞭解依然差別不小,但想必一樣是為了遊玩和氛圍的平衡。
《星空》絕不想做一個隨處是生態的宇宙,但也絕不想做一個生命彷彿窒息的宇宙。
一片秋色的草原
這1:10的星球中,其實相當一部分並非我們認為的黃金世界,《星空》中也叫這些星球上的生命為“噬極”生命,這片宇宙中甚至還存在幾種更為極端且神秘的物種。關於生態的具體部分,我們將在後面單開章節。
生機盎然的生態世界
“漫遊”意味著漫無目的的遊歷,雖說有星球指標和興趣點可以提供指引,但我發覺自己偏離航線才是家常便飯。
發現行星特徵
也許是在去前方星球特徵點的路上,遇到一群野生動物,就突然有興趣潛行在邊上跟著他們一路前行:
一群望著它們恆星的好奇生命體
又或者是看到本地生態之間的鬥爭與每個生物的反應:
兩群對峙的生物,捕食者看到食草動物的龐大數量也不敢貿然前進
又或是見到一座壯觀的山脈或龐大的巨坑:
一個隨機遭遇的事件或飛船:
遭遇駭變獸
一個景色絕美的建造地點:
在雪山上建立…高吼峰?
一條蜿蜒的河流或廣闊的海岸……
溼地河流
觀察聆聽不同生物的叫聲和動作也是一件很有趣的事情,有的生物會發出看似與其外觀完全不匹配的叫聲。
例如某一次在一個濃霧縈繞的星球上,一種看似人畜無害的食草動物,發出了出人意料的,震天響的哀鳴,那生物是群居動物,叫聲此起彼伏,配上暮色下的霧氣,就好像是整個星球的喪鐘一般,隆隆直到天邊,令我印象深刻。
幾乎所有警惕的生物都有自己警告威懾闖入者的獨特方式和動畫,並且捕食者還有捕捉到獵物後的進食動畫,而不像之前的作品那樣殺死後直接走開,你會看到它們把頭埋在獵物身體裡撕咬的動作。
享受捕獵成果的生物
這些不同大量星球環境、屬性和危害;例如濃霧、雷暴、沙暴、晴天、小雨、暴雪等提天氣、配合上晝夜循環、以及大量的獨特生物與敵人帶來的戰鬥和星球穿行的體驗多樣性十足。
好似“被淬火”的海面
一切這些都會導致我不知不覺進入漫遊模式,去將全身心投入進一個沒有目的的“此時此刻”,去感受這個星球所提供的一切。
光灑滿霧氣
很可能是以小時計算的時間單位過後,才漸漸回過神來,想起自己最初的目的。
降落,漫遊,感受,是我在《星空》中最喜歡做的事情之一
舉個例子,當我降落到芙蕾雅星,準備進行某個主線任務時,剛到地點的我被周圍的動植物所吸引,結果一路越走越遠,莫名其妙地在地表上走了一大圈,方才回過神來原來自己是來做主線任務,不是看風景看電子鬥蛐蛐的。
芙蕾雅星上的兇猛捕食者
另一件我最為享受的方面是,漫遊發掘那些絕美的景色,然後隨時隨地自由地給自己的下一個甜蜜之家選址,當你在高原上漫步,結果視野中的地面慢慢消失,緊接著跨過那最後一道坡度,映入眼簾的是此等壯觀的懸崖景色是,豈能心中不起波瀾?
玻爾III的絕美懸崖
說回星球探索,《星空》為不同星球可能出現的不同氣候、環境以及特徵做了大量內容。
你或許會看到在水池裡頑強生存著的珊瑚,突然意識到珊瑚其實是動物;
巨型珊瑚叢
有的時候,有觀眾會在直播間問我,“為什麼你下船以後其他的都不管,就非要去爬那座山?而且願意為此花很長時間?“;又或者是“這裡很多星球什麼都沒有,你為什麼一個接一個樂此不疲地漫遊著?”
高山下的自己
在面對類似的疑問時,我想起的總是那幾句話:
“但有人問,為什麼選擇登月?
為什麼選擇登月作為我們的目標?
那他們也許會問為什麼我們要登上最高的山峰?
為什麼,要在35年前,飛越大西洋?“
——約翰·肯尼迪
日落降臨
而我也會想起肯尼迪在演講中提到的:
“為什麼你要去爬珠穆朗瑪峰?”
“因為山就在那裡。”
——喬治·馬洛裡
日落降臨
漫遊不需要理由,漫遊只需要契機;嚮往星辰大海,想去外面見證一切,也同樣如此。
為什麼我要去那顆星球看看?
因為它就高掛在我的頭頂。
大自然的鬼斧神工
而且,上述的行星景觀和特徵有的時候還能和其它系統,比如隨機遭遇一起誕生出無比巧妙的敘事體驗。
電閃雷鳴的沙漠
巨量隨機遭遇事件
各色太空隨機遭遇
《星空》同樣遵循Bethesda Game Studios的傳統探索邏輯。
世界直接全部開放
這也是Bethesda非線性開放世界設計的完整繼承,遊戲從一開始就將絕大部分系統和空間全盤開放給玩家。
夜晚的新亞特蘭蒂斯
Reddit甚至有玩家表示做完了全部陣營線,80小時候都沒有進到陋室一次,也就代表第一次起飛後就從來沒進行過主線。
新亞特蘭蒂斯城市公園
當然,你甚至可以選擇不起飛,就在維特拉上開始建造,探索,也有足夠量的內容和系統可供遊玩。
新的一天,新的冒險
除了個別重要任務設計的特定區域“地牢”外,整個世界在你能第一次進行自由移動能力後便直接開放。
得了傳染病的殖民者
例如我實際上在任務進行前線基地414和朝聖者的隱居地前就已經早早自由探索到了這兩個區域並打量了幾番。
前線基地414
遠處地平線上隱於濃霧之後的地點
但是,《星空》相比以往的幾部現代Bethesda RPG而言,對於其一直以來重視的一個要素—隨機事件,進行了大刀闊斧的改革。
場景內的文本
在《星空》中,整個世界的尺度被前所未有的放大,相應地,曾經以“人”為單位的隨機遭遇事件,也拓展成了以飛船或地點為載體和單位的概念。
遭遇有號飛船
當你在例如《輻射76》中走在路上,發現一個被未知生物襲擊,死在路邊的雙頭牛商隊時。這樣的隨機遭遇在〈星空〉中便通常對應著一艘擁有數個房間的可對接並進入的飛船,在裡面才是涉及原本隨機遭遇載體的屍體敘事。
登上廢棄飛船
並且因為這一形式,可以包括比以往作品高得多的信息量,因其得以在事件上也運用Bethesda的高信息密度地點設計理念。
不僅有量,還有細膩的質量
是的,《星空》擁有Bethesda迄今為止最大的手工內容體量,遊戲中這些上百餘個大大小小的隨機“遭遇”,實則是一個個實打實的地點。
各色敵友遭遇
但因為其寫實太空題材的屬性,則正好可以將其中的一部分分配給隨機事件系統,在進化隨機遭遇內容的同時、進一步填充世界密度。
神秘的醫療實驗室
例如,某一天,我在玻爾III上漫遊,這是一顆綠色苔蘚地衣般的沙漠覆蓋於紅色土石上的,有著高濃度二氧化碳大氣的行星。走著走著,就遭遇了巨大的,形似荊棘般的玻璃“樹叢“。
巨大的玻璃荊棘
結果此時,天公不作美,突然頓時間開始電閃雷鳴,想著掃描儀顯示這種玻璃荊棘是由劇烈雷暴閃擊沙丘誕生的信息,繼續往前行進,結果來到一個科學哨站。
電閃雷鳴,雨滴淅淅瀝瀝,風聲四起
哨站內響著警報,而不遠處一個科學家孤獨的背影站在一個發電機邊。
一問,才得知是風暴損壞了這個地熱發電機,雖然其餘科學家都撤入了室內躲避雷暴,但他不願放棄幾個月來的研究成果因而出來冒險,並請求你幫助他,一個小任務就此展開。
在雷暴中修理發電機的科學家
上述一切都是如此的順理成章,一個個可以重複的模塊,聚集在一起講述了一個獨一無二的故事和旅程,也是目前以手工內容填充星際尺度的最優解。
蘭肖研究站
你也很可能走著走著便來到一個與世隔絕的單人居所,靶場旁的賞金獵人見你一來便邀請你和他一同“捉拿“通緝目標。
賞金獵人的居所
這些隨機事件同樣融入進了Bethesda傳統的那些完全可選探索地點的塑造手法,其中不乏文本、錄音和細緻的場景、屍體敘事與NPC對話。
隨機遭遇地點中的錄音文件
《星空》在這方面和以往BRPG區別較大,也是因其必要尺度而誕生的新設計思路,就是融合旁支地點,隨機元素模塊與事件的結合,去儘可能打造更多不同的遭遇。
暴君之心研究院
比如說,“暴君之心研究院”是一個可能出現在任何低重力黃金世界上的地點。和《星空》的所有興趣點一樣,全手工打造,完整的場景暗線敘事,並且考慮了生成的條件。
暴君之心研究院
但是Bethesda也給這些地點設計了完全模塊化的變量。例如,每個潛在世界的野生動物,即使存在趨同進化的可能性,但更可能不一樣,所以在“暴君之心研究院”的這個故事裡:
被巨型果實吸引的本地掠食者肆意屠殺超級作物研究人員,他們本來在利用低重力和特殊土壤培育暴君之心,這是一種可以長達一米且十倍與普通果實的超級作物。
暴君之心
本地掠食者便要作為一個變量,提取自本地最具攻擊性的物種。而隨著這些物種各自樣貌,戰鬥方式,能力,強度,掉落物品,以及外部環境如極端天氣和晝夜循環變量的存在,即使是重複的隨機遭遇也會變得多樣起來,例如這次可能是一場異蟲入侵,下次也許成了侏羅紀世界。
襲擊研究院的,習性和行動類似迅猛龍般的群居生物
你也可以在太空中漫遊時遇到大量的隱藏事件,一艘被異形物質爬滿的廢棄考察船、一艘走私犯相互暗算的走私艦、帶著學生出遊的老師、販賣檸檬水的小船、引擎失控的訓練艦…
引擎故障的訓練飛船
太多太多,以至於800小時左右的今日,我依然還在遭遇全新的事件。
死寂的鑽井平臺
這些隨機遭遇地點,你也可以乾脆叫一些比較大型的複雜地點“副本”,也很可能會在你第二次遭遇的時候產生新的理解。
就比如說一座“廢棄礦井”,我管它叫“血穴廢礦”。
在第一次去的時候,我探索到一個被挖開的,佈滿血跡、黃青色粘稠固化物和巨大抓痕的洞口,裡面的礦工全部死於非命,當時是遊戲早期,對於世界沒什麼瞭解的我做了一些簡單猜測後便離開了。
洞穴內部
今日我再次遭遇了這個地方,因為時間間隔了幾百小時,所以決定再次認真探索一遍。
挖掘現場的血痕
在之前的旅途中,我遭遇了數個駭變獸巢穴,知道了駭變獸的習性和生活巢穴的要素,所以這次一眼就看穿了當年困擾我的這個場景故事,應該是礦洞內在挖洞時意外挖通了一條連接駭變獸巢穴的隧道,駭變獸從內衝出,屠殺了整個礦井之後不知所蹤。
駭變獸巢穴
大量隨機遭遇的組合所打造出的混亂也是Bethesda一直以來的設計理念之一,與其規整精簡化,並對與流程進行高度控制,Bethesda認為應該擁抱自由度和系統敘事的交匯,給每個玩家體驗獨一無二敘事的機會。
天堂樂園停機坪
在《星空》中,有玩家在地表登上一艘黃島僱傭兵飛船,企圖進入內部戰鬥後,沒想到飛船直接起飛,將他帶往太空。而好巧不巧的是,行星軌道里正有深紅艦隊伏擊,還在船艙裡的他就這麼被突然捲入了太空戰鬥,更倒黴的是,在他能摸到駕駛室之前,自己所在的這艘飛船就被對方擊毀,機毀人亡與群星之中。
降落的飛船
當然,如果你能及時突破到駕駛室,奪取飛船,那就可能成就另一段扭轉戰局的佳話。
地表的飛船降落是一個隨機事件,你登上飛船與否是玩家抉擇,而軌道上的飛船戰鬥也是一個隨機事件,正是這些事件的交匯打造出了混亂而美妙的故事,關於系統敘事,我們會在後面單獨來展開講。
登上飛船
並且,你還可以和遇到的每一個NPC,每一艘飛船對話,飛船不僅僅可以提供你關於陣營和世界的更多背景信息。你還可以與這些船隻進行交易,以及海盜掠奪行動。
太空戰
不同時間點遭遇不同地點,所解讀和誕生出的敘事也可以不同,這一點進一步綁定之後會說的,整個《星空》世界的即時性、模塊化和組合,打造出了無論遊玩多久都能有新感受和新故事的可能性。
幽深的洞穴
寂靜時刻:氛圍、音樂與音效設計
《星空》的內驅探索首先圍繞著其那些“寂靜時刻”為基礎建立氛圍。
漫步於林中
本作的音效設計極其豐富且出色,來自天空的風聲,來自水的拍打聲,來自樹木摩擦的沙沙聲是自然的音調;而如果在城裡轉一圈,你能聽到腳下下水道的潺潺聲,壁掛通風口的風扇聲,日光燈的嗡嗡聲;此外來自Inon Zur的優秀背景音軌也功不可沒。
絕讚的氛圍感
無論是Into the Starfield百聽不厭,次次令我駐足在主菜單聽完才願意進入遊戲的,包含浩瀚與希望的主旋律;還是Planetrise中振奮人心的序曲;又是靜謐而沉穩的Go Steady, Go Safe;
激戰的戰鬥音軌很優秀
激昂而又緊張的Fleet Scum;悠長平靜的First Flight,無一曲不令人沉醉,而又完美符合著眼前一切的基調、景象與心境。
霧氣下的石柱
《星空》的原聲集,也是近些年來我最喜歡的遊戲原創音軌之一。
萬物皆有聲,不只是DJ
此外,本作對於《輻射4》來說,還加強了看似容易忽視,但實則非常重要的一個音效互動,那就是物品拾取的音效豐富性。
拾取食物也很滿足
當年在玩了《輻射76》習慣了其中豐富多樣的物品拾取音效後,回去玩《輻射4》就總是覺得好像少了什麼,而後也發現還真的有Modder為《輻射4》加入了大量物品拾取音效。
太空飲用水
《星空》也是如此,絕大多數物品都有自己獨一無二的拾取音效,配合上世界裡前所未有的可拾取物品數量,將這種優秀的,可以側面描寫物品質感和材質的“賽博觸感”通過聽覺方式在各種大小地點傳達給了玩家。
每個物品有自己的拾取音效
當我漫步於霓虹城潮落區,聽著背景裡的海風吹拂和浪聲陣陣,耳旁縈繞著市民們嘰嘰喳喳的聊天聲,蒸汽升騰,風扇旋轉,霓虹嗡嗡,雷聲陣陣。
霓虹城潮落區,索維奇夫人酒吧門前
就這樣漫步於這篇光與霧之間,準備揭開下一個轉角中偶遇的任務與秘密。這樣的體驗,是迄今為止Bethesda打造出過的最出色的沉浸式環境與氛圍,再緩慢細膩的漫步方式也不會讓環境顯得輕浮。
出色的沉浸式環境與氛圍
雖然之前提到本作出色的音軌,但《星空》同時注重音軌與音效,致使當你關掉背景音軌後,遊戲並沒有“失去”其聲音層面的魅力,反而讓出色的音效設計更加凸顯,可以說是提供了良兩種不同的心境和氛圍。
霓虹城蔽日區
最後可以提一句,本作的配音中不乏我們耳熟能詳的演員和聲優,其中就包括扮演來自《2001太空漫遊》中Dave Bowman的Keir Dullea,為守護者阿圭里斯配音。
主線:NASA朋克、 精神內核、世界與歸一
本作的主線跟隨太空探索組織“群星組織”的腳步展開,不同於陣營處於劍拔弩張態勢的《上古卷軸5》和《輻射4》等作品,《星空》的世界處於戰後兩敗俱傷士氣低落的低谷期。這一頹廢不堪的世界是一個可以體現“NASA朋克”精神的完美基礎。
阿爾戈斯採礦站
在一個戰後百廢待興,失去進取希望的世界裡,人們雖身處星空之中,卻仍自孤獨,費米悖論下的孩子慢慢低下頭,再次埋頭躲進自己的掙扎與鬥爭之中,不再探索,不再開拓。
昏暗的星球表面
這就是《星空》的開局呈現出的世界面貌。《星空》的開局敘事平淡嗎?平淡,但它理應平淡,它必須平淡。
死氣沉沉的世界
除了挖出神器與之接觸的鋪墊外,世界呈現出的一切,了無生氣的礦井,昏暗的星球地表與海盜的燒殺搶掠,無不勾勒出一幅死氣沉沉的苟且之狀。
首次踏出飛船
直到異星文明殘存的神器從挖掘現場現身,主角,一個平凡人,或是你腦海中的任何自我定義角色,Ta的命運才被和群星組織交織在一起,這最後一個還對宇宙的秘密抱有興致的太空探索組織,這一刻也是主角被從這個“平凡世界“,拉入他英雄征途的一瞬間。
“銀河系就是一間沒開燈的大屋子“
在我看來,“NASA朋克“即使拋開其美學風格,在精神內核上也可圈可點。
NASA朋克的精神內核便是,當全人類都低頭,依然有人叛逆地抬頭仰望星空。
獨特的工業設計
《星空》開發者多次提到的取材年代——冷戰的黃金航天時代,自從最後一次登月到現在,便再無人踏上外星世界一步,倒不是說太空探索就此停滯,技術積累,無人探測器等工程依然都在推進且進步;但公眾對於太空探索熱情的燃燒殆盡是有目共睹的,近些年才終於又迎來複蘇。
不同於冷戰年代,《星空》想表達的精神內核就是對於黃金時代的狂想和懷思,對於後續熱情熄滅的惋惜和反叛。
環宇新星公司,人類現存最古老的航天器製造企業
之所以無論是平面設計還是工業設計,無論是飛船還是基地都充斥著上世紀的美學和航天器設計理念,就是力求表達一種“What if“的思想,一種對於航天熱情衰退的反叛。這裡的NASA,尤其指的是冷戰時期的那個航天局。
荒廢的NASA博物館
從“宏觀”來看,這確實是超級大國間的競爭和一種軍備競賽,但從“微觀”來看,各國的航天局、航天員和研究人員們眾志成城推動人類向星辰大海前進的“私心“也是實實在在的。
展出的國際空間站
而Bethesda對於《星空》這部作品,想傳達的的最高主旨就是將類似的情景投射進一個已經邁入星空的世界中去,讓歷史再度重演,但這次提供一個叛逆而不知艱險的主角團,來更加浪漫化由冷戰的航天黃金時代迸發出的探索熱情。
自建月面基地
《星空》有著我玩過的這幾作Bethesda RPG遊戲中最高水準的主線和陣營線呈現,同時其故事本身也是最具深度和思考價值的一次。
登月艙
人類踏入星空兩世紀,卻在定居星系群一定數量的宜居行星上沒發現任何智慧生命,費米悖論還未被解答,反倒是人類自身和當局慢慢固步自封停下了腳步,甚至將目光重新聚焦會了物種內部的衝突上。
未能發射的地球殖民飛船
當然,《星空》的故事也沒這麼簡單,在定居星系群中,人類四散,世界蕭條。實際上,高智慧外星生物的蹤跡早已顯現,而人類之所以能行入深空,有之所以真正付出行動,全都是因為NASA內部人員這一場朋克式的“自殺式叛逆行動“。
在首次與了火星上挖出並接觸神秘人造物體之後,來自NASA的維克多·艾扎博士在2138便開始領導秘密團隊開始重力驅動器的研發。
使用重力驅動器
而這項研究實際上的技術和方式其實是維克多·艾扎博士從觸摸神器時的“幻象”之中得出的,是來自另一個世界的自己告知的,同時告知的還有使用重力驅動器的後果,初期的重力驅動器將是極度不穩定的,大量的測試必然導致地球磁層陷入極度不穩定狀態,大氣層也將接而煙消雲散,而地球的生態環境將徹底不復存在。
神秘的高智慧生物遺蹟
而維克多·艾扎博士選擇隱瞞一切,繼續推動NASA發展該項目。
NASA岩石樣本
科學家和地球各政府們正式在2150年宣佈這個50年內將發生的行星級災害,並開始動員大撤離。
今日的地球
9年後,聯合殖民地正式成立,這個人類的第一個星際政府將協調管理地球撤離和對於半人馬座阿爾法星的殖民,不過顯然進度和效率都遠遠沒有達到預期。
聯合殖民地的警衛在一個多世紀後已經把這件事作為閒聊話題
縱使疏散一直持續到2199年,但仍有數十億人永遠葬身地球,人類的母星也變成了一篇死寂的墳場,只剩部分殘垣斷壁的痕跡殘存,為這個文明的搖籃立下墓碑。
地球上僅剩的少數遺蹟
維克多·艾扎博士堅定的認為人類必須航向星空,成為在星際間擁有未來的物種,避免行星級災難導致的文明終結的可能性。
地球已經不再宜居
他也許在彼時覺得犧牲地球是必要之惡,又也許認為人類永遠無法靠自身的動力航向星空,必須需要一場不可抗力的外部災難也罷。但在他暮年的遺言中,卻又無不流露出悔恨之情。
聯合殖民地博物館中描述“大撤離“的區域
《星空》世界觀相比起其他大多數描繪所謂“大航天時代“之太空遊戲不同的一點就是,這裡的人類,與其說是一個茁壯成長的星際社會,不如說其實就是被迫進入深空的無助難民,被剪斷臍帶就直接拋入黑暗之海的嬰兒,母星覆滅,而自己命運未卜,這是一個人類文明作為難民摸索著站穩腳跟的世界。
一片死寂的地球
就這樣,人類擁有了群星中破碎的未來,來自太陽系的智慧生命星羅棋佈在星際之間成為了星際文明,但卻再次停擺,陷入無休止的內部衝突中。後來者,在定居星系群中生活的人們,甚至很難說他們更期望哪種生活,也很難說到底哪樣的人類文明更為茁壯。
火星城市:賽多尼亞
但即使在如此規模的滅頂之災下,人類依然選擇希望,最終掙扎著在廣闊的定居星系群中再次組成了一個社會網絡。
聯合殖民地首都新亞特蘭蒂斯
當我在聯合殖民地的首都新亞特蘭蒂斯漫步,聽到兩個路人趴在高層欄杆上看著城市,說曾經地球上可有著各種大城市時,內心唏噓不已,甚至有了點和《圍城》共鳴。這些在逃難的旅程中慌不擇路的人們的後代早已忘記地球文明往日真正繁盛的樣貌,卻也無不懷念那段時光。
星使與星狩
實際上,《星空》中人類目前在追尋宇宙終極真相的路途中所能得知的最新答案,“歸一“,穿越它本身的抉擇,玩家自己的抉擇,某種意義上與維克多·艾扎博士無二,不過上述是從整個文明的層級來說的,而這次是更加個人的,圍繞著整個個體身份的粉碎、崩潰和再建立。
仰望天王星
與其說“歸一“是一個遊玩設計,不如說”歸一“是一個敘事設計,其目的是為了讓你意識到不要歸一,起碼對我聞言,自己的感受是這樣的。
另一個自己
這麼說可能有點怪,但當我們看向遊戲中的“朝聖者”時,他便又是一個如維克多·艾扎博士一樣的人物,最終幡然醒悟。
星裔
也許醒悟這個詞用得不恰當,因為很難說這些選擇中孰對孰錯,更多的是不同人基於個體自身的人生經歷所做出的的價值衡量。
穿越太空
於我而言,我認同維克多·艾扎博士的“必要之惡”,我不認同也不會前往“歸一”,縱使它們真正的抉擇內核並無二致,甚至後者的實際僅僅是影響自己罷了,而前者卻是在犧牲人類已知的整個文明,以及也許從未得到撤離機會的幾十億乃至更多人。
暗面會議
寫到這,雖然我總是說我最大的一個願望是“我不想死在地球上”,但我卻感覺自己成了和維克多·艾扎博士一樣的惡魔,這份認可這所謂“必要之惡”的、渴望去圍城外面看看的執念是否已經自私得過分了。
太想、太想親眼見證這樣的景象
“歸一”,代表著你要犧牲自己所知的世界,犧牲自己認識的一切,當然,這個犧牲並不是傳統意義上的誰生誰死,而是因為平行宇宙的概念和不可知的運作方式,導致的你極有可能再也見不到這和你有關的一切。
和我共同出生入死而建立起羈絆的戰友們
《星空》的世界裡已經有無數的星狩、星使穿梭於“歸一”之中,有的追尋力量,有的保護力量;有的堅定使命,有的迷失自我。但也有像朝聖者這樣的,幾經周折最後決定永久止步於一個宇宙,再次擁抱紮根和真實。
未知的能力
我能說這些平行世界不是“真實”的嗎?明顯不能,它們真得不能再真,和我的宇宙一樣真;但它們不是我的世界,我也不屬於它們。
玄黑海
《星空》的主線敘事也相當悲壯,其中甚至會讓你做出最為兩難的選擇,遊戲會選擇你的第一,和第二好感度角色,進行生死抉擇,這也是從《上古卷軸5》以來,我從BGS遊戲的主線敘事中得到過的情感最為痛苦而傷心的一次。
陋室遭到襲擊
看到薩姆倒在彈孔下,看到科拉絕望地遷怒於我,我心中也只有一道深而溫的傷口,這是我第一次玩BGS遊戲而落淚的時刻。
回想自己經歷的一切
《星空》的主線敘事給予我的情感觸動和價值,也因此成了最大的一次。
真相揭露了一部分
以下,是我在744小時之時,終於前往歸一一窺之後的,Raw的想法,即時的真實想法:
最終神殿
“ 終於到了這一刻…
彷彿一場很長很長的夢,彷彿一整個人生階段的告一段落,好一場夢啊…
對細小幸福的感知
但我不會選擇通過歸一(拿到成就立刻回檔),我選擇一步步後退、回首自己走來的一路、在這個宇宙留下的一切痕跡和羈絆,達成的一切與遺憾的一切,我選擇永遠保留自我。
宇宙圖景
是的,作為宇宙探索者,作為群星組織成員,應當義不容辭,應當不惜一切代價前往未知,薩姆也是為了揭開這宇宙真相的新一頁而犧牲,但是,口號誰都會喊,大道理我也會說,但當自己站在了這個十字路口,一切的重量才顯現出來。
自我的毀滅
穿越歸一的所謂“重生”,代表的是自我的毀滅,我們可以先不提一個經典的哲學思辨,類似分子傳送,這個其實《輻射4》的時候也有過爭辯。重生以後的你,到底是不是你。是你的一個拷貝?一個分裂?一個重組?還是意識的延續?
星辰的誕生與凋零
我們先不談這個問題,但你要拋棄的這一切,其實註定了另一個結局。就是成為星裔,成為星使或星狩。
他們很多已經早已喪失了對人生的感知,以及對於世界的這個概念的理解。你會在穿越不同時空的過程中,在獲得力量的過程中,慢慢地開始對世界漠不關心,慢慢地把一切都是做一種理所當然的玩具。
對痛苦的感知
你會對一切的厚重感失去感知,你會失去對生命的敬畏,失去對生活的追求,失去體驗一切細小的幸福的能力,而正是他們構建了一個值得回味的人生。
回首一切
我不想成為星裔,我不想成為星使,我也不想成為星狩。我只想在宇宙裡做自己,到頭來,朝聖者早已告訴了我我需要的答案。
對我而言,探索太空固然重要,仰望星空,想知道外面有什麼固然重要。但我從來都不認為我是那種認可朝聞道的人,我認為一切都建立在我和世界的聯繫上。
歸根結底,是“我”想知道外面有什麼
如果其中任何一方失去平衡,失去其所有的價值,那麼這個這件事情,這個概念就不復存在了。
回到自己的世界後
我必須要首先保留我自己,才能去感知這個宇宙,所以我最終選擇拒絕歸一,我會回到我的宇宙,我會好好生活,我會努力建設這個宇宙。
珍視自己得到的一切
當然如果有別人願意通過歸一,如果有方法的話,我自然也願意幫助他。
但是,不是我自己,或者說不是現在的我自己。
一個人,但不是一個人
另外,造物主要到底是誰是何等的存在?如果歸一為他們所有甚至為他們所建造,那他們便是可以操控星辰的誕生與凋零。是我們完全無法理解的維度以及概念的生物。
神秘的守衛遺址的生物
他們為什麼要建造神殿?為什麼要留下神器?歸一的目的是什麼?留在火星上的神器?到底是為了引導人類扶持人類?還是誘惑?是一個陷阱?一個把人類引向黑暗深淵與自我毀滅的毒蘋果?
這一切到底是怎麼回事?他們是否是一種我們永遠無法理解的不可知的存在?我們甚至不知道他們是不是一個文明。他們是宇宙的真理?宇宙的公理和時空本身?或是和我們一樣的智慧生命?這會是費米悖論解答嗎?還有太多太多太多的問題隱藏在星空之中。
在回到自己的宇宙後,望著黑暗深邃的繁星,我的感受和前往歸一之前截然不同。
歸一看似藉著平行宇宙的自己,那個星使之口說出了很多解釋以及模稜兩可的答案。
但是其實卻拋出了更多的問題。
起碼在我看來,這個宇宙變得更加的黑暗神秘,甚至有些恐懼。我恐懼造物主的目的,我恐懼我永遠無法瞭解他們的意圖,恐懼我將永遠無法知曉宇宙的真相。 “
但我反而希望謎底永遠不要揭曉,就像《2001太空漫遊》結尾那樣,因為正是這樣的神秘讓我對太空充滿嚮往,也讓其充滿魅力。
這同時也是《星空》區別於太空歌劇的重要原因,這是對於遠超人類理解能力的太空概念本身,一次又一次提出可敬但無限的問題。
宇宙的黑暗與恐懼,以及對自己為了太空人生和這個世界的希望與熱情,在同一時刻,隨著星、與繁星與那些誕生而又凋零。碰撞著旋轉的星系一同,以一種無法言說的狀態在我心中碰撞著。
當然,從遊玩角度來說,平行世界的概念是為遊戲增添“新周目”機制的好入口,基於這個去提供能力提升不僅僅是新周目機制的傳統理念,也也是從敘事上平衡這份代價與犧牲的途徑,更是給玩家衡量自己價值觀的一個捫心自問。
初見星狩
但我不會歸一,我不在乎更強大的力量,我在乎且珍視我所擁有的一切。
大家對於歸一的評論
《星空》的主線也是悲壯而犧牲巨大的一個故事。
他的追悼會
在追逐宇宙真相的過程中,定居星系群的首府將被襲擊,對人們的屠殺將展開,而你,也將失去自己最親密的同伴之一,並在面對他的平行自我時,思考這一切的意義與存在本身。
安息吧
並且,Bethesda也搬出了雪藏已久的結局“幻燈片“,來回顧你在定居星系群裡做出的抉擇,留下的痕跡和對未來的展望,但這次的“幻燈片“,是3D場景下實時的展現。
以下,是我的“Slideshow“:
我歸屬於這擺滿蔬果肉的廚房中,這才是我的世界
《星空》故事的另一個特點便是其元素和呈現的整體與主流的電子遊戲主線故事不同,《星空》的主線和世界中不存在一個帶來危機的反派,沒有蓄勢待發隨時可能爆炸的火藥桶,也沒有迫在眉睫的世界危機。
烤棉花糖嘍!
其與不少太空歌劇題材的太空遊戲的關鍵區分點也就在於此,《星空》的主幹故事完全圍繞著宇宙和人類之探索間的關係展開,唯一能接近所謂“反派“這一故事元素的星裔也僅僅在故事高潮時刻短暫出場後便將事件全貌全盤托出。
有過戰爭,但沒有真正的反派
完全可以說,《星空》裡大部分時候都不存在一個威脅著世界和主角團的黑暗勢力,而這一切都通過主線的敘事和世界的基調被塑造出來。
殖民地大戰遺留的軌道雷陣
《星空》的主線,是關乎於太空本身的秘密以及試圖自發解答它們的人們而產生並講述下去的。
《星空》的敘事,圍繞著宇宙真相本身
以上這些,是我從《星空》的主線中得到的不少思考和感悟,它提供給我的思考價值和空間如此之深如此之廣,以至於《星空》擁有我目前體驗過的最喜歡的Bethesda RPG主線故事。
但更令我驚喜而讚揚的一個原因就是,主線,從來不是我喜愛如《上古卷軸5》和《輻射4》這些遊戲的核心原因,他們是重要組成部分,但甚至談不上是我最看中的Bethesda RPG內容之一。
BRPG一直以來的真正魅力是其對於完全可選內容的重視
另外,《星空》世界中仍然存在的重大謎團依然迷霧重重。無人知曉的瓦魯主星到底在哪?這個崇拜著巨蛇,堅信巨蛇有一日會吞噬宇宙的政權究竟是怎麼回事,真相又是什麼?
瓦努主權….啊不,瓦魯
以及更為重要的,在追尋宇宙真正的終極答案上的下一個問題,是誰創造了神器和神殿,他們的目的是什麼?它們去了哪裡?火星上留下的神器是特意準備給人類的嗎?人類於它們又有什麼關係,亦或者這一切都僅僅是巧合?甚至是陷阱?
讓人想起《2001:太空漫遊》中的黑石
目前的《星空》所揭示的僅僅是銀河系的一個小小角落,從太陽系向外延申50光年的距離的定居星系群而已,那麼更多的答案,會在何方揭示呢?抑或是人類將永不可知?宇宙依然在黑暗中閃爍著神秘莫測的星輝。
“引導“人類最終毀滅母星航向星空的種族,究竟是誰
現在再回頭來看開篇提及的那句話,《星空》的主線關乎於
希望,我們共同的人性,以及人類最大謎題的答案
從蕭條中襯出進取,從犧牲中尋找希望,這是一段獨特、低調而有充思辨的、關乎於人類個體自身,文明命運和宇宙秘密的故事,關於一個文明面對滅頂之災時的堅韌,蕭條中依然迸發出的進取火花之故事。
這是一部少有的,將探究宇宙真相與文明命運本身作為核心命題的太空題材RPG。
陣營線 解讀:任務與關卡設計
主線之後,《星空》也同樣是Bethesda最近幾部作品中擁有最好,最多樣的陣營線敘事的一作。《星空》的四條陣營線給人的體驗風格迥異且截然不同。其中有將發掘異星生物生態與揭開戰後陰雲糾纏一股的聯合殖民地線;有輾轉於深紅艦隊和星防隊的雙面間諜和艦隊大戰;
星系防衛艦隊整裝待發
有主打懷恨在心的老兵與腐敗理事會高層勾結陰謀的自由星系聯盟線;還有主推潛行兵不血刃之商戰的龍神集團線。
龍神工業的商業間諜/特工角色扮演任務
並且有一點值得提及的是,《星空》採用了允許玩家以自己的角色敘事和定位最大化享受內容的設計理念,也就是不同於《上古卷軸5:天際》中不想當壞人就直接無法進行盜賊工會和黑暗兄弟會或者《輻射4:核子世界》的設計,《星空》採用了不同的處理手法。
準備正式成為遊騎兵
例如擁有最明顯陣營衝突的太空海盜深紅艦隊線中,無論玩家的角色扮演定位是正是負,都能選擇自己的方式完整體驗整個故事線,這一點也是我希望今後Bethesda能繼續貫徹的一點,即始終給正面角色提供一條可行的遊玩路線。
貫徹星防隊臥底的身份進行深紅艦隊陣營線
在這些陣營線中,聯合殖民地與自由星系聯盟線都圍繞不久前發生的殖民地大戰展開,敘事中一場場充滿背叛、妥協、無奈的血淚故事。
殖民地戰爭
新亞特蘭蒂斯的建築將陽光切開
聯合殖民地作為人類最初的首個星際政府,其歷史可追溯至地球文明仍然存在之日。可以說其痕跡和過往之事的殘存影響遍佈在其他陣營任務線之中。深紅艦隊因聯合殖民地的不當處理方式而起,自由星系聯盟更是和聯合殖民地發生過兩場星際衝突。
聯合殖民地理事會大廳
聯合殖民地的故事線圍繞著異星生態展開,是《星空》聚焦外星生物本身的一條故事線。
雖然這些故事的劇本、轉折點和抉擇本身都是既成的。但因為《星空》龐大的內容體量,對於隨機事件遭遇和玩家自我節奏的強調,導致我自己和駭變獸的故事其實早已開始。
克里特實驗室中的巨大爪印
其實在主線中的第二個地點,克里特實驗室中,場景就已經開始為聯合殖民地線的這個主要衝突做鋪墊和伏筆了。我們可以在克里特實驗室中見到不少生物分析相關的場景物品,其明確了這個設施就曾經研究過這種神秘的生物。
克里特實驗室中的畫有駭變獸結構的白板
但我在探索完克里特實驗室後,並沒有跟隨主線提示離開這顆衛星,而是在暮光之下一路在荒涼的地表前行,直到在遠處發現一座半掩埋在山體中的居住哨站。經過一番調查後,除了血跡和屍體沒有發現任何活人。
克里特地表肆虐的沙塵暴
正當我百思不得其解準備返回之時,沙塵暴突然颳起,隨著宇航服警報聲響起了,還有一聲巨大的非人類的吼叫,從遠處的沙塵中現出一個扭曲的身影。
發現的山體居住所
此時就是我在《星空》中第一次遭遇駭變獸的時刻,環境和景象。
要知道,我正好剛剛第一次在實驗室中看到了駭變獸的圖解,這一切順理成章地就好似一切都是腳本安排好的似的。
首次遭遇駭變獸
但事實上,每個玩家對於這段故事的初現方式和經歷敘事可能截然不同。你大可以在探索完克里特實驗室之後大步流星上船離開,你也可能在地表走了走並沒有發覺什麼異常,你甚至可能直到編寫好的特定任務都沒見過駭變獸一個影子,又或者也可能在各色其他環境和景象之下遭遇這件事,更甚至根據你其他內容的推進,可以和駭變獸成為戰友都不好說,每個玩家的故事都有可能不同。
和駭變獸成為戰友
當上述一切串聯起來之後,一個依託於既定敘事,但誕生於系統敘事的,從克里特實驗室籠子中掙脫出逃的駭變獸襲擊屠殺平民據點的故事便由此而生,並且實打實地給我鋪墊好了聯合殖民地任務線的開端。
死去的駭變獸
這就是《星空》極其恐怖的系統敘事能力,這一點在之前其實也有提過,隨機遭遇的擴充,天體運轉的模擬,大量的生物群系和天氣光照環境有機會給每個玩家塑造截然不同的遊玩過程和體驗,甚至影響你自己角色的敘事,很可能你是世界上唯一一個有過這段經歷的玩家,很多時候都可能並非誇大虛言。
和駭變獸戰鬥
我和駭變獸的首次遭遇以我在沙塵暴中耗盡宇航服防護,帶著肺病,打光了開局剛剛獲得的所有彈藥,治療補給,最後靠著噴氣揹包與救援斧硬是靠走位擊敗了這隻怪物而告終。
而這次獨特的遭遇也讓我心裡深深種下了對於這種生物的第一印象。
聯合殖民地線也擁有《星空》中最好的演出之一。雖然《星空》完全不是一款重演出的遊戲,其設計理念更傾向於允許更多的系統開放度,但是在諸如這種時候也並沒有吝嗇。
新亞特蘭蒂斯防禦陣線
我記憶尤其深刻的,便是與哈德良調查完畢,一起站上面對聯合殖民地理事會,要求對駭變獸危機進一步採取行動,正處於雙方對峙中的時候;警報突然拉響,三頭同盟總部大廈窗戶上的鐵板防護百葉窗瞬間隨著巨大的金屬碰撞聲合上,眼前的議員和守衛都驚慌失措。
被封鎖的理事會大廳
而整座城市籠罩在紅色的疏散警告屏幕之下的時候。奪門而出,便發現本地安保部隊已經設立起路障和防線,最終伴隨著駭變獸加之的幻覺,哭喊聲與狂笑聲一起迴盪在耳旁,昔日光鮮亮麗而平和的新亞特蘭斯蒂籠罩在火光、煙霧與警報燈的光輝之中。
新亞特蘭蒂斯陷入戰火
這也是Bethesda RPG中迄今為止水準最高的大場景演出橋段。
博物館中的隆蒂尼恩城區域
聯合殖民地線的另一個亮點便是本作中最大的副本之一——隆蒂尼恩城。這段任務並非傳統Bethesda遊戲中的地牢形態,雖然實際上仍然是封閉區域,但隆蒂尼恩是一個完整的城市規模地點,也是聯合殖民地最大的城市之一。
隆迪涅恩城
但是不幸的是,史上最大規模的駭變獸爆發發生於此,而後聯合殖民地艦隊指揮官決定轟炸太空港並永久封鎖城市,犧牲倖存的市民以阻止爆發原因尚不明確的駭變獸逃離城市危害其他聚集點。
城市地下盛開的拉撒路草
此段任務中,玩家將瞭解的是一種奇特異星生態互動的形態,以及揭開早早鋪墊好的,無處不在,細思恐極的熱的生命潛力,我從未想過甚至懷疑過駭變獸的真實身份會是熱蛭,而這一切在真相大白後又似乎順理成章。
此外,巨型駭變獸Boss,幻覺效果的演出輔佐,小怪配合,場景機制等設計也顯露出了Bethesda相比之前作品更強的Boss戰設計水平。
撲面而來的駭變獸
如果要談談這個陣營線的獎勵,就不得不提聯合殖民地在一些運作機制上與《星河戰隊》的相似之處了,那就是公民身份是以服役和貢獻換來的,不同於世界中的另一個政體自由星系聯盟,每個人都可以成為公民。
獲得公民身份
而聯合殖民地線的任務獎勵也是《星空》中最為豐厚的,不僅僅是商店折扣,一等公民身份,還有購買房產和遊戲中景色最美公寓——水星大廈頂層套房。
水星公寓頂層的景色
在阿基拉篝火旁休息
聯合殖民地龐大官僚機構下的謊言與陰霾,從困擾星系的恐怖生物一路追溯到殖民地大戰的代價,比如自由星系聯盟線背後的故事。對於自由星系聯盟線來說,故事則在理事會的腐敗則在霓虹城與霍普鎮之間穿插,講述了昔日老兵白灑一腔熱血卻徹頭徹尾地被腐敗所利用的故事。
自由星系聯盟首府阿基拉
自由星系聯盟的故事基於典型的反轉型結構,報案人即是犯罪者的架構,因此如果被劇透,受的體驗影響不亞於聯合殖民地線,但既然文章一開頭就已經有過提醒,想必此處大家也心裡有準備了。
朝陽下的阿基拉城
作為和聯合殖民地雙足鼎立的平衡勢力,這個注重個人自由的、較為鬆散的組織,和聯合殖民地一樣存在諸多問題和黑歷史。
太空採礦站
《星空》中的主要陣營都是如此,就連獨立定居者聯盟在內,另一個比自由星系聯盟還要貫徹落實“自由”概念的組織,都有把殖民者送錯地方的事情出現。當然,與此相比,幾大主要陣營的過錯可就是血淚史了。
獨立定居者聯盟的一個地下掩體
在我第一次來到自由星系聯盟的首都阿基拉城,下船走到城門的時候,就已經被其和聯合殖民地首都新亞特蘭蒂斯展現出的巨大差距震驚了。
阿基拉太空港
無論是工業水平,人口情況和城區狀況都天差地別。這麼一個陣營是如何和聯合殖民地分庭抗禮甚至贏得第二次殖民地大戰的呢?
銀行劫案
一進入阿基拉便是一場銀行劫案,自由星系聯盟對比聯合殖民地的鬆散與薄弱可想而知
答案就藏於這兩大陣營的灰色地帶中。
實際上,自由星系聯盟在戰爭中組建了一支軍民兩用艦隊,雖然民眾也是自願,但以平民肉盾的手段成功導致聯合殖民地艦隊中不少遵守戰爭底線,拒絕或不想對平民船隻開火致使士氣低落。最終在一場戰役中摧毀相當一部分聯合殖民地戰艦,迫使聯合殖民地簽署和平協議。
阿基拉城外的自動化農場
當然,聯合殖民地也不是什麼清白一身的陣營,第一次殖民地戰爭,也就是納里昂戰爭,就是因為聯合殖民地的擅自越界而爆發的。在聯合殖民地擅自在納里昂星系部署空間站後,納里昂本地人民因擔憂聯合殖民地控制而自願公投表決加入自由星系聯盟,而後自由星系聯盟部署艦隊保護納里昂星系。
自由星系聯盟服飾
但聯合殖民地卻進一步反制,也派出艦隊進入這個本不屬於自己的星系中,致使第一次殖民地大戰爆發,而在這次戰鬥中,聯合殖民地在納里昂本地人民看來,是以侵略者的身份全殲保衛星系的自由星系聯盟艦隊。
曾經的大戰
這場戰役勝利後,聯合殖民地內部也民怨沸騰,指責政府為殘忍的侵略者,迫使聯合殖民地政府和自由星系聯盟締結納里昂條約。
而第二次殖民地大戰又恰恰是因為自由星系聯盟違規殖民企圖控制第四個星系而爆發。只能說兩邊確實都存在問題和過錯,並且無論是聯合殖民地還是自由星系聯盟都存在內部的腐敗和陰謀。
聯合殖民地在秘密設施中保密軟禁理應處決的戰犯,還讓其擔任一些決策的顧問,頗有影子政府之感;而自由星系聯盟因其鬆散的結構和虛弱的中心政府,導致總督理事會中屢次出現腐敗行為,其中就包括本任務線的關鍵反派以及霓虹城的獨裁行政長官本傑明·巴由。
霓虹城
在上述的第二次殖民地大戰的過程中,自由星系聯盟第一騎兵團曾是自由星系聯盟最為精英的機甲部隊。
被取締的機甲單位
在殖民地大戰戰況最為激烈的人間地獄涅伊拉星上,也是他們被命令在這地獄中的地獄,一片爭奪最為激烈的戰場上奪取聯合殖民地的一座要塞。
涅伊拉星上的戰線遺蹟
在承受了重大犧牲後,就在勝利曙光即將顯露的前夕。自由星系聯盟和聯合殖民地達成了停火協議,以霍爾少校為首的第一騎兵團認為自己的流血和戰友的傷亡對自由星系聯盟不值一提白白犧牲,進而選擇違抗軍令強取要塞。
涅伊拉星上的機甲殘骸
最終在戰後被送上軍事法庭,但許久過去,第一騎兵團雖然不復存在,但第一傭兵團卻讓這團未曾息怒的怒火死灰復燃。為了報復自由星系聯盟政府,第一傭兵團和霍普科技暗中勾結,導致了一系列自由星系聯盟星域內的流血衝突。
在城市四周巡視提防阿什塔
自由星系聯盟的故事線有三個重要元素,西部牛仔/遊騎兵的角色扮演和整體基調、殖民地大戰老兵和停戰和談的矛盾、以及關於這個總督理事會真相和問題的揭露。
總督之一羅恩·霍普
關於阿基拉城、阿基拉星的基調氛圍和其土生土長的武器製造商拉銳多,我們會在之後的城市部分再展開來講。自由星系聯盟的結構是從上至下的更為鬆散,在遊騎兵的任務線中,你將造訪核心建築,並且可以從整棟建築的氛圍和擺放看出這一點。
突擊第一傭兵團藏身的廢棄機甲工廠
一腔熱血的老兵為了自己的旗幟拋頭顱灑熱血,最終卻因為和談而任務政府背叛自己的敘事也不算少見。
桌上還放著自由星系聯盟的勢力圖
其核心在於是軍人們在惡劣的無休止的血腥衝突中忘卻了自己的戰鬥應該是保家衛國,是為了和平和結束戰爭。而無論是自由星系聯盟,還是聯合殖民地,都在殖民地大戰中昏招頻出,最終釀成了這一幕幕後果和慘劇。
機甲工廠內部
聯合殖民地的總督理事會,無論是從遊騎兵任務線牽扯到的霍普科技之陰謀,還是霓虹城腐敗叢生的管理和獨裁結構,都可以看出鬆散並不代表著公民個體的自由。某種程度上來說,反而讓公民個體更容易被企業和腐敗的總督理事會所控制和壓迫。
霓虹城蔽日區
自由星系聯盟的公民門檻幾乎不存在,但公民也基本沒什麼額外好處;而聯合殖民地的加入門檻很高,但對公民的照顧比較全面。
雖然自由星系聯盟也有自己的問題,但對於流離失所的民眾來說,能得到第二大政權安保力量的庇護,以及阿基拉星高牆內的一席之地,也有其自己的吸引人之處。
成為遊騎兵
深紅艦隊宇航服之一
而深紅艦隊則聚焦於聯合殖民地過往種下的定時炸彈以及海盜中永不過時的背叛與寶藏,此外,這也是一個非常好的,來講講《星空》的任務流程設計進化的篇章。
一排排的信用幣密鑰儲存箱
深紅艦隊的緣起來自於聯合殖民地在冰封星球蘇沃洛夫星上建造的深鎖煉獄,本意是在一個環境極端的行星上創造一個用以關押隔離那些定居星系群最窮兇極惡之徒的巨型監獄。
深鎖煉獄
但其堅硬的凍土層反而給囚犯提供了打造武器的機會,再加上長期非人道的補給缺失,引發了無論是囚犯還是獄警雙方的不滿。
暴動的細節
最終囚犯集體挖洞越獄,搶奪武裝了武器後便發動了整個監獄的大暴動,而獄警也因人手和補給缺失無法控制情況。
監獄裡殘存的痕跡
就這樣,賈斯伯克魯斯率領著重刑犯們搶奪了第一批飛船,進攻奪取了位於蘇沃洛夫軌道上的星鑰空間站,並聚集在同一個徽標下,深紅艦隊由此誕生。
航向星鑰站
可以說,作為定居星系群以及人類的首個星際政府,《星空》的大部分陣營線都圍繞著聯合殖民地展開。
都是重刑犯
深紅艦隊任務線雖然作為一個傳統意義上的反派任務線,但這次Bethesda設計了無論正反角色均可完成體驗任務線並作出不同決定的路線。
“首尾呼應”
如果你是正面角色,星系防衛隊在徵召一個罪犯以嘗試臥底潛入深紅艦隊的行動,所以當你在聯合殖民地控制範圍內犯罪,就有機會以臥底身份開始深紅艦隊任務線。
海盜們的生活
當然,你也可以在中途甚至結局之前臨陣反水,並且在途中當個雙面間諜。
如果你想扮演徹頭徹尾的海盜罪犯,你既可以選擇拒絕星防隊指揮官的臥底提案,然後等待深紅艦隊的聯絡,作為一個普通海盜船長加入;甚至也可以通過直接襲擊守望號艦隊的方式加入深紅艦隊。
這不同於曾經《上古卷軸V》的盜賊工會,只能以負面角色扮演進行,要麼就無法進行完成任務線;也不同於黑暗兄弟會和核子世界的設計,正面角色只能跳過所有任務進行一場簡單粗暴的大屠殺。
鐵桿粉絲又在胡說了
深紅艦隊的處理方式是Bethesda處理可加入反派陣營線最棒的一次設計,在充分考慮了玩家角色扮演自由度的基礎上,給予了完整而有不同的體驗,也是我希望今後未來Bethesda RPG在這方面的發展方向。
在深紅艦隊任務線中,你還可以通過蒐羅證據,讓星防隊抓捕海盜罪犯,這些還將影響任務的流程,以及實質上削弱深紅艦隊主城星鑰站的防衛力量。
蒐集證據
深紅艦隊任務線也包含了《星空》最為出彩的兩場演出場面和不少獨特橋段。
從冰寒地凍的深鎖煉獄打開機庫門,開著囚犯運輸船隻身返回;
到探索佈滿故事和歷史的,然後從四處爆炸火光四射的寶藏號逃脫;
再到《星空》中最大規模的太空戰鬥。
以及望著整整一船的信用幣加密儲存庫,卻被困在氣態巨行星電離風暴中無從脫身,在絕望和希望的夾縫中死去的海盜領袖。
可以說深紅艦隊和聯合殖民地線是目前我在Bethesda的最近幾部作品中體驗到的最棒的陣營任務線。
總部位於霓虹城的龍神集團
龍神工業線充分體現了《星空》任務線的多樣性和各自提供的截然不同的心境和體驗。
龍神任務線作為主打潛行策略的體驗也絕對是最適合講關卡設計和動線層次的地方。
進入職場
作為一個主打兵不血刃、潛行和陰謀手段的任務線。在我遊玩了主打異星生態之謎和星船傘兵般的聯合殖民地線、西部牛仔遊騎兵和戰爭遺留陰雲的自由星系聯盟線、以及海盜尋寶記以及艦隊大戰後;龍神工業線用這份全然不同的風格把我打的措手不及,並且實在驚喜。
荒坂既視感
龍神工業線圍繞著這個總部位於霓虹城定居星系群最大的超級企業展開,圍繞著其和諸如基於新亞特蘭蒂斯城的星系第二大企業“無限有限公司”等其他公司的商戰展開。
右側為無限有限公司總部
而主角這回要扮演的就是一個“公司狗”,這還不是普通的公司狗,而是一個專門執行破壞和陷害任務的非法特工。
進行潛入作戰的任務簡報
龍神工業線的引入是如此的日常和自然。在定居星系群的大小城鎮中,你可以時常見到龍神工業的招募終端,直接在那裡投簡歷,然後去龍神工業總部面試即可。
這樣的引入手段,也同時刻畫了《星空》作為一款主打虛擬人生而非冒險片段的,潤物細無聲的日常感和態度。
參與公司會議
在潛入各個公司搞破壞的過程中,《星空》相比Bethesda以往作品全面進化的關卡設計水平也充分展現了出來。
大幅進化的關卡設計
隨處可見的通風管道,各個關卡動線的垂直起伏,都是以往作品中未曾做到的高度。
更加立體的關卡
雖然不少場景都是如此,但在龍神工業任務涉及的地點上尤為突出,那種扒上通風管道,悄咪咪潛入,關燈,跳上吊頂和吊燈,再潛入另一條通風管的心跳和刺激,甚至在一些時候讓我開始幻視成自己最愛的另一款遊戲《掠食》。
偷偷摸摸
關關卡設計的極大進化,也並沒有止步於此。
遊戲中大量的副本地點都是類似的,大量垂直動線的設計思路,甚至還加入了諸如尋找電池給門充電來開門、用切割器切開牆面應急面板打開新道路等設計。
龍神工業線還引入了《星空》的操縱系統,允許你對NPC進行精神控制,從控制警衛刷卡開門,到操縱別人說出需要的話,再到惡趣味地玩弄對方,雖然是一個小系統,但卻從中誕生出了龍神任務線的獨特體驗,以及更廣闊世界中的大量自我和系統敘事機會,也和其他的系統層層疊加。
神經調整…呃是神經增幅器
和每個部門的負責人互動,體驗公司會議,再從無名小卒一步步獲得公司CEO信任甚至背叛CEO,雖說不是平凡打工人的扮演,但為《星空》的公司和商業世界塑造貢獻良多。
升職加薪
自我探究:新高度RP演繹
《星空》用迴歸的特徵系統,豐富充足的對話選項與檢定,加上全局互動與自定義理念賦予了玩家自《上古卷軸5:天際》以來最細緻全面,且上限最高的角色扮演體驗。
細膩的餐桌
在遊戲開局,你就可以選擇自己的三個特徵,這些特徵和在曾經的《輻射》中一樣,會同時給予獨特的Buff和Debuff。這一套系統有助於讓玩家更細緻突出地定義自己角色在遊戲開始前所經歷的事情,並且把角色調整到符合自己角色扮演需求的定位上,來最大限度和自己的角色進行認知同步。
暴言中:玩《星空》不當探險家,就好像玩《輻射4》不撿垃圾!
《星空》的捏臉系統也取得了長足的進步,這一次總算可以捏出一個標準的東亞人長相開啟自我扮演啦!
我
在Bethesda Game Studios曾經的作品中無論多努力都無法取得一個和自己有哪怕一絲相似的角色,這還是太陽打西邊出來了,能看,好看,還是一個更好看版的自己!(總被人說這角色像成龍?)
還是我
值得一提的是,甚至就連捏人界面的滑塊都其實是DNA測序的樣式,並且整體界面風格也和遊戲的美術視覺高度統一。捏人也是可以隨時前往任何“強上天”診所進行重新自定義的。
對我而言最棒的三個特徵,我一般不喜歡Debuff涉及屬性的特徵
對於特徵而言,這邊可以分享一下我的,這也有助於進一步展開講關於自我角色扮演和敘事的部分。
絕美的生物群系色彩(為什麼放在這裡
孩子氣是一個尤其有趣並且影響遠比想象中深入的特徵,有著大量的後續和遭遇,並且父母的特徵還會基於你的形象自動生成,繼承了;
我的父親
相比之下,鐵桿粉絲雖然也有對於重要任務的評判,但除了幾句對白外其實沒有什麼後續。
你的鐵桿粉絲
請不要太暴躁地對待他
每個月500信用點的贍養費在遊戲中實在是九牛一毛,但換來的不僅僅是一個幸福的童年和完整的家庭背景,還有著實打實的住家、裝備、武器和飛船這樣的物質獎勵。
並且老媽老爸會多次在不同城市裡和你發生獨特有趣的遭遇和敘事,可以說是但凡不RP(角色扮演)孤兒設定的角色就必選的值回票價特徵了!
和老媽閒扯
而“夢想家園“則對於房奴來說是一個絕佳的RP機會,而且一個無法自己復刻的獨特住宅對於房地產收集控而言也是“即使我房子太多了住不過來,裝修不過來,我也不能沒有”的存在。
我的水星公寓
我對於《星空》的特徵並不能展開進行很多闡述和解析,因為我也僅僅體驗了這17個特徵中的3個。
這些特徵中不乏和社交有關的共情、內向和外向,這其中還會影響關鍵的氧氣(AP);有送溫暖的僱傭兵小隊、也能接受外星DNA改造;還可以作為各個城市的本地人,解鎖特殊對話和好處但會招致其他陣營更嚴厲的眼光;以及生活環境、宗教信仰等。
城市本地人?
這些特徵在提供角色構築能力的同時,也給予了比以往作品更加強大的Head Cannon基礎,能讓玩家進一步貫徹自我的角色扮演。
漫步星球
《星空》還允許玩家以沉浸式的方式重置角色的天賦。這一點尤為有趣,例如“夢想之家”可以通過拒絕還房貸移除;“孩子氣”可以通過拒絕贍養父母移除;而“狂熱粉絲“則要麼可以嘴遁,要麼可以用更加殘忍的方式……
各色角色扮演預設
對於自我探究、投射和扮演,以上的特徵只是其中最基礎的鋪墊,更重要的是由以下設計共同打造而成的。
支線任務掠影與沉浸式任務觸發
暴躁礦工
之前我們說到,Bethesda的遊戲核心並非其主線任務,和其他大部分RPG不同,主線只能說是其重要組成部分之一。
小小支線
在我遊玩Bethesda RPG的過程之中,從未覺得主線任務的重要性,或者說對於這些遊戲帶給我的價值而言,能夠凌駕於這大量妙趣橫生的支線任務之上。
操之過急的商店老闆
而《星空》,也同樣如此。巨量的支線任務,帶來的是高於之前提到的“完全可選內容“之上的引導,但卻同時不對Bethesda RPG引以為傲的玩家自定義遊玩節奏喧賓奪主。
隨意去哪
這些大量的,散佈於各處的大小故事,與Bethesda的沉浸式任務觸發相得益彰,才是所謂BRPG終極沉浸感的根本來源之一。
安裝氣體傳感器
我們先來聊聊這個“沉浸式任務觸發“設計吧!
救援受困礦工
Bethesda Game Studios 的開放世界RPG最獨特的理念之一,便是其堅持的沉浸式任務觸發。世界裡永遠不存在涉及開啟任務的問號。
親自真正探索世界
所有的任務指引一定是玩家通過其在遊戲裡的角色親耳聽到過,親眼看到過的線索和事件給予派發的。
祈禱者巢穴
這一點上,《星空》不僅貫徹落實了這一點,還玩出了更多的花樣。
星防隊任務
這裡我們先拿一個陣營任務舉例。那一天我初入新亞特蘭蒂斯,四處好奇觀光的我誤入豪華的“黎明烘培”高級餐廳,看見桌上擺著一個蛋糕,便突然不知怎麼就想拿起來看看,遂伸手,被抓個正著。
高級餐廳“黎明烘培”
是的,《星空》也帶回了法律系統,無論是走私品,闖入謀殺還是小偷小摸都會被抓捕處罰,而不是直接對你進行致命攻擊。
新亞特蘭蒂斯騷擾大使的警察
以為被罰點小錢就能走的我,絲毫沒有意識到問題的嚴重性。安保趕來後,沒多廢話,直接把我從傑米森星扭送到了此刻位於太陽系的守望號艦隊,堪稱山姆·圭文事件重演。
就是你小子抓了我
原來,這其實是聯合殖民地任務線的其中一個觸發方式,就是在聯合殖民地領土內犯下第一個罪行。Bethesda Game Studios使用這種沉浸而又多樣的,令人意想不到的方式開始聯合殖民地任務線,在讓每個玩家沉浸滑入故事線的同時,又讓玩家們的體驗可能從任務的最開頭便大相徑庭。
冤枉啊!阿Sir!我只是摸了摸蛋糕!
這只是上百段大大小小需要通過沉浸式觸發才能體驗的任務中的冰山一角,並且,沉浸式任務觸發還與《星空》本身題材所帶來的那個獨特魅力和屬性——“漫遊“,相輔相成打造出了更具沉浸感的太空探索體驗。
坐牢會導致你失去經驗值而不是信用點
無論是帶你領略星艦設計製造過程的決策、取捨和價值衡量的斯特勞艾克倫集團的飛船設計師任務;
設計自己的飛船
還是躍遷至牽牛星打算來一場勘探漫遊時,意外因求救信號被捲進一場星系內四大家族和太空劫匪之間的恩怨情仇,結果成就一場酣暢淋漓的太空戰以及強登搶奪空間站的戲碼;
團結四大家族
又或許是遭遇一座隱藏於地下的“安全屋“,其幽深的走廊伴隨著閃爍的燈管和怪異的巨響令人不寒而慄;
神秘的避難所
你也會在全宇宙蒐羅隱藏的海盜勾結的證據,並將這些老奸巨猾的罪犯一一逮捕歸案;
又或是意外開始和酒吧老闆合作,給她自創的新酒品拉投資最終推往整個星系。
投資酒吧
又或許是在你遭遇太空劫匪的冒險中,偶然發現一塊太空劫匪掉落的數據版,隨即解開一場“太空蝙蝠俠“的”祈禱者“故事。
太空“蝙蝠車”
有些沉浸式觸發隱藏的還挺深,甚至關乎於NPC的日常軌跡才能觸發。
不知道有多少玩家通關了《星空》也沒見過這三個任務,前兩個是小支線任務,第三個是一條支線任務線。
如果你沒碰到天時地利人和的沉浸式觸發條件,就不會見到一些任務,尤其是第二個,是等到一個叫西萬的孩子,散步到火星人臉後面看風景的時候和她對話才能觸發。
“我的北極星”
又或者是你自己心血來潮的“回去找人敘舊”莫名揭露了某個後續任務,這就是BGS遊戲最吸引我的魅力之一,只有你親眼看到的,或者親耳聽到的,才會成為任務標識。
地球殖民飛船永恆號
在接下來的其餘部分中,我們也將在合適的地方提及一些其他的支線任務。
在新亞特蘭蒂斯城,還有諸如兼職警察這樣的一系列支線任務線。
警察兼職
讓你體驗城市安保的日常,從小偷小摸,街頭塗鴉,到星際走私和市民誹謗,讓玩家可以無微不至地體驗這個宇宙中最日常的一面。
調查街頭塗鴉案件
無論是穿梭於霓虹城幫派林立,偶見街頭火併的陰暗小巷;還是在新亞特蘭蒂斯來一場徹頭徹尾的警察故事;
又甚至成就一場殖民打大戰停戰雙方同仇敵愾拯救平民的佳話。我感覺我就快用光這些什麼“無論、還是、又是“之類的詞了。
SSNN播報新聞中,時常涉及玩家的抉擇
《星空》的大量支線任務,無微不至地刻畫著這個一切皆有可能的龐大世界的方方面面,犯罪世界、金融集團、平民日常、政治關係等一切,可謂是包羅萬象。
無論敵友都會生活
《星空》和以往Bethesda的RPG一樣,擅長講一切冒險包裝融入進生活之氛圍中去。無數任務在剛開始的時候看起來就是一次普通的小任務、有著日常般的小目標。
太空中的小行星採礦站
實際上,也有相當一部分就是普通的小事。但往往隔三差五,便會有一個巨大有趣的轉折打得你猝不及防。
塑造生活感,並且讓一個可以生活於其中的世界變得有趣而不乏味的關鍵因素,就是在日常中突然襲來的冒險,在不變中尋找變化。
充滿晶體的小行星內部
從某種意義上來說,突然讓我意識到這和之前我們談過的,太空探索之魅力有些相似,是在虛無中尋找綻放。
找到通訊衛星
這也是為什麼,《星空》是Bethesda迄今為止,對於生活和角色扮演之融合之詮釋最深刻的一次,是整個遊戲的設計、機制和題材始終貫徹如一打造出的統一基調。
奪取飛船
高信息密度場景
高信息密度場景
之前我們提到了高信息密度場景這個概念。這邊將進一步展開並舉例說明。
殖民者用工業零件製造的藝術品
場景敘事可以說是高信息密度場景的核心,因為實際上高信息密度場景之重要的原因並不僅僅是能向一個遊戲裡塞進多少故事,而是達成時間連續性。
叢林小屋裡小孩的作畫
Bethesda擁有一個專門專注於拜訪Clutter的小組,認為這是一種藝術,足以看出他們對於場景敘事的重視程度。
“沒有痛苦就沒有收穫!收穫:痛苦”
場景敘事幾乎代表著一個地點的“過去時“,它要麼是有人擺的,要麼是有人造成的,都在訴說著一個過去完成時的故事。
核心結構中的包間
這是這種內容本身被動敘事的部分,並且時常能完成遊戲中不需一言便可以完成的側面描寫。
設施中的屍體敘事
有一次,我還撿到一張一個輸光了一切的賭徒用紙條寫下的日記,《星空》裡幾乎很少見到以紙條為載體的信息了,那麼為什麼這位賭徒不用數據版而用紙條呢?因為他輸光了一切家當。
一個邋遢不堪的人物形象被塑造出來
《星空》的世界中,飛船並沒有走進所有平常人家的生活中,因此還會存在”傑平線“陰謀論
比如說,如果玩家進入新亞商行後面的辦公室裡瞧上一眼,便能知道表現得趾高氣昂的老闆過的其實挺拮据,要麼就是狂熱“垃圾食品”愛好者,就這樣,這種低調、沉浸而細膩的敘事手法參與著《星空》中大大小小的角色塑造。
老闆的辦公室
當玩家觀察到這些場景,並不自覺地激發人類自身的想象力開始根據場景自己連起碎片和線索時,這些內容就變成了“過去進行時”,是玩家企圖在把自己穿越時間放在當時去演繹一個故事。
我看不得這種
不僅如此,這種高信息密度場景中的場景敘事往往僅僅代表過去時,作為現在進行時的事件或任務也同樣在發生,有時還會參與糾纏到過去時的敘事線中去。
別忘了還書
這樣以來,一個包括著現在進行時、過去進行時和過去完成時的,豐滿而又立體的地點場景成功建立。而這就是Bethesda Game Studios這套高信息密度場景的核心魅力。
弗拉迪米爾的土豆塔可
釘了個三明治?
除了參與立體敘事,高信息密度場景裡也可以存在獨立塑造的小故事,他們不是碎片,而是自稱一體的小場景。
這裡發生了什麼呢?
有時候會是一個令人會心一笑的獨立小故事,有時候也可能是塑造某個隱形角色從而影響到整個地點暗線的一部分。
經典井字棋
比方說,在《星空》中某一個地點中存在一個牌桌,玩家可以完全無視它,沒有任何任務或目標涉及到它,但如果你使用物品互動鍵將扣在桌上的牌翻過來,那麼就能對牌局一目瞭然讀懂當時的情況。
卡牌疊疊樂
分析牌局
有比如僅僅是一些小小的令人嘴角上揚的獨立雜事,例如冰箱裡的玩偶聚會,都是塑造世界層面來說最為微觀的,人們生活和工作之餘細枝末節的展現。
誰踢的球?
廢棄的六姐妹採礦設施
而這些細節,一次又一次地,潛移默化,又細水長流般地將生活的氛圍傳達到玩家的心境之中。
可愛小玩偶
這一點賦予玩家的是一種無與倫比的探索驅動力,如上面所說,玩家的世界認知是要逐步建立的,高信息密度場景允許每個地點都為世界添磚加瓦。
BGS的現代開放世界,包括《星空》在內都堅持“有人來過的地點就得有事情發生”的設計。
吸血鬼?
無論是主線支線還是完全可選探索地點的那些暗線場景敘事,一個地方既然有人類的痕跡,如果沒有事情在發生,那就是發生過了,而玩家必須能通過自己的觀察找到那個過往之人的生活痕跡和碎片,塑造出一段段敘事才行。
時間連續性這不僅僅讓世界探索更加沉浸,也更加生活化。
各種有人生活的痕跡
對於地點來說,傳統的主線支線負責遊戲時空中的“現在進行時“,而場景敘事則負責呈現”過去時“和事件的結果。
“屍體敘事“無關技術,也無門檻,但能否在整個世界空間內持續貫徹這個理念和達到合理的分佈及密度是BGS運用屍體敘事爐火純青的原因。
居民們也在做飯
這些大量的場景敘事參與探索的直接結果就是豐富了玩家探索和了解世界的方式,不僅有主動還有被動,不僅是被動實則又是主動。
住在一起的兩個人,其中一個愛好放音樂和彈琴,另一位就張貼出了“請安靜“的字條,想必住過宿舍的很可能都會會心一笑吧!
因為雖然玩家沒有參與被動場景敘事的能力,卻經常需要主動猜測發生了什麼,並且不同的玩家極有可能達成不同的結論。這些場景敘事也並不是相互獨立的,而是時而參與塑造角色本身。
新亞特蘭蒂斯自由星系聯盟大使館內警告外交人員不要進入深井區的備忘錄
《星空》甚至有一個機制,那就是當玩家建造設計完畢一艘新船,剛剛和隊友們進入其中的時候,船艙內幾乎是空空如也的。
然而隨著時間的推移,小物件才會慢慢開始在船上出現,最終塑造出一個極具生活氛圍的移動之家。
製作匈牙利酥皮餅的場景
乍一看一般僅僅用作裝飾性Set Dressing的物品,在BGS手中,時至今日都依然堅持著用所有存在在世界中的物件和擺放,去講述儘可能多的小故事和生活碎片。
監獄暴動中被枯山水工具殺死的獄警
對我而言,真正的開放世界,在於世界,而正是對於時間連續性和完全可選解讀內容的刻畫,才能打造出一個區別於舞臺之感受的世界,也是打造玩家不是“可遠觀也可褻玩“之世界的必要性。
恐怖的鑽井平臺
你可以見到建築工人們在未完工的建築內部設置的迷你足球場,
也可以看到阿基拉城漫地區掙扎求生的家人們,冰箱裡只有空了的咖啡袋,床緊挨著馬桶,但孩子依然在上鋪放著自己的毛絨玩具和一株小植物;
在醉酒中死去?
你還可以拿起枕頭,看到有人在枕頭下私藏的私房錢。正是這些才能塑造出有人生活其中的世界。
找到急需的補給品卻因不會開鎖,試圖激光切割未果而飢寒交迫死去的人
而說到這一點,就自然而然要來聊聊BGS同樣繼承至今的物品全局互動了。
有知道這個是什麼梗的朋友嗎?
虛擬人生與完全可選內容
但是在那之前,先讓我們來聊聊為什麼全局互動等之後會說到的設計和機制這麼重要吧。
在很多時候,其實反而是因為那些大量的可選內容,大量所謂的和遊戲系統沒有強關聯的,完全可以忽視的機制和設計,才能創造出世界和生活的氛圍與節奏。
在新亞特蘭蒂斯聽說書
讓我們先來討論一個問題。如何讓一個遊戲營造出世界感?或者說,相反的,是什麼讓一個玩家感受到一款電子遊戲提供的是一個自己參與或掌控一切的寬廣世界,而非一場精良設計嚴絲合縫的舞臺劇?
如果用常見的設計定義來說,那就是是什麼造就了某一款遊戲作品是偏向,或者說更重視“玩家表達”還是“創作者表達”?
所謂玩家表達,總的來說是在描述一個“玩家可以自由思考並實際上在遊戲中付諸行動”的概念。
雖然說在不少電影化和多線敘事遊戲中,玩家有著不少對於故事和情節的影響力,但其實這些更等同於TRPG中GM掌控的戰役本身,而玩家表達更主要是在描述一種從玩家自身出發的慾望、目的和行為。
我利用屍體拖拽將門徒會暴力成員掛在霓虹城平臺上示眾
這問題的前提其實是被誇大和極端化了的,拋出問題也只是為了給接下來要討論的“完全可選”內容定下一個明晰的方向。世界上當然不存在絕對的“什麼都能,全面自由,全都允許”,任何一款電子遊戲短推出都必然經過幕後的設計以及妥協和刪減才讓這些系統互相運作出遊玩的內容、節奏和反饋,並且最終推出遊戲。
玩家表達和創作者表達並非二元對立,且根據不同作品的偏向,各有與之對應的優秀體驗,但導致能讓玩家分別出“冒險戰役”與“生於世界”這兩個感受的原因,以及能打造出“多多發動主觀能動性”和“遵循利用精妙設計”這兩種遊玩心態的根基,就是在於這些“完全可選”設計和內容。
這裡討論的“完全可選”概念,並非支線任務,並非興趣點,也並非收集品,上述這些所謂的可選內容,其共通性就是依然在提供一個強有力的功利性目標供玩家完成。其“可選”概念並非是從玩家作為人個體的角度出發,而是從遊戲本身提供的內容出發來說的。
而之所以我在這裡要給我們的討論定名為“完全可選”,指的就是那些從玩家自身角度出發的“可選”,簡而言之,這些行為在遊戲裡幾乎不會導致任何功或利的產生,也不會導致遊戲在系統和既定內容層面給玩家任何明顯的反饋。
和外星生物對視,試圖相互理解…
就比如,在月球上,在寧靜海建造裝點一個溫馨的小家,擺弄擺弄咖啡包和茶葉,坐在沙發上看著遠處的阿波羅登陸地點,舉頭望見的是地球,遠處地平線上是冉冉升起的白日,隊友們在一旁走過我的時候和我偶爾搭上一句話。
不再是小家了,現在是月面主城
這麼做和不這麼做,有什麼收穫嗎?有什麼任務嗎?有什麼量化得到的東西嗎?
沒有。
但我想這麼做,而我能這麼做
和妻子在家裡吃飯
這就是生活感,而《星空》系統的廣度得以支撐著一切,太空RPG這個品類中從未有過的體驗,同時擁有深厚的人文和世界底蘊,以及如此寬廣且隨意的自由。
BRPG遊玩節奏的特點和最吸引我的地方就是:沒有節奏。
萬事萬物的“意義”在於過程與體驗給你自己帶來的在世界上的存在感,無他。
而在這裡,也是同理,在這個世界上的存在感,在一個遊戲世界裡的存在感,那麼,為什麼“意義”要由“無意義“去支撐和定義呢?
在天堂樂園度假
因為如果你在做的事情,並非是為了功利,並非是“被人要求或鼓動”著去做,但你卻還樂此不疲,那麼這件事給你帶來的便是對於自我身份的定義、建立和強化。
玩家這麼做是為了什麼?玩家這麼做不是去填補一個從遊戲內容角度出發的所謂的“可選“清單項,玩家這麼做是在發揮自己的主觀能動性,在滿足自己,在構建自己的虛擬世界。
只有當遊戲從底層便被設計為“世界”這樣的概念和“對儘可能多的事情點頭,不論它具體有沒有系統上的作用”的時候,這款電子遊戲才會從冒險戰役的框架中跳脫而出打開一扇世界的大門。
而也只有當玩家遊玩擁有這樣設計理念的遊戲時,玩家才會也有機會慢慢進入到這樣的心態中去。“世界感“只會誕生於主動想營造世界的作品裡,“世界感“來源於傳統意義上的“無意義互動”設計。
全局互動
Bethesda Game Studios的另一個傳統藝能便是全局互動,大部分的物品、技能和操作都能和與之對應的實體發生互動。
《星空》的能力系統
當我剛進遊戲的時候,對這一個水桶像往常一下按手柄上的A鍵,看見沒反應剛準備破口大罵的時候,突然就拿起來了,原來是因為本作需要拿起物品的長按時間加長了一點,幸好還是那個我熟知的貝塞斯達遊戲,虛驚一場。
雖然你還是能水桶扣頭,但可以這次NPC不是“聾子”,基本沒用
對了,可能有玩家不知道,但《星空》雖然增加了長按快讀裝備的功能,看似無法自由拾取武器和裝備了,對嗎?
當我在我的廣寒城墓地給NPC整理遺物時(這個故事後面會展開講),我也因為以為如此而拿著一個桶到處像抓蝴蝶一般在低重力環境裡企圖把一把“萬古”手槍撞到桶裡放進遺物箱而上躥下跳。
結果,實際上,如果你在沒有出現裝備提示的地方先隨便找一個非開鏡武器進入機瞄,然後靠近那個裝備再長按拾取鍵,就可以想《上古卷軸》和《輻射》中一樣撿起玩弄或手柄長按X扔出任何裝備了!
在低重力星球上
說到扔出,一定要試試找到紙飛機,然後帶到一個極低重力的星球上,站在山頂扔出去的感覺。
這次《星空》還帶來了一個曾經的Bethesda Game Studios作品所不具備的全局互動屬性——重力。
全局互動之所以魅力無窮,是因為在系統放開束縛的同時,玩家將獲得更多創造自己樂趣甚至敘事的機會。
將自己的家擺在飛船上的任意位置,帶著一起飛向星空
長按X扔出東西的機制不只是扔出東西,還是在低重力星球上回歸童心的時刻。
雖然屍體最終也會自行消失,但我常常會手動去搬運屍體,將他們“埋葬”與一個合適的地方,有些人值得更好的對待。
再建造一片小小的墓地(資產為原版,MOD解鎖了建造)
當然,更重要的是,遊戲內的爆炸和其它元素桶也可以被拾取扔出,構建自己的戰術,也有些特定的物品甚至有時候可以砸死NPC或敵人。
直接將爆炸桶在其開門瞬間扔進登陸艇的著陸艙並引爆
長按A拾取物品的機制不只是拾取物品,還是收集、擺放、展示和自我表達的實現手段。
合理
能拿起世界裡能合情合理拿起的絕大部分物品,擺弄,感受重量和質感,是讓一個世界變得厚實的條件之一。
把各種小物件拿回自己的哨站,設計擺放出自己的場景敘事,比如這是一個飛船模型“膠佬“的工作臺
如果我看上了一個小物品,那麼我有九成以上的把握我可以直接拿起來,擺到世界的任何角落,家裡的任何角落,和飛船的任何角落上。
挺不錯,是我的了!
這是現實裡運作的邏輯,也是《星空》遵循的邏輯。物品,是“真“的。你甚至可以把吐司片插回烤麵包機裡。
物品“拿得起,放得下“
拿起屍體的機制不只是拿起一具屍體,還是給NPC舉行葬禮的敘事所必要的表現基礎和拖拽海洋生物到陸地上拍照記錄創造圖鑑的前提。
從海里把奇異的海洋生物拖上岸
又比如說,某天我在霓虹城蔽日區逛街,結果遭到門徒會的突然襲擊,在清除危險後,打算直接把屍體丟到海里餵魚,卻發現因為屍體太重,難以拖上樓梯。這時候便可以直接使用反重力場,將屍體消除重力後再半空運送即可。
這種全局互動導致的靈機一動,以達成自己想做的事情的情況,實在是太過有趣了。
使用重力反轉讓平民們拿行李的時候省點力氣(不是
《星空》的一切大大小小的向玩家點頭的機制,無論影響大小,無論乍一看有沒有“用”,都是給有心的玩家用於創造自己獨一無二樂趣和敘事的工具。
用開發者在那場45分鐘直面會中說的話來講,那就是:
我們提供的是一個巨大的、有著成堆玩具和工具的遊樂場,然後就讓你自由奔馳
自己裝修擺放的死宅遊戲小屋,P張星空上去
而這,也正是全局互動的設計初衷和目的,把玩家從創作者表達的可控環境中釋放而出,讓玩家能探尋自己的樂趣,創造自己的故事。
我已經忘記自己是在哪裡讀到這個評論的了,但曾經確實見過一個玩家的碎碎念,大概是這麼個意思:
當我朋友看到我在《星空》中拿起物品擺弄的時候,他問我‘能拿起小物件有什麼用?’,我說:‘能用來講故事啊‘,然後他毫不在乎地一笑,那一刻,我感覺有些什麼東西似乎從一些玩家身上流失了。
我把各種走私品都專門送到相應的部門去了,模範公民
我當然不期望是100%的物品,因為凡事的絕對不現實也不合理,但是。對於一個想要塑造為真正虛擬世界的作品,拿起的來、拿的走、放得下、隨時、隨地,並且永久保存在我放下的地方,這對我而言是構成一個可信世界的基礎。
而在當今的主流一線作品中,能考量到這一點的作品,極其稀少。越玩《星空》,就越給我一種,不少主流作品們努力地對作品在看似廣闊的世界裡加以越來越多的限制,只允許玩家在打磨好的框架內遊玩,而拒絕對開放可能性點頭的做法。
在新亞對岸做的約會地點
這當然客觀上是因為每個作品的理念、開發週期、開發資源分配和重心決定的,不能既要有要,但是仍然讓我這樣習慣了BRPG之自由的玩家心有不甘。
我不確定這是否來源一Creation引擎對大量獨立物品處理和互動的高效之技術領先,還是其他原因,但如果引擎技術也在其中出了一份力的話,那麼除了插件式MOD概念裡等原因外,這也是為什麼我認為Creation引擎絕不應該被替代掉的原因之一。
我想講述,創造,並且實際讓遊戲展現出我構想的故事。
我不滿足於既定敘事,而這也是BRPG深得我心的一個原因。而又或許這甚至和每個人的人格區別也有關係,但那,就是別日再談的話題了。
但總的來說,如果一個遊戲打出“自由探索世界“這樣的標籤的時候。對我而言,這樣的標籤代表的絕不僅僅是一個背景板世界,不僅僅是一個舞臺上的道具們。
對於世界的探索,不同於對於地圖的探索,世界包含自我,自我包含世界。只有真正允許玩家把手伸向一切去摸索,利用系統跳脫出既有敘事,去創造自己故事的遊戲,才是真正配得上這個標籤的作品。
自我和系統敘事
那麼這裡是一個絕佳的契機,來講講前文提到的“完全可選”內容又是如何在一些遊戲中打造出“參與生息與世界“中的感受的呢?
這裡便要引入一個概念,系統敘事。
系統敘事可以說是電子遊戲最大的區別於任何其他文化藝術媒介的特質。系統敘事指的不是寫好的分支劇本,不是選擇你自己冒險一樣的故事書,而是利用遊戲內看似和敘事幾乎無關的各個系統,允許玩家自由發揮組合來達成自己的敘事。
接下來,我要給大家講一個故事,這是我親身在《星空》中經歷的故事,而且是那天晚上結束遊戲後我寫在自己備忘錄裡的原文:
12月22日:
心情不好,今天整整安全了兩百多天沒有事故的月球基地,也就是現如今剛剛開始大規模開發的廣寒城,第一次遭到黃道傭兵團的突然襲擊,第一次有人殞命於此,他是我昨天剛剛招募的哨站管理人。
因為此前的安全和平靜,我雖然也招募了安全主管但是卻疏忽了哨站的安全和防衛,讓幾乎無還手之力的平民暴露於這樣的危險之下,而他卻自告奮勇前去保衛主城區,最終犧牲於傭兵槍口之下。
抱著他屍體一步步走向後山上臨時規劃的墓地時,看著他的臉還記得昨天在酒吧裡砍價,用三寸不爛之舌招募他時的樣子,但現在只剩一具屍體了……
在整理遺物時,一把萬古手槍,26發7.77毫米子彈,一包氣泡水便是全部,也許他喜歡喝氣泡水吧……
舉辦葬禮時,帶來了他家鄉的土壤和溫暖的一小斬盆栽燈。
現在廣寒城有了它的墓地,但我希望不會再有第二名犧牲者出現,遺物箱旁邊會放一盞燈來緬懷逝者,我希望不會再出現第二盞燈。
現在初步的炮塔和機器人安保力量已經開始入駐,他的死給廣寒城帶來的是建城初期的慘案,但也保證了今後的繁榮,希望他能在山丘上的墓地裡俯瞰他未能見證的這一切,俯瞰這座他沒能親自管理的新城。
事件發生後一段時間的廣寒城
今時今日的廣寒城
今天在按開始日期和統計中度過的日期數據來看,《星空》裡是2330.12.22,這一天也會成為廣寒城的官方“紀念日”(Remembrance Day)
這個故事之所以能夠誕生,如下系統和內容的參與缺一不可:建造系統、隨機事件系統、招募系統、自由選擇的星球探索和建造地塊、以及物品互動與擺放系統。
這是一個終極的系統敘事例子,通過遊戲提供的與觸發的各個系統,讓玩家得以體驗和經歷一個不屬於這世界上第二個玩家的故事,獨一無二的自我敘事和表達。而這也是《星空》作為一款Bethesda Game Studios所開發的太空遊戲,所最重要且特殊的地方。
在這大量的、前所未有的廣度之下,一場場純粹自由的“玩家表達“便展現的淋漓盡致,而這些敘事獨一無二,他們的地點,情況,時間,樣貌都根據每個玩家自己角色的敘事截然不同。你甚至可以說,自己是世界上唯一一個做了“這件事情”的人,這就是“完全可選”內容的魅力,沒有腳本,沒有演出,沒有固定好的選項位置和情況,一切從你出發,一切也只屬於你。如果玩家選擇去這麼做,那麼這段沒有劇本支撐的故事對他而言刻骨銘心的程度很可能不亞於任何精妙的劇本本身。
“破壞”巴由雕像
“玩家表達”這件事可以是存在功利目的的,在基於遊戲系統本身的反饋的推動下去進行的。但“玩家表達“也同樣可以激發自玩家自身,但前提是遊戲本身必須允許這一點,並且能展現這一點。前面提到的那提到的那冰箱中的遺物,在數百小時之後,都依然存在,就在那裡靜靜地提醒著玩家他自己選擇走出的路,他自己付諸的行動。
基於“完全可選”內容的“玩家表達”,就像任何設計一樣,存在自己的優缺點,這些感受也好,敘事也罷,他們的衝擊力僅僅會存在於選擇去這麼做的玩家自己,沒有扣人心絃的情節,也沒有場面震撼的演出,只有潤物細無聲的自我表達。
再談回世界感,什麼事情我們不會期望在“舞臺”上發現?是參與感和存在感,對於“舞臺”,我們體會到的更多是他人的故事,對於遊戲開始這個概念似乎已經開始變得模糊,但在最底層,你會發現對於缺乏“完全可選“內容和設計的遊戲,能誕生出的,純粹從自我出發的行為,感受和敘事是稀少的,更多的是大家共享的體驗,並非是對挖掘自我的探索。但是當“舞臺”的邊界消失,我們渴望在世界裡尋得自我,不希望自己最小的最不起眼的小想法被世界拒絕,從而導致“舞臺”的邊界重新淡入視野,即使沒有哪款遊戲能絕對真切地做到這一點,不過我們這裡討論的主要也是製作和傳達的理念,而這種理念也必定會隨著時代繼續進化。
同樣的事情,還有諸如我在新亞特蘭蒂斯城內的殖民地大戰紀念碑,和阿基拉城內系外殖民第一人所羅門·科爾的雕像下,在遊戲一開頭便獻上的鮮花。時至今日,六百餘小時後,這些朵鮮花依然在那裡靜靜的躺著,提醒著我和整個世界,我走過的路和當時的心境,是一個個無言的記憶碎片,而玩家有著隨處留下它們的能力。
非致命手段、對話系統與扮演
自從我加入聯合殖民地星防隊,以及自由星系聯盟遊騎兵之後,我就完全轉變了在野外遭遇敵對人類時的反應方式。
欲戴王冠,必承其重。我的角色扮演也必須貼合新的角色,來讓自己成為一個稱職的“星際刑警“,或者說更像特警判官。
得益於《星空》強大而全面的非致命手段,一段段角色扮演佳話得以誕生。
在我每次遭遇敵對人類後,我給自己設計了一套“標準響應流程“:
1. 身上常備一整套聯合殖民地/自由星系聯盟的宇航服。
2. 進入戰鬥範圍內之前,如果處於對應勢力星域內,則換上對應勢力的宇航服。
3. 對於50級以下的“新進小嘍嘍“,首先採取非致命手段;對於50級以上的”通緝犯“或”首領人物“直接採取斬首致命手段。
4. 首先使用“社交”技能“交涉“勸降,如果成功,則使用電磁武器擊暈,並使用”偷竊“技能收繳彈藥。
5. 如順利,則該目標視為威脅解除,讓其之後自然甦醒即可。如目標在收繳過程中反抗,則准許使用致命武力。
6. 對於拒絕投降接受“交涉”的敵人,可選用“威脅”或“操縱”,如果對方執意還擊,則准許使用致命武力。
以上就是我給自己的角色扮演定義的這一套交戰規則,實際執行起來也是樂趣滿滿,並且完全被遊戲系統的開放性所允許和滿足。
此外,《星空》中的絕大部分人類敵人都會在你靠近時警告數次,才會準備戰鬥,也給了世界中的人們更加細膩的塑造。
在《星空》中,非致命手段比起BGS的之前遊戲有了大幅進化。你可以使用各色電磁武器,或改裝一部分能量武器為電磁武器,實行擊暈操作。當然,傳統的扒彈藥,讓敵人驚慌逃竄或被迫使用近戰武器也依然保留了下來。
再加之本作無CD冷卻設計的強大社交技能樹,以及植入物“神經增幅器”的存在,“協商”“說服”“威脅”“交涉”“騙術”“操縱”“煽動”都可以在各自可用的情況下強行使用非致命方式解決敵對狀況,其中的“交涉”和“煽動”在滿級之後還會質變成為永久生效,巨幅提升了角色扮演和自我敘事的可能性。
順帶一提,《星空》中的生物也和人類敵人一樣,擁有逃跑撤退,以及重傷匍匐的反應。很多時候,幾個外星生物湊上來想咬我,我擊斃一個後便可能會出現開始逃竄的個體;亦或者使用非致命武器,擊暈條大於一半後,一些生物也可能立刻轉頭就跑。
受重傷的敵人和生物都會停止攻擊,拖著殘廢的身軀企圖逃離戰場,每當這種時候我大多都會於心不忍,放棄追殺。
從不少主線支線中可用的“協商”賄賂,對於見錢眼開的商人和傭兵尤其好用;到經典的“說服”和其小遊戲。
這邊值得說的是,本作的說服小遊戲分兩種,一種是主要和次要角色的定製對話樹,另一種則是隨機NPC的通用對話樹。
對於主要和次要角色的定製對話樹,《星空》展現出了BGS目前最棒,最具深度的對話系統。
《星空》的對話小遊戲採用三方面的計算。第一,是顏色級別所代表的難度級別;第二,是隱藏骰子所可能帶來的潛在“大獲成功”機會;
這兩者也都和玩家的“說服”技能等級,神經增幅器選擇,以及其他潛在的藥物飲食Buff掛鉤。
第三,也是最有趣的一點,則是在本作中玩家也需要看碟下菜,說服的過程其實和對話更像,而不再是簡單的一鍵屬性鑑定,或者靠幾率調整值決定,而是需要玩家學會察言觀色。有的人吃硬不吃軟,有的是吃軟不吃硬。
舉個例子,火星賽多尼亞的總督地位顯赫家財萬貫,並且有一種高傲的氣質流露與談吐之中。
如果你在與他的對話小遊戲中,選擇賄賂,那麼以玩家能夠提出的“不值一提”的費用來說,反而會導致說服失敗。
又比如說,一位不僅啵了上司嘴,還毆打了上司的,從豪華酒店工地出走的工人,會拒絕你大部分試圖讓其感受到工人團體在乎她的集體主義言論,但如果你讓她開始懷疑自己的決定和曾經付出的努力,她反而會開始動搖接受說服。
這些是一些在《星空》說服系統上的特點。雖然說“威脅”“交涉”“騙術”“操縱”“煽動”這些技能也可以在“說服”系統中出現,但我們這裡就簡略一下來談談系統敘事和其他方面的應用吧。
如果你是太空海盜角色扮演,那麼“威脅”“騙術”就會對你尤為有用。如果你想扮演一個“衣冠禽獸”暗中操縱思維與精神,那麼“操縱”和“異種社會學”就很適合你。
而就像上面所說,我個人用的最多的還是“交涉”,除了在說服系統和平時任何的人類敵人遭遇中可用以外,“交涉”也可以用於絕大部分任務的過程中,完全扭轉你的故事。
舉個例子來說,在我進入自由星系聯盟遊騎兵任務線中的,被第一傭兵團佔領的機甲工廠時,我已經知道了一些關於第一騎兵團的背景故事,所以即使我堅定地認為他們做的事情是絕對錯誤的,我也不能說對他們不抱有一絲同情。
我覺得要讓他們的首領付出代價,但我不太情願在沒必要的時候去殺死整個基地裡的老兵們。於是,依靠著“交涉”技能,我成功勸降了80%的傭兵們,雖然最後一個房間,首領和其衛隊必須要使用致命手段,因為首領懷著一腔仇恨,你死我活的精神無法被動搖,但我依然救下了八成的人命。這是我自己的選擇,我自己的故事,而我還算滿意。
讓我們此時再回看那句話:
成為你想成為的人,去你想去的地方,在體驗既有故事的同時,也創造出獨屬於自己的故事
就會發覺《星空》在這個的理念上走到了多遠又多高的水準上。
屬於自己的不僅僅是“選擇你的冒險”的故事書般的既定分支劇情,更是真正由大量系統參與相互交互扶持打造出的真正獨一無二的敘事和RP體驗。
以上的一開始的那個一整座自己一個個艙室和物件打造出的城市,一個個當面徵召的人們,和像這樣的一段段故事,都在遊戲的一開始,以及遊戲的既定敘事裡完全不存在,他們只屬於我,是我在這個世界中親手譜寫的旅程。
而《星空》就是這樣一款真正打造出所謂“前所未有的自由“的開放世界,或者說,沙盒遊戲。
沙盒與自定義:前所未有的廣度
不僅僅是規劃、建設和裝修哨站。
在《星空》中你同樣可以招募人們來在你的哨站駐足工作,但這一次你需要親自去主城太空港的酒吧中挑選自己需要的人才,這些可招募的NPC既可以充實你的哨站,也可以陪你登船遨遊星空。
你還可以用三寸不爛之舌來和別人就工資討價還價。
可招募的NPC不只有無名的隨機功能性NPC,還有著不少有名有姓,有著自己獨特人生經歷和背景故事的人們。有渴望當上隨船醫師的女孩,有從躲避瓦魯狂徒慌不擇路的逃亡者……
《星空》也有一個有點類似《輻射:避難所》或者直接說《FTL超越光速》之類遊戲的船員分配界面,可以根據部署狀態和技能來合理分配管理飛船與哨站之間的人員,並且實際上利用這些僱員給予飛船或哨站以正面Buff。
熟悉我的朋友可能知道,我曾經發布過類似《廢土工程師》之類,比如說打造終極庇護山莊之類的展示視頻。
並且也非常熱愛諸如《模擬人生》《都市天際線》和《我的世界》之類的遊戲作品。
而Bethesda的現代RPG理念,可以說就是我一直以來夢中的終極電子遊戲理念和形態,雖然未曾真正達到,但卻劍鋒直指。
雖然我非常熱愛沙盒遊戲類型,但我總覺得這個品類對我而言卻少了一個厚實的世界,卻少了一個通過數以百計的大大小小的任務和角色塑造出的詳實基底,總是我擁有非常強烈的歸屬感,以及目睹自己所打造之物的自豪,但卻少了我重視的那一絲沉浸於一個真正虛擬世界中的心境。
而另一個我最喜歡的品類,RPG,尤其是WRPG,也就是所謂的美式RPG中,在通過充實的故事,豐富的抉擇和描繪塑造至高沉浸感的同時,卻鮮有作品能給我提供一份歸屬於世界之中的紮根之感,它們提供給我的更多是冒險的片段。
對我來說,如果我個人斗膽自己劃一個遊戲分類,那麼BGS的現代RPG,尤其是從《輻射4》算起將會是SBRPG(?),沙盒RPG的開拓者之一,當然,這一類別裡也可以諸如鬼寓言等持相似模式或者理念的作品。
更簡單粗暴地講,就是一個單人的,融合了WRPG、模擬與沙盒品類的開放世界。
沙盒,其最基本的理念意味著一個玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界裡在“無指引,非必要”的情況下自由“創造”或者“設計”些什麼。
我們平常看到的沙盒遊戲,比如沙盒遊戲的傑出代表,如剛才所說的《我的世界》,在將創造自由度展現的淋漓盡致的同時,並沒有辦法將RPG遊戲中通過大大小小的任務,背景材料和角色展現出的一個富有沉澱的世界展示出來。
對我而言,這種缺陷導致我對這個世界缺乏融入感,總是我在這裡建造了自己的城市,但我卻感覺一切與我無關,雖然在背景積澱嚴重不足的情況下,盡情腦補也是沙盒遊戲的一大樂趣,但是與事無鉅細的RPG相比,互動感大大降低。
我們再來看WRPG,絕大部分的WRPG都沒有賦予玩家沙盒機制,別提打造一個自己的聚落小鎮,連自己自由裝修自己的房間的軟裝都算少見。
在我看來,一款遊戲的世界能否讓我感覺歸屬其中,能否讓我感覺其先進,就取決於“我能不能做我想做的事情“。
而每件事情是否想做,能做或不能做造成的這款遊戲的對你的沉浸感打多少折扣,佔多少比重,都是極其主觀的事情。對於有些人來說,能否以多樣方式戰鬥是他最看重的東西,對於有些人來說,能否以多樣的方式對話是他最看重的東西。
但對我來說,一款遊戲是否能提供沉浸感,是由互動感和歸屬感兩部分相輔相成的。如上面所說,沙盒部分可以提供極強的歸屬感。
家是避風的港灣,人永遠需要一個自己可以認定為家的地方,對我而言、一個遊戲是否能親手打造裝修一個家,是決定這段故事對我來說,是一段“體驗過的故事”還是“屬於我的生活”關鍵點。
而在之前《上古卷軸5》和《輻射4》的視頻裡我提到,我對於開放世界的願景並非是一個更大的可以探索的遊戲場景,也並非一個精良的敘事背景板,我理想中的開放世界是一個電子遊戲追求沉浸,追求將自己塑造為一個可以生活其中的“世界”的形式。無生活,不世界。
而沙盒遊戲的第二個重要理念,就是要有相當量級的遊戲內容或系統圍繞著無目的的“完全可選”理念設計,這一點我們之前已經談過了。
結合上BGS遊戲作為WRPG本身的內容積澱和呈現模式,導致這份歸屬感比起其他RPG的開放世界變得沉重,而世界互動比起沙盒遊戲則變得豐富。
而在我看來,所謂的終極電子遊戲,也就是我心中最能讓我愛不釋手的體驗,是一段充滿了冒險與日常的,能夠自我隨意把控節奏的,在架空世界中的虛擬人生,如果要再加上個人對於太空科幻以及單人WRPG的題材偏好,那就便是這麼一款能由我自己掌控敘事和節奏的太空虛擬人生。
而《星空》,是目前為止最為接近這個形態的遊戲作品,沒有之一。
說回具體的系統方面,《星空》哨站的遊玩循環設計比起之前初嘗沙盒的《輻射4》取得了長足的進步。
不僅僅保留了自由XYZ軸擺放物品的功能,還追加了緊緊圍繞著遊戲的三種代幣“信用幣、資源和經驗值”的完全循環。
在這裡我們可以引申來講一下《星空》的資源系統,不同於《上古卷軸》中的雜物均沒有實際系統級別的作用,也不同於《輻射》廢土上一切雜項均可回收拆解的設計。
《星空》採用了中間值,一部分物品和《上古卷軸》一樣沒有實際系統級別的作用,而另一部分則可作為製造材料使用,從而打造出了《星空》作為第三IP與前兩者的遊玩區別。
這裡是一份我在遊戲設計課上寫分析的時候順手做的、非常粗糙簡化過的,包含《星空》哨站系統在內地總覽循環圖表:
在這裡,我們主要可以看到的是《星空》的哨站以同等的地位參與到了所有三個玩家進行資源管理的代幣之循環中,而且雖然《輻射4》也可以具有差不多的循環,但資源的產出效率,以及《星空》中使用技能、員工分配和設施所搭配而成的構築玩法都完全無法相提並論了。
在本作中,由於並非廢土庇護所的世界設定,哨站的主要定位便是工業和資源。本作不同於《輻射4》中的“拾荒者工作臺”和種地的產出器效率,《星空》中資源產出器的效率極高,並且還可以通過追加生產機器人和合適的管理人員進一步拓展生產能力。
並且,原本《輻射4》中簡單的雙向補給線,也進化出了屬於自己的遊玩系統,類似於不少工廠物流遊戲中的設計,《星空》的運輸線採用的是流水線設計,玩家需要真正去設計一套實際上的物流網和自動化流程生產線,給資源系統帶來了全新的深度。
在Reddit上,玩家u/Mattgyvercom還圍繞著自己對於這個系統的遊玩和實踐,親手繪製了一整份《星空高級反應堆生產指南》,其展示了包括每個倉儲單元、資源單元、生產單元和所有物流鏈的設計。
全新的資源系統在帶來更深度和豐富玩法的同時,也意味著大量的代幣獎勵。
如果你實現“費泰鍆燃料棒”自由,也就是《星空》目前階段的最昂貴工業組件的全自動生產線。你就基本可以說達到了代幣方面的終局,只需定期去末端哨站使用工業工作臺,開始狂搓費泰鍆燃料棒,你就會發現你已經近乎於獲得了隨取隨得的無盡信用幣、資源和經驗值。《星空》中這種高級資源,也包括比費泰鍆燃料棒稍微低級一些的那些高階資源,提供的價值和經驗獎勵是非常之大的,其自己就撐的起一個充滿獎勵反饋的循環系統。
我自己目前也在努力實現“費泰鍆燃料棒”自由的路上,不過還停留在“因迪纖晶圓”自由,效率還遠無法企及“費泰鍆燃料棒”自由。
但是,縱使有新玩法加入,我建造哨站的另一個,甚至說更重要的原因在《星空》中也被保留並令我每次遊玩都樂不思蜀。
比如說,這就是我的因迪纖晶圓工廠,在滿足了自己“因迪纖晶圓”自由的功能性基礎上,我開始搭配各色Mod打造一座細緻的工廠,其擁有各種工業設施,廠房和該有的裝飾性物件。
工廠之外,《星空》還賦予了玩家建造自己農場和牧場的機會。
在霧氣中綿延不絕的生態農場給我一種《銀翼殺手》般的既視感
在極其稀有的,全物種均可養殖的黃金世界玻爾II上,我設立了目前為止自己最大的農業生產基地,不過其實按照這個規模下去,就快成農業城鎮了。
我的農業城鎮雛形
玩家可以種植世界裡任何標記為哨站可用的植物,也可也以養殖任何有如此標記的動物。
來和大家打個招呼吧!我養的外星沼澤大狗(鱷魚)
慵懶的養殖鱷魚
但真正要在這裡說的,還是我的“廣寒城”,也是我在《星空》中定位類似於之前玩《輻射4》時庇護山莊的聚落型建造據點,而這次,是一整座屬於我自己的月面主城。
廣寒城的一段小歷史故事剛才已經提過,但這裡先講講我給這座自制城市設計的Lore吧!
廣寒城,是一座由群星組織主導建造的月球城市,為目前聯合殖民地在太陽系僅次於賽多尼亞的第二重要城市,其前身為一個科研設施改造而成的殖民地大戰堡壘,目前仍可以在城外見到昔日巨型炮臺的身影。
2330年,群星組織在月面發現涉及神器的重要線索後,便選擇在此開始搭建月球基地,後續因被稱為“土礦仔”的神秘人物所籠絡的關係網,基地從最初的“靜海指揮中心”愈發發展壯大,招商引資,進駐工業,最終成為目前所見的城市雛形,由“靜海指揮中心”“太空港”“超級貨港”“墓地”“遺址”“新陋室”等區域組成。
在這裡,還要順便提一句,就像《模擬人生》的官方秘籍(控制檯)一樣,《星空》一樣和以往Bethesda的RPG一樣內置控制檯,並且包含很多可供建築模式調用的,諸如setscale、modpos等進一步進行XYZ軸以及縮放控制的功能,活用即可打造出各種風格迥異的哨站樣貌。這一點也是我一直認可的理念,任何的單人遊戲,都應該在可能的情況下,在PC端開放控制檯模式以及MOD,尤其是對於沙盒這種唯一的想象限制理應是玩家自己的遊戲品類和模式,而《星空》依然是如此注重UGC玩家創建內容,關於UGC,我們也會在後面單獨來講。
廣寒城是我釋放自己創意和培養對世界歸屬感的重要場所。在這裡,我打造了溫馨的員工宿舍和食堂、具有自己小小場景敘事的工坊和醫務室,並且分配了大廚和醫生等具名特殊角色於此。在未來,廣寒城的太空港區域還會擁有各色不同商店和設施,比如目前正在構思中的“地球經典咖啡”廣寒城分店。
每當我看向“靜海指揮中心”,便會回想起這整座城市的起源之夜。靜海指揮中心是我第一座在月面部署的艙室,當時的主意還是把這裡作為自己真正的主要住宅(後來搬到新亞特蘭蒂斯去了,之後再說)。結果慢慢發展成了一座公用設施,時至今日都是城市的行政和控制中心。
廣寒城還未建立的初期
但即使設施的面貌發生了巨大改變,我也依然能記起第一次踏足這裡的時候,和莎拉一起坐在沙發上,簡陋的房間裡只擺著一個簡易沙發和茶几,而茶几上放著的航天飛機模型淡淡地反射著日光的那個月夜。
還記得在《星空》發售前的好些年,其實Starfield這個標題就曾經洩露過。自那時起,我就說過很多遍自己對於一款Bethesda的太空RPG的預期,以及一件我認為必要的,但還沒有一款遊戲讓我達成過的夢想:
我想在月球的靜海,看著太陽在地平線上升起,看著地球在頭頂高掛,和經歷過出生入死的大小任務冒險的那位愛人或戰友,就這麼在一個詳實豐富的世界裡,建造一座屬於我們的小家,裝點得溫馨靚麗,過上屬於我的太空人生。
我的妻子安德烈婭
而《星空》做到了,對於我自己對一款能擁有自己掌控之人生的太空RPG的期望而言,它既是頂點,也是唯一。
2018年的我:
看見那顆月亮了嗎?它很美
2023年的我:
看見那顆月亮了嗎?我不僅上去了,還在那裡建立了自己的城市,裝點了招募前來的人們的家園。
而東京地下城,是另一座我目前在建設的主城級別聚落,其設定作為聯合殖民地“重振老住區“的計劃之一,東京地下城將於月面主城廣寒城一道構建類似”新亞特蘭蒂斯-加加林“般的都市圈。
圍繞著人類母星的懷舊情緒以及開墾興趣也隨著群星組織將”大撤離“的真相公之於眾而水漲船高,龍神工業、Oishi食品以及環宇新星等多家企業也接連宣佈入駐,聯合殖民地官員稱,此舉有助於在納里昂條約之內,鞏固並進一步發展民眾福祉和定居星系群的繁榮昌盛
另外,現在我們來談談我最終定居下的那個家吧。
新亞特蘭蒂斯的頂樓公寓——水星公寓頂層套房,絕對是我繼《上古卷軸V:十週年版》的苔原家宅後最喜歡的Bethesda住宅。
我也精細裝修設計並從滿世界四處尋覓我認為合適的物件來裝點從陽臺到臥室,從浴室到工坊,從廚房到餐廳,從餐廳到工作間的一切地方,還給安德烈亞的床頭櫃特意做了小小的場景敘事。
不只是固定的家,也不只是角色與裝備搭配,《星空》中還追加了一個此前從未存在於Bethesda遊戲中的,也不存在於絕大部分太空RPG中的系統,那就是完全的飛船客製化。
我,我的武器和我的其中一艘飛船,統一的白灰紅
移動之家:飛船建造、設計與駕駛
在《星空》中,最大的樂趣之一便是駕駛著完全由自己設計的模塊化飛船遨遊星海的體驗。
《星空》擁有全面而細緻的飛船創造系統,也是太空題材RPG前所未有的自定義高度。
其不僅僅是更換武器和裝備槽位,而是可以在XYZ三方向上隨意拼接艙室、模塊,決定武器的選擇、位置、飛船的整體形態,並以此打造出屬於自己的飛船Build。
某種意義上來說,飛船系統好似是《輻射》動力裝甲系統的超進化版本,也是Bethesda多年以來終於在自家遊戲內推出的可完全操縱載具。
遊戲中的飛船駕駛手感則完全出乎我的意料,《星空》的飛船駕駛不僅僅充分體現了船艦本身的厚重質感,也提供了非常多的手動優化空間。
例如,當你解鎖了“技術“技能樹中的”駕駛“之後,便可以使用飛船船身上的噴氣推進器來調整姿態以及轉向,使用推進器而非引擎時,你的飛船將會保留慣性,但因不再具有後方推力,而能更敏捷地轉向。
在戰鬥中,我喜歡穿梭於小行星帶之中,利用慣性和噴氣推進器的組合,快速繞飛小行星來躲避敵機,甚至重新咬尾調轉局勢。
並且在這個過程中,和很多其他太空遊戲的戰鬥系統一樣,在太空中“漂移“至敵人身後,瞬間啟動引擎,飛船噴射而出的磅礴氣勢,配上《星空》的工質引擎以及其優秀的音效,著實百試白爽。
《星空》飛船的操控還包含一個不少太空遊戲通用的“能量分配”系統,用以實時關閉轉移系統的能量以應對不同的戰鬥情況;例如打不過需要逃跑,那麼就可以選擇轉移所有武器系統的能量給護盾和重力驅動器;如果你的飛船上安裝了全方向全副武裝的炮塔,你甚至可以關閉引擎,開啟護盾和炮臺直接變成太空堡壘。
不僅如此,一個類似《輻射》中V.A.T.S.般的部位瞄準系統也被加入了飛船戰鬥中,以便讓你針對性地快速擊破敵人弱點,例如使用能量武器瞄準敵方護盾,又或許直接拿導彈猛擊敵方引擎。
如果在僅剩一個敵人時擊毀引擎,你就可以大搖大擺地強行對接地方飛船,也就是“跳幫戰”。
在此基礎上如果你還擊毀了重力驅動器,那麼敵人的飛船就會喪失重力,提供對於手雷地雷等投擲物的額外玩法,以及激活能量武器低後座力的隱藏Buff。
玩家可以自由奪取這些地方船隻,開回太空港自己爆改,或者轉手賣掉,就如同Bethesda一直以來對於世界內物品一樣的自然處理。
而上述的戰鬥,還受到我們沒講完的飛船建造與設計的影響。
《星空》有150種各色飛船武器可以使用,從前期到後期,初級到進階;分為破盾的能量、攻擊船體的彈道、威力巨大的導彈、癱瘓系統的EMP、雙管齊下的粒子束、還有自動炮塔,自取所需,打造自己的戰鬥風格。
玩家可以自由選擇搭配三種武器,自由分配他們的安裝位置,對於普通武器而言,你可以打造設計自己的第一人稱攻擊視覺效果,例如體驗在駕駛艙四角安裝四個彈道鏈炮的震撼,但對於有攻擊角度的自動炮塔而言,則需要思考你需要炮塔提供什麼樣子的支援,是向後安裝防止咬尾,向左右安裝防衛,還是也乾脆加入前方的攻擊陣列。
從某種意義上來說,就像剛才說的動力甲,在《輻射4》的設定集中我們可以看到,起初Bethesda是打算為動力甲設計一套專屬武器的,突擊步槍便是其中一把。
而《星空》這次就是做到了這一點,但不只是幾把,不只是一些,而是足足五種,足足150款飛船專屬武器。
飛船的各個模塊也會影響整個飛船的屬性、功能以及構築。例如,控制室可以增加玩家可分配的船員數量,而各自有不同技能的船員也會進而給飛船增添額外的屬性加成,比如說有的船員可以給你額外的能量槽位。又比如說,如果你想做運輸任務,則需要給自己的飛船加裝乘客客艙,運貨物則需要追加貨艙。
而引擎,反應堆,驅動器,對接模塊等所有你能看得到的部件也都可自由選擇設計。
得益於《星空》自由的XYZ軸模塊化設計,這些模塊並不像大多數太空遊戲那樣,是升級、替換或分配。你大可以打造一艘掛滿集裝箱的太空郵輪,以或是靈活輕巧躍遷距離長的科考小船,抑或是全副武裝的戰鬥艦,可以形態各異,一切都可以由你決定。
此外,《星空》中也存在大量的外觀結構,用於充分自定義你的飛船外觀,我用這些手段打造出了一個又一個自己在其他遊戲作品中所熱愛的飛船。
如果啟動Mod,你還將得到Modder們已經製作出的包括兩個大型飛船廠牌拓展包在內的各色模塊,各自加入了數百新部件,能更加自由的定製一切你想要的飛船,甚至已經制作的全新配音的NPC和設計合約任務拓展。關於Mod,我們也會單開一個章節來談。
此外,飛船和世界其他地方一樣,可以永久保存你放置的一切物件(但如果改動飛船設計,將會提示並導致內部物品被收入貨艙)。
例如,你可以自由地拿世界裡的各色小物件,裝點你的船長室,駕駛艙,或者任何地方。
《星空》中的飛船不僅僅是一個像動力甲一般的、在太空中保護你的防衛和進攻“外骨骼”;同時還是一個可以完全自定義的沙盒設計體驗;並且有著諸如船員管理、部位破壞、能量分配、屬於自己的構築系統和搶奪要素。
生活 和世界模擬:潤物細無聲
《星空》的另一大幾乎無人預料到的特點,便是他們居然給一款RPG做了全星系的天體模擬模型。無論是行星的自傳公轉,還是天體間的引力影響和潮汐鎖定,均可以實時在遊戲內觀察到。
這一點其實也是可以預見的,因為無論是從Bethesda Game Studios的傳統出發,還是就虛擬人生和世界的概念出發,進程中自然進行的晝夜循環都是必須的。
對於一款能自由降落任何常規星球的太空探索遊戲,那麼星系的運動模擬就自然是必須的,別無他法。
也有諸如飛船下的土地不會被雨水打溼的細節
天體運轉的模擬不僅僅帶來的是探索星球時不同晝夜面、晨昏線區塊因為光照條件帶來的心境和氛圍變化。還影響著星球上的人和生物,但這一點要分兩部分來說,人和生物。
在《星空》中,部分人類角色是存在作息的,並且在很多情況下取決於有沒有指定的床鋪。如果你在當地時間夜晚前往主城中諸如火星塞多尼亞的礦工宿舍,或者有平民居住的交易或科研哨站,就會發現他們確實會按照作息上床睡覺。
但是就如同《星空》整體的內容稀釋情況來看,NPC作息雖然存在,但也同樣被稀釋了,因為城市面積的增大,尤其是在向新亞特蘭蒂斯這種擁有高密度人群的地帶,大部分NPC都沒有出現他們被指定的床位,也就導致他們沒有可以被觀察到的作息。
並且,由於《星空》作為一款太空探索遊戲的廣度以及對於天體運轉的模擬,不同行星上的晝夜區別可以非常大。而又因為重力驅動器這種通用瞬間移動手段的普遍利用,少數人群聚集的交通樞紐型中心大型城鎮也不應當出現街上明顯的晝夜變化。
舉個例子,傑米森的晝夜日是49小時,而且作為星際首府之一,也理應在任何時間佈滿人群。
另外,《星空》的大部分野外人類哨站和據點都保留了完整的作息邏輯,你依然可以看到早晨人們出門工作,而晚上回營房睡覺的生活軌跡。
《星空》中的每個星球還分為不同的時區,這也是因為實時天體模擬所帶來的,整個遊戲世界的運轉不存在統一的時間和隨之而來的作息,也是與過往作品有所區別的一點。
不過,縱使不同時區,星球和瞬間移動概念帶來的難以想象的模擬複雜度,和其帶來的,在遊戲開發上的必然犧牲與平衡。
《星空》對於重要NPC的作息刻畫細緻程度確實有所下降,雖然以往作品中也存在諸如馬車伕和旅店老闆等無作息人物,但本作對於固定重要NPC的作息忽略程度更高,比如便利店應該在晚上換成機器人值班。
不過,不少人們依然秉承了以往“真世界”的概念。例如,如果你降落在太空港,進入酒吧招募了新一批員工,那麼他們會真的像以往一樣,一步步走出城市,進入你的飛船,如果你的飛船有足夠的乘客位置,他們也會真的搭載你的飛船,這一點也同樣適用於在野外可能遇到的遇險疏散任務。
並且,諸如守衛們也在一定情況下擁有自己的作息軌跡,你經常可以在早上看到警衛們排著隊從賽多尼亞走出來,一路走到城市邊緣的靶場開始一天的訓練,就如同當時在馬卡斯城看守衛們大早上排著隊出來一樣。
再者,你的隊友們也會和他們周圍的場景自然互動,吃飯,喝酒,睡覺甚至跳舞。每當你睡下的時候,如果愛人就在身邊,Ta也會來和你一起二人相擁入睡,並且在次日早晨評價昨夜的性生活經歷。不少商店的老闆也會跟隨你進入後臺以防你偷東西。
雖說因其廣度和複雜度有所犧牲,但《星空》依然是目前極少數擁有大量自動運轉的世界和角色作息模擬的太空遊戲。
在這一部分上,《星空》做的極其出色。在擁有數量龐大的手工動物的基礎上,大部分我目前觀察到的物種都存在晝夜作息。
動物們,也包括飛行生物均會在夜間找地方入睡,這也許也是因為動物不需要指定床位的緣故,你還經常能見到鳥兒們落在地上或石頭上休息。
有的時候在夜晚你甚至可以觀察到一群熟睡的動物旁偶爾有一兩隻還醒著放哨。
讓我記憶猶新的一件這樣的小事發生在某異星上一個陰暗的海灘上,我正帶隊前行,結果在遠處看見一個巨型螃蟹站著張望,過去一靠近,那生物便發出一聲淒厲的叫聲。
結果就在此時,更遠處一堆我本以為是礁石或珊瑚的黑影突然開始蠢蠢欲動,一看原來是一大群巨型螃蟹,於是,驚動了放哨螃蟹的我就只能被這一大群螃蟹追逐著來一場午夜賽跑了。
雖然可惜的是人群的作息被稀釋導致並不是在所有地方都能感受到晝夜的影響;但在勘探生態豐富的星球時,動物們的表現著實細緻。
觀察一隻小鯨魚
《星空》設計生物的理念和方式上,並沒有採用使用一個素材庫進行排列組合的做法,每個生物都是從概念稿而來,手工打造的。
Bethesda想打造看上去怪異,但不從環境出挑到“離奇”的生物。
《星空》想要打造的生物是本土與各種生物群系的生物,基於拓展後的趨同進化猜想,同種以及相似生物中其中還有不同的大小和顏色區分。
從人見人愛的毫微鯨和巨型狐狸,
到噁心到令人不忍直視的蛛形蚊和八腕蛆,再到神秘怪異的怪形和各種克系海洋生物。
更有同星球不同生物群系的變種、顏色不同,大多數動物也都有幼崽形態;
還有疑似動植物二象性的籠腦、光學隱形的恐龍等奇異生物;
《星空》的200多種獨特生物設計種類繁多而各有特點,基於15種主要的形體出發設計。
《星空》中近 200 種生物中的每一個都是作為一件獨特的藝術品建造的,沒有什麼是零碎的
《星空》的高級系統設計師 Sam Combs表示,《星空》的動植物設置基於行星與恆星的距離、大氣層和磁層的類型、行星的大小、水的存在以及行星上的生物群落和特徵等數據。
同樣,《星空》雖然想要打造一個寫實的太空環境,但Bethesda也知道追求寫實並不是他們想要的,平衡才是在更重要的。
於是,10%這個比例被設定為了《星空》中可能發現動植物群的數字。
在保留宇宙絕大部分地方空寂的寫實氛圍的同時,也不讓尋找生命的旅途過於稀有與漫長。
同樣重要的是,《星空》還考慮了生物是否符合出現在一個星球上的條件,例如Combs就提到了幾個例子:“這種堅硬的裝甲螃蟹可能對嚴酷的沼澤世界有意義,而哪個看起來像是在阿基拉的稀樹草原上茁壯成長的東西嗎?”這些需要考慮到的事情。
另外,《星空》給這些生物設計了20種左右的抗性、弱點和能力,這些影響戰鬥遭遇的屬性同樣也是手工賦予,基於模型的生物結構。
並且尤其是對於動植物繁茂的星球,設定了合理的濾食、食土、掠食和草食動物群的分配結構。
“體型和視覺效果有助於確定要分配哪些生物行為。例如,一隻長著尖牙的好鬥蜘蛛作為捕食者在視覺上更有意義,而更溫順的豬狀生物作為獵物更有意義。體型較大的生物變得更堅韌,如果它們看起來像是天生的盔甲,那麼它們更有可能被賦予更高的傷害抗性。“
陷入對峙的一群食草動物和一隻掠食動物
當然,玩家不僅僅可以和掠食者作戰,還可以親自使用技能安撫,甚至控制這些生物,在不少時候也可以對其進非致命收穫,或者說乾脆建立一個牧場開始養殖,不過關於沙盒部分,我們在之前的部分中已經闡述過了。
像剛才所提到的,《星空》還對每個星球根據自轉或某衛星潮汐鎖定下等不同情況給出了每個星球不同的晝夜時長。
比方說聯合殖民地首府新亞特蘭蒂斯所處的傑米森星晝夜時長長達49地球時,你甚至可以在住宅區的全天便利店“柯蒂斯小店”看到“49小時便利店“的宣傳招牌。
沒有多少太空題材遊戲做了實時的天體模擬,更沒有幾個太空RPG會去做,但對於主打虛擬人生與世界運轉的BRPG,再所謂“吃力不討好”,也是必然,必要的。
天體的實時運轉導致的獨特景觀、光照和晝夜變化同樣也是塑造玩家獨特虛擬人生經歷和自我敘事的條件之一。
你可以在遊戲中見證各式各樣的日食,見證巨大的陰影籠罩天空等壯觀美景。
這是我《星空》中第一次升空的畫面,根據玩家在星球上自己選擇花費的時間不同,天體運轉不同導致的場景不同也會成為每個玩家自己的初見經歷,比如對我來說初次見到氣態巨行星高掛就是在這。
《星空》中幾乎所有的任務都沒有固定的時間或天氣情況,星系天體的實時運轉和模擬帶來的是每個玩家在遊玩特定任務時可能擁有的截然不同的氛圍和經歷。
當我踏出克里特實驗室的時候已經是午夜時分
而當我探索完地點,擊退深紅艦隊來犯後則正好迎來第一次在遊戲中見證的破曉日出
舉個例子,在“天倉五美食家工廠”進行既定敘事上玩家首次遭遇駭變獸的任務時,有的玩家在豔陽高照的晴天下進行,有的玩家比如我是在陰雲密佈的白晝進行,但也有比如我的朋友是在漆黑的黑夜中進行,也看到有其他玩家是在雷暴大雨中進行。
試想一下在一個被未知生物屠戮的設施中小心翼翼穿梭其中激活炮臺,在這每一種晝夜和天氣情況下的不同氛圍和體驗吧!
這些模擬運轉著的系統最大化地讓每個玩家的體驗獨一無二,增強玩家在“扮演自己“這件事上的認知,弱化玩家在上演一出彩排了無數遍的”舞臺劇“的遊戲敘事概念。
首次到達新亞的第一印象是夜晚濃霧下別樣氛圍的新亞特蘭蒂斯
而扮演自己,就是生活模擬的重點之一了。
某一天,我發現可以和莎拉談心了,所以我覺得找一個合適的時間和地點來做這件事。於是我帶她回到地球,來到現實中自己最熟悉的那個城市——上海(也是遊戲中的我給自己祖輩設定的故鄉),等到日出之時,讓一輪新日掛在莎拉身後,然後來談談她學生時代的往事。
搖滾樂手莎拉?
我們就好像在過著自己的日子一般,談什麼,是我選的;在哪談,是我選的;什麼時候什麼景色下談,是我選的,這也成為了獨屬於我的玩家表達和敘事。
一輪“促膝長談”後,起飛揚長而去開始新的冒險
《星空》中存在極大量的,“非固定“對話,可以由玩家決定在何時、何地、何情況下開始對話,以塑造自己的角色敘事和扮演。
要讓玩家意識到自己不只是在玩一款遊戲,成為一個精彩創作者敘事裡編排的過客,而是在彷彿活出自己獨一無二的人生,是一件需要量變才能產生質變的事情。
生活模擬的氛圍需要極大量的系統廣度和細枝末節的運轉模擬支持,說到這裡,我們也許就發現了一件事。《星空》之所以稱得上是一款“單人遊戲奇觀“,並不僅僅是因為太空探索品類已經和Bethesda Game Studios的角色扮演遊戲達成了近乎不可能的平衡;
但Bethesda Game Studios還在試圖把自《上古卷軸5:天際》以來就一直試圖和美式角色扮演品類融合的生活模擬也擴展到太空的尺度,然後取得三者之間的平衡,這樣的開發難度和背後引申出的複雜情況是可想而知的,而《星空》竟然做到了一個近乎不可能的平衡狀態。
被通緝追擊艦躍遷來攔截
食物、產品與可溯性世界
憑什麼食物有自己的區域?其實不只是食物,是從食物引申出的可“溯”性世界。
先說食物,《星空》中有著常精美的食物建模,並且對食物的設定細緻、多樣而有趣,不僅僅是看上去;遊戲內的大量食物包含著對於過往地球老傳統食物的傳承,
也有著對於太空食品的還原、當地的特色菜代表的飲食文化和對於食品過度工業處理的擔憂。
例如,“塊餐”,塊餐這個詞是《星空》中最為精彩的本地化翻譯之一,可謂是一個信達雅。塊餐是開在定居星系群各處的,最常見的連鎖快餐店,其只出售一種東西,就是形似一個個方塊一樣的食物。
什麼“牛排起司三明治口味“,甚至是”可樂口味“和“紅酒口味”,就連“蛋糕口味“這裡都有。但請注意了,這些全是過度工業處理的風味食品,他們除了味道添加劑外基本和”口味“二字前面包含的東西沒一點關係。
各色快餐品種
甚至,我個人還在這裡有個小小的陰謀論,當然這一點沒有任何直接證據,大家就聽一樂就行。起初,我就一直懷疑拒絕公開原料的塊餐是否有可能和《雪國列車》中的蛋白質塊有所相似。
在某一次探險中,我找到了一個廢棄已久的小屋,四周用鐵絲網圍了起來,其中後院的箱子和操作檯上放著一些塊餐,而旁邊確實足足幾十條蠕動的幼蟲。不管塊餐和這些東西到都有沒有關係,那噁心的場景也足以讓我產生心理陰影,也從此再也沒吃過一口塊餐。
《星空》中對於食物的刻畫也是Bethesda的遊戲中,有史以來最為登峰造極的一次,無比細緻的建模和材質。
來自五湖四海各色文化背景的菜餚,裝盤的,便當的,包裝的,太空食品樣式的,3D打印的應有盡有。
遊戲中的大部分餐廳都有各自制作精美的招牌菜,中途站的炸肉餅,黎明烘培的惠靈頓,霓虹城的“章魚燒”和海鮮拉麵,都各具特色且令人垂涎欲滴。
玩家也可以自己收集食材,然後烹飪食物,其中不乏像“爺爺的肉餅”這樣直接給予經驗值Buff的好菜,也有類似“星雲燉雞”等提供大量傷害抗性的佳餚。
遊戲中還存在靜海茶坊和地球經典咖啡,這兩大飲料行業巨頭明爭暗鬥的故事,甚至還涉及第三方精品咖啡店請你去偷配料表的小任務。
你還有機會幫助一位美食家尋覓屬於他的“貓屎咖啡“(雖然這次不是貓),給霓虹城困難的經營困難的食堂供食材;給塊餐精品店尋找特殊醬料。
《星空》對於食物的刻畫不僅僅是外觀,功能,還有實打實的內容。
《星空》作為一個星際題材遊戲,對於大量企業的刻畫也是Bethesda從未真正展現過的方面,可謂五花八門。
不少在世界各地能看到的的廣告牌和實際產品的廠牌和公司也會以可探索地點的形式登場也有一部分會直接參與任務和敘事。
比如主角的老東家,阿爾戈斯採礦公司,你甚至還可以回去找前臺拿序章事件的補償金和結清自己的工資,以及其他幾家重要的採礦公司也有總部可供玩家探索;
又或許是貿易大樓裡那一眾企業總部,以及不少再龍神工業任務線中,玩家要進行潛入活動的那些公司。
《星空》中存在可訪問實體的企業不僅包含如龍神和無限這樣的巨頭,也存在於能源、礦業、餐飲、工業產品、甚至毒品等各個領域的企業地點。
遊戲中的造船廠牌們也都擁有自己的船塢,除了環宇新星近期被襲擊的船塢,以及霍普科技的地表船塢以外,玩家均可以在太空中參觀訪問各家造船廠,購買他們各自的配件進行改裝,購買成船,還可以接下商單成為這些造船廠的原料供應商,搭配上資源生產哨站的建設,去開始初探自己的礦業帝國。
你也可以去親自訪問設計打造機器人的德隆公司、研製茶飲的靜海茶坊、以及製造出極光的異鮮公司。你也可以親自去蓋爾銀行上班當個收債人,體驗新亞特蘭蒂斯城以及更遠處人們的掙扎與錯誤。
描繪深空開拓第一人所羅門·科爾的漫畫集
遊戲同樣沒忘記對世界中民眾們的娛樂生活進行一定的描繪,比如我們可以像在《輻射》中一樣在各處找到民眾們平日閱讀的漫畫和書刊,就像是描繪深空開拓第一人——所羅門·科爾的漫畫集《所羅門的冒險》。
飛船飛行教材
在談及《上古卷軸V:天際》的製作過程時,Bethesda的開發者們便認為塑造世界的首要任務之一便是從最不起眼的細節和側面開始描寫,世界裡的人們吃什麼,穿什麼,看什麼,如何享樂,關於文化方面,我們將在後面單獨開章節來講。
可溯性世界賦予《星空》的另一大特點,根植於其模塊化飛船的設計理念之中。
在《星空》中,當你慢慢自己上手設計打造屬於自己的飛船,與各個廠商的零部件、模塊和武器等產品愈發熟悉之後。你很快就會發現自己會開始樂於辨認散落在世界中的這些飛船產品。
也許是敵艦被擊毀後四散的漂浮於太空中的“屍骨”,又或是墜機地點中被掩埋在沙土中的模塊,你都因為這種循序漸進而又極富沉浸的學習方式,得以擁有鑑別各個飛船部件的樂趣。
當你登上一個飛船船塢或維修太空站,看見其中擺放著的各種正在維修組裝的部件的時候,就好似是改車玩家進了改裝店,也好似是PC自定義愛好者走進了Micro Center等PC專賣店,眼睛一掃便能釋出自己所學的所有知識,認出一個個部件的奇妙感覺。
世界中所散佈的一切A、B和C級飛船零件,都是實打實玩家可以親自使用的飛船零件。
這種氛圍也讓《星空》的接地,生活氣息以及沉浸感與日俱增。世界中和飛船有關的一切彷彿都並非裝飾和場景道具,而因其可溯源性,成為了世界真切而實在的塑造手法之一。
美術、視覺與設計:NASA朋克,航天朋克
《星空》擁有著Bethesda Game Studios有史以來最棒的畫面表現力,尤其是在室內的表現力、光照質感、以及硬表面質量已經達到當今業界T0的水準。
Creation 2 引擎優秀的光照技術讓無論是黑暗幽深的洞穴,
還是荒廢的壓抑飛船,
即使是從此前《輻射76:廢土客》重做過的光照系統過來,也完全不是一個時代的表現力了
或茂密的森林,
與重工業的採礦基地;
都彰顯出與場景設計水平和模型精度之匹配的優秀光照。
極其接地的寫實風格,對於紡織品、金屬箔、甚至3D打印的運用也讓《星空》打造出了迄今為止最富真實感的寫實科幻氛圍之一。
是的,《星空》中的不少哨站都運用了明顯的3D打印部件,這也與現實中不少航天機構所設想一種潛在殖民地搭建方式契合。
《星空》還非常重視其宇航服的設計,這也是其美術風格最區別於不少太空歌劇的地方。
誠然,《星空》中存在諸如黃道僱傭兵和聯合殖民地系列這種更接近傳統太空歌劇遊戲和影視中“護甲”“盔甲”的設計。
但是包括主打的群星宇航服在內的,包括探險家,領航員等,他們上面的高反射性材料,厚重的保溫抗輻射材料,隨處可見的密封圈和閥門則是明顯基於現實宇航服設計語言的眼神。
一個額外的小細節是,背槍系統也總算迴歸。並且,星空給這些揹包都做了不同的背槍位置,來避免穿模或浮空,比如群星揹包就是斜著的,探索者揹包就是垂直的,不只是旋轉軸,位置也是根據揹包尺寸定製的。群星這種斜著的揹包也能更好展示武器,搭配時可以考慮這一點。
光照表現的優秀還不只是室內,行星光照尤其驚豔,這一次為了保證星系的模擬運轉,才用了實時全局光照,讓緩緩騰生的氣態巨行星能準確地將自身的反射映照在衛星表面;
或是用來表現在不同恆星下多樣的恆星類型和大氣類型間的互動;從蓬鬆的微博大氣行星,到厚重的甲烷大氣。
這一部分也不得不提這次《星空》極其優秀的遠景LOD表現,水準頗高的霧氣填充與足夠遠的刷新距離都讓一個以景觀為主要遊玩目的之一的太空探索遊戲達到了其應有的表現力。
《星空》對於色彩,明暗關係和濾鏡的運用也是任何Bethesda作品都未曾達到的水準。
從某種意義上來說,我甚至覺得這部作品配得上被稱為Cinematic Masterpiece(影視化傑作),但之所以是“從某種意義上來說”,是因為《星空》幾乎除了個別幾段過場外不存在任何播片和運鏡,那麼為什麼這麼說呢?
就是因為其對於畫面質感塑造上的登峰造極。
《星空》幾乎給每一個星球,每一個室內空間,都打造了符合其特點的截然不同的濾鏡,這種強烈的風格化,其靈感明顯來源於各色經典科幻電影。
例如《2001太空漫遊》、《銀翼殺手》、《黑洞表面》、《異形》等電影的調色風格,以及畫面上重度的膠片顆粒效果。
這些色調、低飽和度、時而高對比度以及大量噪點的處理讓《星空》幾乎從每一個毛孔中透露出老科幻片的影視劇照質感。
作為一個從來不以視覺觀感見長的工作室而言,目前甚至很難說市面上存在比《星空》質感更佳的太空遊戲,實在是令人驚詫長足的進步。
《星空》同時也是Bethesda Game Studios對待美術資源最為大手筆的一次展現。無論是四大主城:象徵著復古未來“烏托邦“的新亞特蘭蒂斯;壓抑重工業但極其接地的塞多尼亞;賽博龐克陰雨壓迫的霓虹城;狂野西部豪放不羈的阿基拉。還是其餘的主要城鎮:
破碎空間站中的星鑰;暴風雪中瘋狂的紅裡;將太空先驅雕像的上空用公司專屬平臺遮起的衰敗加加林。
在新亞特蘭蒂斯中,我們可以見到一座用雕像,燈光和音頻細緻介紹著人類歷史和殖民地戰爭歷史的博物館。
博物館中的駭變獸展位
場景和道具也同樣透露著相同的復古氣質,比如說群星組織的這個任務終端,從略白裡透微黃的漆面,也就是米色,到界面的色塊以及側面的多色彩條元素,都是一種老麥金塔電腦的韻味。
群星組織任務終端
任務終端的UI設計
這邊也應該提一下《星空》中非常漂亮的群星組織“二分點”塗裝,我們可以看到高度統一的美學風格。同樣的白裡透微黃的漆面和色塊,就好似一把來自黃金科幻年代的武器。
群星組織的二分點武器塗裝
有滿滿生活痕跡和人情味的科幻場景
無論是世界中的墨水屏平板電腦、信用點本身的設計、各款不同的終端機、各式各樣的工業設備;
抑或是包著金邊,運用大量輕量化設計以及電子屏幕,神似《掠食》(2017)設計語言的萬古、格倫戴爾等槍械。
《星空》給每把武器都設計了獨一無二的彈藥顯示方式或屏幕
其中有這被我稱為“太空打印機”之於“芝加哥打字機”名頭的磁力武器,一束束激光點就好似打印機一般傾瀉著彈藥;也有優雅而不失設計,大量貫徹老西部手藝,在阿基拉土生土長的拉瑞多之左輪和來福槍。更極簡的非致命廠牌、主攻能量,換彈連著聚焦鏡一起換掉的廠牌、以及散發著神秘氣息的瓦魯軍械等。
《星空》中這些幾乎每一吧武器都製作了能在槍械上顯示彈藥數量的沉浸式UI,而且每家廠商,每把武器的屏幕風格以及UI元素和動畫都各不相同,除了優質的換彈動畫外又增添了一層令人滿足的視覺反饋。
4號生存選項更新後自己配裝的各項抗環境宇航服部件
接下來,來說說Bethesda Game Studios美術總監所提出的“NASA朋克”美術風格。
先從飛船的工業設計談起,遊戲中的飛船製造商各有各的外部和內飾風格。先來看環宇新星公司,作為最古老的航天器製造商之一,也是當年和NASA合作建造月球設施和重力驅動器測試艦的廠牌,他們的飛船模塊可以說是最為精準體現“NASA朋克“在工業設計上的美學特點的。
環宇新星“開拓號”默認多合一艙室的內部,
這裡面的馬桶能坐
每一家飛船廠牌同樣提供不同的駕駛儀表盤,並且全部駕駛艙的設計也都基於“NASA朋克”的工業設計風格,寫實,接地,大量運用模擬(Analog)按鈕來控制飛船設備而非數字觸摸屏,來忠於這場基於冷戰航天器的浪漫推想。
開拓號的默認駕駛艙視角
《星空》決定為所有的航天器繼續採用工質引擎,某種意義上這有些類似真空管之於真空管朋克的做法。設定一項技術永未過時的前提,在此基礎上打造整個美學風格。
但不可否認的是,工質引擎,就如同汽油之於汽車一般,有著自己無法替代的魅力。
點火的弧光,令大地震顫的推力,火焰推動者機械巨獸對抗引力,在空氣中發出那心跳加速的聲音,百看不厭,百聽不厭,更是永遠不會過時。
在此基礎上,飛船船身上自帶,玩家也可以額外安裝的,用於微調姿態的小噴氣口,也會事實對應船隻的運動情況,打造了非常寫實的視覺效果,玩家還可以再駕駛艙屏幕上實時看到各方位噴氣口的激活情況。
賓夕法尼亞州立大學工程設計、電氣工程和航空航天工程教授;工程設計、技術和專業課程學院院長;電子工程系通信和空間科學實驗室成員;燃燒、動力和推進中心的成員——Sven G. Bilén在他對於《星空》飛船工業設計的解析中表示,無論是從高壓燃料罐的塗層和航天器表面的LRSI(低溫絕熱材料)材質、對接艙口的緩衝結構、艙內的按鈕和裝置都與現實航天器高度還原,縱梁的運用以及《星空》中大量的鏤空設計語言體現了航天器最重要的輕量化,並從此基礎上拓展出了《星空》的NASA朋克美學風格。
美國航空航天製造廠商洛克希德·馬丁公司的空間系統公司的載人航天戰略和業務發展總監Rob Chambers則表示《星空》中飛船駕駛座上的控制面板簡直是“Spot On“非常準確,稱《星空》的駕駛艙比他負責的獵戶座項目而言,除了玻璃多了點以外非常相似。
Chambers也指出了《星空》艙內設計對於潛在無重力環境的考量,四壁隨處可見的把手,到處都有的螺栓,隱藏的服務面板等現實中的航天器細節。
他也認為Bethesda的模塊化飛船設計理念在脫離地球重力井後是正確的,還讚揚了《星空》對於宇航服設計的塑造的重視,以及噴射揹包對於太空探索的重要性,還談到未來很可能會有現實版的噴氣揹包被用於探索月球,並表示Bethesda在艙內工業設計的NASA朋克風格中達到了A級的水準,說這些艙室和麵板看上去就像是要用螺絲刀和烙鐵來修修補補的東西一樣,而這恰好就是現代航天器的製造過程。
雖然因其科幻作品和朋克美學,依然存在各種誇張化和非現實元素,但也其實沒多少太空科幻遊戲的飛船設計可以經得起這樣專業視角的檢驗的門檻。
Chambers認為如雷德利斯科特在《火星救援》裡所做的那樣,Bethesda對於《星空》的這種根植於現實中的科幻推想,在背後是由各種創意人士,科學家和設計師創造的,甚至在有的時候可以帶領科學的發展方向,並且表示《星空》這種基於現實再進行拓展的NASA朋克概念能幫助激發公眾對於太空探索的熱情。
而我恰好就是Rob Chambers所提到的公眾中的一個,雖然從小有對於太空題材的喜好,但不知為何,比起很多太空題材RPG,《星空》這種濃重的“接地“質感和氛圍才真正喚起我對於現實太空探索的興趣。
我只是一個普通的學生,我的專業是遊戲美術方面,和航空航天沒有任何關係。但因為《星空》,我給自己報名了天文選修課,而在平日裡也越來越關注航天方面的新聞,觀看航天、天文紀錄片的時長和頻率也越來越高。
有的時候,我甚至會啟動《星空》在星球上漫步的同時,打開一部紀錄片,或者NASA出品的播客,邊看邊聽便漫步於星球之上,對我而言,這就是我所能觸及的,所向往的深空旅程,由《星空》而起,但並不止步於《星空》。
自《星空》亮相至今,最為備受讚賞的就是其UI與平面設計。
雖然其庫存和交易UI飽受詬病也存在不少問題,但是無論是角色主界面、技能樹的徽標設計、色調運用與內斂的風格還是神來之筆手錶UI,都備受喜愛。
這塊手錶賦予玩家屏幕左下角的UI顯示設計精妙
在初次和群星成員巴雷特見面的時候,他就直接給了玩家一塊群星組織的通用“時空標記”手錶,這也是《星空》典藏版中包含的同款手錶。
我的星空收藏
取得之後,屏幕左下角便會出現手錶的圓形錶盤UI。之所以說這個UI算得上是神來之筆,是因為它在保持了視覺統一性和明確觀感的前提下還做到了高密度的信息顯示,而且和當今業界的那套愈發標準的UI劃分出了較大的區別,並且滿足了一款太空探索遊戲的必須功能。
《星空》的星圖也不同許多太空科幻遊戲“炫酷“的美術風格,而選擇和遊戲裡那套低調內斂且接地的工業設計風格一道相輔相承。
簡約的白灰黑主題,搭配上藍色系的次級色調,打造出的是一個日常中應被世界中人們所習以為常的界面觀感,與其說是科幻作品中常見的過度設計的界面,反而更像是未來人們習慣的真實界面一般。
《星空》的星圖界面線條簡約顏色內斂,大氣的同時甚至還提供了星系內的重力視圖
《星空》研究終端界面
《星空》的角色菜單,同樣簡潔大氣的線條配上低調的色彩,以及完全適配手柄的操作邏輯,也同樣是近年來我最喜歡的菜單設計,並沒有採用當今常見的那套模板而落俗。
《星空》角色菜單
在一個美觀的界面中用時設法囊括了星球、飛船、技能、槍械、角色情況、任何和能力的多種實時狀況。
此外,《星空》還給每個等級都設計了一款技能圖標,這也是曾經作品中沒有出現過的細節。這套技能徽標和其他宇航員風格的徽章相得益彰,其採用了模塊化分層設計,會在每次升級時變動,據稱做到了千級,但區區兩百多級的我無法親自驗證。
《星空》等級徽章
《星空》精心設計的現實航天風格的針織臂章也是遊戲最有特色的一點之一,同時充分體現了其根植於NASA朋克美學風格中的理念。
遊戲中的技能樹全部都是由這些精美的針織臂章組成,並且每個技能4級的臂章都不一樣,從上往下還能組合成一個個有趣的“定格動畫”。
群星的隊友們還會將自己擅長的技能臂章貼在宇航服上。
礦物探測UI
城鎮聚落
從以下我們提到的城鎮和聚落,可以看出《星空》相較於以往的Bethesda城鎮和聚落,不僅僅是在規模上,也是在細節上都做到了青出於藍而勝於藍。
進入城市
雖然之前在“平衡”部分沒有展開講,但其實對於城鎮聚落的處理也是這其中相當重要的一環。Bethesda製作城市與聚落的理念和大部分主流遊戲都截然不同,但我也同樣非常認可。
這套城鎮設計理念就是,所見即所得。
從郊區遙望城市
一切玩家看得到的城市區域,玩家都必須有能力親自走過去,有能力從任何角度自由漫步於城市展現出的每一個角落中,並且幾乎每一棟建築都必須有能互動的功能或任務。
現代Bethesda RPG中的城市,無論是《上古卷軸5》中的白漫還是《輻射4》中的鑽石城,再延續到《星空》中的新亞特蘭蒂斯,皆為如此。
也正因如此,《星空》以及如果仍然堅持其所見即所得城市理念的城市,絕無可能在規模上和當今業界主流的“背景板城區”相提並論。但這樣的設計理念反而加強了我對於整個城市更高的探索慾望,因為我能清楚的認識到我看到的一切都很可能潛藏著任務和遭遇,我走進每一幢建築,都很可能成就一段佳話。
加加林街景
《星空》這次採用了人群系統的原因也是如此。與《上古卷軸》和《輻射》不同,《星空》是一個太空題材遊戲,縱使人類的身份是難民,縱使世界蕭條元氣大傷,但規模仍然無法以西幻或廢土的方式去處理。
新亞特蘭蒂斯街景
這也是又一點為什麼說《星空》是在達成近乎不可能的平衡的原因。例如新亞特蘭蒂斯城,光是太空港這個入口城區的面積就已經可以比肩整個鑽石城,也就導致NPC密度的大幅降低,最然任務密度依然非常高,但難免城區會顯過於空曠,以BGS的人力規模能填充此等規模的城市也並不現實;
太空港的飛船起降
但整個新亞特蘭蒂斯的面積,其實已經不能再小了,所以,BGS必須要找到城市規模和人口密度的平衡點,而目前呈現出的效果非常到位。既能體現星際首府熙熙攘攘的人群,光是太空港的同屏NPC數量就可以達到百餘,但同時又通過文本、任務和獨特資產的堆料,並沒有過分稀釋獨特任務和探索內容的密度,這座天平確實平了。
讓我們先來談談4大主城中的明珠,重要程度比肩獨孤城和鑽石城在各自作品中之地位,定居星系群的首府新亞特蘭蒂斯城,這也是我在自己玩過的這幾部Bethesda RPG中,最喜歡的城市。
我是。。。
新亞特蘭蒂斯的名字來源於弗朗西斯·培根於1626年創作的一部不完整的烏托邦小說。
在書中,培根提到了人類的發現以及知識的未來願景,表達了他對人類的抱負和理想。
新亞特蘭蒂斯太空港
小說中提及了一個烏托邦王國,在那裡,居民普遍擁有“慷慨和啟蒙、尊嚴和輝煌、虔誠和公共精神”的品格。
作為人類首個星際政府聯合殖民地,在大疏散時期最重要的殖民目標地,新亞特蘭蒂斯揹負著這個美好的願景,從殖民船伽利略號的骨架中誕生,但與此同時一起誕生的,還有貨真價實拆了伽利略號,在城市初期建造形成的“地基”深井區。
伽利略號
新亞特蘭蒂斯雖說遠遠不是什麼“反烏托邦”城市,因為其也並非是一個真正意義上的,如培根所設想的“烏托邦”,但其光鮮亮麗的天際線,乾淨熱鬧的街道和堪稱藝術的城市面貌和建造水平之下,隱藏著的是得不到公民權的人們掙扎求生的深井區。
從新亞特蘭蒂斯起飛
更諷刺的是,偌大的深井區,整個新亞特蘭蒂斯的地下都市,就隱藏著這座城市那標誌性的觀景瀑布之後。
瀑布的背後
每日無數遊客會走上那瀑布大道,閒暇漫步之餘欣賞飛流直下三千尺之美,卻絲毫不知這水幕背後就住滿了在垃圾堆旁打地鋪的流浪漢、暴力恐嚇平民的黑幫、鄰里熱情互幫互助的小酒館和冷眼旁觀的聯合殖民地安保,而玩家也會得到不少深入這個城區進行探索的機會。
在地下都市之上,則是新亞特蘭蒂斯的其餘4個區域,太空港、商業區、住宅區和使館區。
殖民地大戰紀念碑旁的自由星系聯盟使館
以及在最中心作為樞紐的三頭同盟總部,一座坐鎮定居星系群心臟俯瞰傑米森的星際議事、情報、行政和研究設施。
三頭同盟大廈
在包括新亞特蘭蒂斯在內,《星空》中的每一個城市都擁有Bethesda迄今為止打造過最多的獨特美術資產。
透過住宅區的玻璃頂棚望向公寓樓群
這些室內和室外藝術充斥了每一個城鎮,也貫徹著每一個品牌的品牌語言。
磨石餐飲的外立面
地球經典咖啡的獨特廣場商店
這也是我們未曾在《上古卷軸》和《輻射》中看到過的,不同於其大量採用通用模板搭建的方式,《星空》在幾乎所有能採用獨特資產的地方都專門定製了資產。
每間餐廳、商店和企業內截然不同的獨特資產
插一句,對於美術素材多樣性和細緻程度的重視,《星空》也上升到了新的臺階,比如任務中獨特的一個個ID卡,就能可見一斑。
帶著真實信息的ID卡
漫步新亞特蘭蒂斯街頭,讓城市鱗次櫛比的層級徐徐展開。
新亞特蘭蒂斯因其相較於以往作品的巨大尺寸和層次落差,也提供了NAT(新亞特蘭蒂斯軌道交通)供玩家使用,雖然實際上只是簡單的小動畫+傳送,很可惜並非能實際乘坐觀景的方式,但提供了一種沉浸而快速的城市穿行方式。
NAT站臺與列車
新亞特蘭蒂斯城中散佈著大量的商業設施,比如各色便利店、服裝、雜貨、電器商店、武器店等應有盡有,從平民酒吧到高級餐廳,政府補給倉庫,新聞臺,以及無限有限公司,這個定居星系群的第二大公司總部也在這裡。
這棟大廈就如同中心的三頭同盟大廈一樣,內部有很多層可以訪問,分為不同的部門。
整個新亞特蘭蒂斯城中只有懸崖邊的一棟建築無法進入,其餘建築都起嗎有一個擁有互動或任務的大廳,或內部層級可以進入,遵循了Bethesda一直以來的城市設計理念,但光是無限有限公司和三頭同盟大廈的內容量,相較以往的Bethesda RPG,就已經可以稱得上是“城中之城”了。
擁有大量室內空間的重點高樓
新亞特蘭蒂斯還擁有一個住宅區,其間林立的樓宇中也同樣都隱藏著各色互動或任務地點,同時還有著玩家父母的居所,以及一座可以完全由玩家自己自由裝修的高層公寓。
而使館區不僅僅是最後的太空探索組織——群星組織的總部,也是自由星系聯盟,瓦魯大使館、教會、檔案庫、房地產銷售中心、城市公園和殖民地大戰紀念碑設施的所在地。
以上內容足以顯示出新亞特蘭蒂斯打造出的是Bethesda迄今為止最為多元豐富,功能全面且逼真的城市風貌。
還有一點值得提及的是,《星空》中的每個城市都有著自己獨特的靈感來源以及風格,例如新亞特蘭蒂斯就是明顯的復古未來風格,其建築設計的線條,甚至其淡綠色濾鏡的運用,也都是基於這種黃金科幻設計語言的延伸,也有不少老科幻片的質感,某些時候甚至會與現代《輻射》的設計語言有些類似。
不同於新亞特蘭蒂斯作為人類理想推演的星際聯邦形象,以及類似《星船傘兵》的公民概念。
晚霞下的城市
太空,作為狂野西部的一種概念就輪到了自由星系聯盟首都——阿基拉城來傳達了。
阿基拉附近的高山
阿基拉城外農場
民風彪悍,頑強生存於這個高重力黃金世界的人們,一邊對抗野外致命的掠食者,一邊辛勤勞作豎起高牆,接納來自五湖四海的人們作為公民。
降落在阿基拉
警衛部隊別著閃亮的徽章,揚起牛仔帽,腰間別著來自拉瑞多家族的,用木頭雕琢的左輪手槍,巡邏與城市周圍警惕阿什塔的侵襲,余光中是不是瞥見掛在城牆上的阿什塔骨骸。
這就是太空西部城鎮阿基拉城的光景。
阿基拉也是從形態上最接近Bethesda傳統城鎮的主城;
不像新亞特蘭蒂斯那樣作為星際首府必須在觀感上營造一定規模的命題,阿基拉城更接近以往Bethesda作品中的,每個建築內外空間幾乎一致並且可以完全訪問進入的理念。
阿基拉漫地區的街景
霧氣海面上的霓虹城
霓虹是《星空》中展現Bethesda對於賽博龐克概念理解的平臺,這個一開始簡單的捕魚平臺,在發現了深海魚類中的致幻物質後,異鮮公司搖身一變,和自由星系聯盟達成協議,建立了這個定居星系群的“罪惡之都”。
霓虹城街景
毒品、娛樂、幫派和獨裁瀰漫在城市中,而所有這一切則又建立與那永恆不變的主題:資本與權力
異鮮公司
霓虹城是定居星系群超級企業龍神工業的總部,這家科技巨頭甚至擁有自己的安保部隊和監獄,可以越過法律對公司資產內的人員進行處理。
當然,那前提是如果有“法律”的話。
給巴由雕塑戴個小帽
作為霓虹城的行政長官,也是自由星系聯盟總督理事會的成員,本傑明巴由在霓虹可謂一手遮天,將親信和手下安插到了整個城市的每個角落,就連星聯遊騎兵都只能對其睜一隻眼閉一隻眼。
被派駐在霓虹的遊騎兵杰倫
霓虹城的密度極高,街頭巷尾充斥著店鋪、酒吧和各色小故事。在霓虹街頭走走,便能聽見民眾們對於霓虹城警察的真正看法,基本上都認為這不過是巴由的親衛隊罷了。
安德烈婭怒懟霓虹城警察
在城市中,你有很多機會親身通過各種大小任務體會到霓虹城民不聊生烏雲蔽日的現狀。
被我掛在平臺邊緣示眾的黑幫分子
兢兢業業一輩子經營店鋪的老夫妻遇害,卻因警察中的關係網無處伸張正義;
丈夫被害的可憐的孤寡老人
幫派劍拔弩張的事態之下,警察部隊和幫派之間勾結,只求穩定不求正義;
霓虹謀殺案現場
又或者是街頭的乞丐都在這座充滿銅臭味的城市裡學會了經商之道和商業頭腦。
學會了經商之道的乞丐
作為海洋星球沃利星上的唯一人類聚落,不少來霓虹城的人因為極光這種毒品便一去不復返。
賄賂貿易管理局負責人
這種極具成癮性的體驗令不少人傾家蕩產後只能集聚與這個捕魚平臺潮溼陰暗的底部膠囊倉裡,為聚集在此的企業變賣自由和身體,換取有朝一日乘上飛船逃離霓虹的錢。
罪惡之源——裂隙鱸魚
賽多尼亞則是一個典型的太空科幻作品中的重工業殖民地。
作為一個建立於地下的巨型採礦設施,玩家可以進入主要聚集區隨意探索,但也會時常聽到,並感受到來自更遠處的地底深處採礦隧道中的粒子引爆點。
在這一點上,賽多尼亞採取了利用聲音擴張設施規模的另一種“背景塑造”思路。
在紅色星球的地下,昏黃的燈光,擁擠的人群,配上空氣中的塵霧與大量的金屬格柵與換氣管道,打造出的是一個極具氛圍的壓抑工業地下城。
但是也不僅只是又一個壓抑的工業地下城,賽多尼亞中同樣擁有各色注重人們生活細枝末節的暖心故事,其中最亮眼的當屬一個本地孩子創作的卡通形象“太空蛙”,這個本意給辛勤勞作的大人們送去歡笑的可愛海報,經主角之手張貼到賽多尼亞的大街小巷後,隨機走紅整個定居星系群。
太空蛙可愛捏
其背後暖心的含義更是讓本應負責撕下市民私自張貼海報的聯合殖民地安保都不忍心這麼做。
賽多尼亞還有熱愛流行文化的青年、腐敗的行政長官、操之過急的商店領導人、深紅艦隊的臥底、昔日紅魔部隊的老兵、火衛二採礦公司等一系列大小任務等待玩家發掘,並深入瞭解這座城市。
另一端有趣的任務,父女爭端
除了4大主城以外,《星空》中還有不少次要城鎮。
霓虹城蔽日區
在本作中,城鎮的規模急劇擴大,雖說以下的定居點都並不算在官方定義的主城中,但是實際上很多這些次要聚落的規模都直接能比肩以往Bethesda作品在諸如鑽石城規模的城鎮,如果不是因為《星空》的四大主城,尤其是新亞特蘭蒂斯,那座前所未有的B社最大城市規模,應該都算得上是主城了。
新亞特蘭蒂斯日落
加加林可以看作是是新亞特蘭蒂斯的附屬城鎮,曾經作為昔日工業重鎮,出產機甲運往前線的加加林如今因為停戰也慢慢陷入蕭條。
但公司的進駐卻遭到了當地居民的反對,諷刺的是,在城鎮中心的那座英雄紀念碑,再加上城鎮名,不難想象其寓意是什麼。
加加林英雄廣場
但公司卻開始在廣場上方建造巨型天橋等設施,巨大的工業設施陰影也即將把這位帶領人類航向星空的英雄頭頂的星空永遠遮蓋。
而霍普鎮則是霍普科技,最大的造船廠之一的總部,圍繞其建立起來的一個定居點,住民大多都是公司僱員。
雷恩·霍普,同時也是星聯總督理事會的一員,對待自己員工的方式在整個定居星系群中相比之下貌似不錯,當然,關於他的事情,我們已經在自由星系聯盟的篇章中講過了。
霍普鎮
新家園,作為現在太陽系僅剩的大型定居點,也是人類最早的殖民地之一,包含的博物館部分我們會在後面單獨來講,不過值得一提的是這裡的巨型工廠以及星球本身。
土衛六
土衛六也是土星最獨特的衛星,這是是太陽系第一顆被發現擁有濃厚大氣層的衛星,因此在現實中就被高度懷疑可能存在生命。
《星空》的世界觀設定中,土衛六也是首批人類試驗建立地外永久殖民地的星球之一。
新家園還有一個獨特有趣的導遊體驗,星海薩普會給你來上一場無微不至的全面介紹;
這裡還有一個扮演外星怪物驚嚇遊客的奇妙扮演故事。
扮演外星怪物驚嚇遊客
而星鑰站則是遊戲中四大陣營之一——深紅艦隊的主城。作為鬆散海盜集團的首府,從聯合殖民地手上搶下來的這座大型空間站作為《星空》中太空定居點的代表亮相。
你可以在其中探索海盜們的生活場景、倒賣非法物品並參與掠奪行動和任務。
被聯合殖民地佔領的星鑰站
這個定居點同時也是遊戲中將出現重大情節變化反映的地點,將根據你的選擇造成無法挽回的變化。
而說到星鑰站就不得不說守望號了。這艘巨型M級旗艦,內部可探索空間還真不輸與類似過往“芳鄰鎮“、”波士頓機場基地“和”晨星“等聚落的規模,作為《星空》中的一個會移動的定居點,或者說基地亮相。
守望號艦隊
其作為聯合殖民地星系防衛隊總部,和星鑰站的關係就好似獨孤城和風舵城,是劍拔弩張的對抗姿態。
天堂樂園則是一個完美的熱帶度假村,帶有自己的停機坪,警衛樓,員工居住區,度假村大廈和一個黃金沙灘和各色沙灘別墅。
前來度假
但這裡也是一個令人揪心的任務地點,一艘航行數百年來到這裡的,最早期的太空殖民世代飛船之一——永恆號,將面臨要麼修好引擎和通訊設備另尋家園,因為天堂樂園的董事會早已先到先得拿下了星球所有權;
地球殖民飛船
要麼成為說是員工實質上更像奴隸的僱員,這些僱員甚至只能居住在山谷另一側的集裝箱和破布之下,與光鮮亮麗的度假村形成鮮明對比;
天堂樂園的日出
甚至天堂樂園的管理層之一還提出炸燬永恆號的陰暗計劃。讓我對這座所謂的樂園的印象蒙上一層陰霾。
從天堂樂園簡陋的員工住宿區望向度假村大樓
不過我還是會是不是帶著隊伍來這裡度假,給他們和自己換上泳衣來一場夕陽游泳競賽。
泳裝莎拉
你也有機會在獨家途中幫助當地安保來體驗一場略顯悲傷的客房驚魂。
客房驚魂夜
紅裡則是一個瘋狂的賭博聚落,建立在一個巨大的環形山邊緣。
紅裡
在這裡上演的是是驚心動魄的喪心病狂真人秀,在極寒暴雪中躲避兇猛外形掠食者並且跑到終點再次返回的比賽,有人是為了刺激和名望;也有人是因為在這裡輸光一切被迫孤注一擲。
紅裡賭桌
伊洛斯靜養園就如其名一樣,是一座仍在建設中的,坐落於安靜星球一角的聚落,這項計劃由拉瑞多軍火公司總裁親自贊助,目的是為了接納那些想要浪子回頭的太空劫匪、海盜和其他罪犯,給他們一個全新的開始。
伊洛斯靜養園
但卻因一場意外的綁架案而導致了項目的停擺,這就是主角可以來幫忙的地方了。
造船廠
《星空》中還有大量的造船廠,貿易管理局也曾經有自己的空間站但目前被廢棄,以及被轟炸的隆蒂涅恩城等可供探索。
隆蒂涅恩廢墟
技能、構築、戰鬥與認知同步
《星空》的技能樹設計,同樣明顯圍繞著平衡設計,但這裡的平衡點有二。
一, 平衡《上古卷軸5》與《輻射4》的兩種不同技能樹理念。
《上古卷軸5》的技能樹設計,我在之前的,“定義時代:《上古卷軸V:天際》如何打造開放世界典範”這篇文章裡提到過。《天際》最獨特且最核心的設計理念便是便是其拋棄了傳統RPG的職業系統,也“大逆不道”地拋棄了開局加點這一美式RPG的泛用傳統之一。
其根本就在於《天際》被設計成了期望玩家在實際遊玩過程中尋找適合自己的流派和玩法。《天際》的技能系統被設計為,只會隨著此項技能的使用而增長升級,甚至對於角色本身等級和技能點獲取至關重要的經驗值,也只能通過不同技能的熟練度磨練來獲取,殺敵和完成任務本身均不會給予任何經驗值。
之前說過,這樣設計的好處便是玩家不會再給自己在遊戲開場便預設一個“我要玩XX流派”的心理,更不會因為在前期發現自己並不喜歡這個流派的玩法而去因為錯誤加點或選擇的初始技能而重新開檔,並且讓角色成長過程更加流暢自然且沉浸。但其同樣也帶來了負面影響,那就是在這套系統下,為了鼓勵玩家通過使用技能磨練技能的循環來加強角色構築,當玩家喜歡的流派中技能達到滿級後,玩家就無法通過它們獲取任何角色進展來輔佐那些沒有重度使用但是也需要的技能樹。除非進行傳奇化,拋棄之前自己辛苦得來的技能或者被迫轉換流派。
而《輻射4》,則不存在《天際》這一套自然而然的磨練技能循環,而是採用一套通用的經驗值系統,對於玩家的流派和玩法塑造來說都更加自由,並且不存在前文所說的瓶頸情況,也加強了後期遊戲保留自身流派和角色成長下的動力。但代價就是犧牲了磨練技藝所帶來的沉浸和自然,畢竟實際上你是用殺敵得來的“經驗”去滿足自己的開鎖技能條件,兩者本並無關。
而《星空》技能系統的第一點,就是為了平衡Bethesda過往的這兩個IP,以給這個全新的第三個IP塑造自己的遊玩節奏和理念。
《星空》的技能系統從兩者中各取所長,在保留《輻射4》通用經驗值系統,確保玩家各項行為給予獎勵反饋,並同時允許玩家無需更換玩法,流派持久的前提下;也保留了《上古卷軸5》中升級技能需要滿足熟練度的機制,讓玩家必須磨練技藝才可成長,讓技能系統在世界裡更加沉浸自然。
二、平衡出身與技能樹本身
不同於上述兩作,《星空》企圖拿回一些經典時期Bethesda作品的系統,其中就包括了出身系統,這可以被看作是一種低調的職業系統,在不限制玩家成長自由的同時,再次允許玩家更具象化自己的Headcannon自我敘事,為自我扮演打造一個堅實基礎。
《星空》中的出身不僅僅影響各種潛在的對白和角色扮演機會,在這部分中更重要是是它依據背景給出的三個初始技能。
比如說,作為“探險家”的我,擁有“激光”,“天體動力學”和“勘探”三項初始技能;而如果你是“電子情報販”,則會出身自帶“潛行“,”安保“和”偷竊“。
在本作中,為了加強在一個主打無職業自由成長和角色扮演的遊戲中出身和背景的厚重感,遊戲的早期會實打實因為選擇的角色背景而大相徑庭。
《星空》所有的基礎技能默認都為鎖定狀態,因此出身的重要性就凸現了出來,雖然玩家依然可以在後面隨意塑造角色無需被職業等設計束縛,但也同時給開局的捏任何屬性分配賦予了更深的考慮層次,讓它們起到更重要的角色定義功能。
這樣的設計給予了玩家同時體驗兩方面抉擇樂趣的同時,最大限度保留了後期成長的自由,因為《星空》同樣延續了Bethesda的無職業設計,允許玩家自由使用一切技能和裝備,不加以限制。
《星空》的技能樹分為”物理“”社交“”戰鬥“”科學“與”技術“。
其技能樹中技能的設置也是趣味十足,且存在大量的決定性量變。
例如,其中非常多的技能滿級後會給予量變產生質變,甚至直接解鎖全新的玩法。
帶來質變的子彈時間
“技術“中的飛行突擊訓練,會讓整個遊戲的戰鬥體驗變得天翻地覆,因為滿級帶來的是技能觸發,且無CD的子彈時間,對於這一點帶來的戰鬥節奏的變化,我們會在戰鬥部分展開講。
強大的四級交涉
另外,也有諸如“社交“中強大的交涉,可以無CD永久以高几率說服敵人,以達成幾乎完全非致命的各種角色扮演遊玩體驗,這一點在以往作品中也是完全不存在的質變技能設計。
非致命RP必備
再搭配上“戰鬥“癱瘓中的15%幾率造成300%電磁傷害的技能,就算交涉不過也能極快非致命撂倒敵人。
我目前的技能樹進展
總的來說,代表生命、抗性、行動點數、疾病和徒手的“物理“;擁有強大非致命和角色扮演、和敘事能力的”社交“;增強五花八門槍械、暴擊和擊退體驗的”戰鬥“;管理從研究,製造到沙河建設和行星勘探的“科學”;以及統領飛船一切戰鬥、設計、製造和駕駛的“技術”,帶來的是我目前最滿意的Bethesda RPG技能樹之一,並且相比於《上古卷軸》和《輻射》也的確做到了不錯的差異化體驗,屬於新IP自己的另一套思路和節奏。
在這裡,既然我們談了談玩家角色塑造本身,延伸出的另一點Bethesda RPG優秀最大的魅力之一,就是認知同步敘事,也是允許充分自我代入和沉浸的重要前提,也因此被貫徹進《星空》之中。
可愛玩偶在幹嘛呢
在《上古卷軸5》的鑑賞中,我們談到過,對於世界能否真正循序漸進的認識對於沉浸和代入感至關重要,如果主角被設定為有一定社會地位和交際圈的”普通人“,都會給玩家帶來額外的認知負擔,很容易造成信息過載。
宇航服也被染綠了
對於BGS旗下的另一IP《輻射》,處理方式則通常利用避難所居民的身份來抵消內外的認知鴻溝,雖然背景通常比《上古卷軸》的主角更詳細,但絕大部分的關係網和世界認知也都隨著舊世界的毀滅一起陪葬了。
那麼,《星空》作為一個社會健全的星際社會背景下,無法使用類似《輻射》的世界重啟,如果不想選用囚犯導致這個新IP作品和《上古卷軸》過於同質化,就自然而然要選擇一批同樣可以在相當大的程度上和外界世界缺乏重要聯繫的角色類型了。而在太空題材作品中,外星礦工往往就是最好的選擇。
與星裔戰鬥
就這樣,《星空》的主角,“土礦仔”,一個看似碌碌無為,在不見天日的外星礦井裡切石頭的設定誕生了,同樣延續了Bethesda RPG認知同步敘事的理念。
探索生態
就這樣,《星空》同樣搭起了這個奇妙的認知同步橋樑。在這樣的設定下,玩家自然不會出現“這誰啊你們就開始敘舊?說啥呢?你們倆之間發生了啥?”這種靈魂三問。
我就是我
玩家不會認為這款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。對於主角身份背景的無限淡化是包括《星空》在內的BRPG允許玩家進行自我探索的基礎。
一同漫遊
在此基礎上,《星空》又加入了充分多樣的背景設定,允許玩家以完全可選的方式更進一步具像化地搭建自己的角色背景,甚至還能進一步因為這些背景和天賦,去激發一些遊戲內實打實的對白和反應,而不完全是玩家的Head Cannon。
艙外景色
說到底,在《星空》裡,我角色扮演的是異世界的自己,一切的社交關係從頭開始,一切的世界認知從頭開始,一切的背景故事從頭開始。玩家自然而然會毫無任何障礙地將自我毫無保留地映射進土礦仔。
是誰長歪了?
我總會覺得,退出《星空》或者說《星空》裡的一段任務、一段劇情結束告一段落,不是一款遊戲的通關,也不是一段遊戲劇情的結束,而是暫時從這另一段人生中脫離出來罷了,彷彿你擁有的不是一段精妙設計的電子遊戲敘事或體驗,而是一種暫時穿越世界的能力,這正是因為你能全身心帶入了進主角所處的情況中,並且沒有任何身份和認知障礙阻撓你把土礦仔變成你自己。
太空飛船會議
《星空》的戰鬥也同樣達到了BGS迄今為止的最高高度。
月形顯露技能,短時間無敵但無法移動,成為炮臺吧!
無論是在Gunplay的手感,武器和動畫質感,智能深度和機動性上都遠超前作。也致使我習慣了《星空》後再回到《輻射76》的戰鬥中時無所適從。
鉗工YYDS
起初,當《星空》首次亮相的那段Gameplay放出的時候,片段中二分點的手感看上去實在一般,令我有些擔心。
常備武器
但實際的遊戲成品中,《星空》在包括能量武器在內的每種武器的手感都各有特色且做的還真不錯。
強大的磁能手槍
我也漸漸愛上了全自動版的二分店順滑而有力道的快速射擊,以至於時至今日都是我的主要武器之一。
很喜歡非致命版二分點
這裡同樣是一份非常簡陋粗略的,關於《星空》中其中可能出現的幾種戰鬥節奏和坡度安排的示意圖。
《星空》遊戲遭遇節奏安排示例
《星空》武器戰鬥系統智能深度草圖(因為做的時候甚至忘記了還有一整套能力的存在...
而靜態與可隨敵人AI演變為動態的,諸如高臺、掩體等坡度設計,因為全局互動能力的存在,戰鬥多樣性也比《輻射》有了長足的拓展。
戰鬥體驗實在太棒了
例如說,如果現在你遇到躲在高塔掩體後狙擊自己的敵人,可以直接一手反重力場就把對方揪出來。
使用反重力場把敵人從掩體後面拉出來
又比如異種復生可以讓你搖身一變成為被嚴禁的異獸作戰人員,拉著外星怪物一同作戰;重力井可以讓你製造一個奇點把所有人、物件和潛在爆炸物都拉到一起;又或是月形顯露當場變炮臺;或是隱身來個武士刀捅屁股。
隱身潛刀
《星空》的噴氣揹包也是其戰鬥的重中之重,且作為必點技能之一,其還能解鎖技能自帶,無觸發CD的子彈時間。只要玩家雙腳離地瞄準即可進入,再加上體操技能解鎖的滑鏟,兩者結合起來的,BGS遊戲前所未見的超高機動戰鬥體驗,瞬間讓整個遊戲頗有《毀滅戰士》甚至有時還有《極度恐慌》和《海參2》的戰鬥味道。
子彈時間技能
《星空》不僅僅大幅改善了第一人稱的整體移動和射擊體驗,對於近戰手感的優化仍然有限但也有所進步,不過更重要的是其世代級進化的第三人稱,甚至讓我比以往更多時候願意切換到第三人稱進行戰鬥。
與深阱獸對決(拍完這張我就被一巴掌拍死了…
敵人也會頻繁使用自己的噴氣揹包上躥下跳,導致《星空》尤其是在低重力星球上常常出現如一些競技場遊戲般的垂直交鋒。
利用噴氣揹包躲避敵人
為了輔助噴氣揹包、垂直探索和戰鬥,《星空》也加入了能自動攀爬邊緣的機制,讓上述體驗都更加流暢便捷。
跳下通風口伏擊玩家的敵人
之前我們講過《星空》大幅加強的關卡設計,本作的AI也有不少進步。
例如,我還見過數次使用通風管道伏擊玩家的敵人,他們會悄悄飛進去,待我靠近後再突然出現打我一個措手不及。
可以給隊友裝備任意武器裝備,投擲手雷的安德烈婭
《星空》的戰鬥系統中融入了此前沒有的重力要素,因而在不同環境中進行的戰鬥也成了一種像前文所提到的,事件的組合和交匯。
自然掉落的神裝
例如在高低重力的星球上,地雷手雷等拋射物的拋物線將截然不同,在極低和無重力環境下,這地雷直接就會搖身一變成為就是一個會爆炸的手裡劍。
玻璃爆炸失壓後物體被吸走的空間站走廊
在無重力戰鬥中,能量武器的隱藏Buff,低後坐力也會被激發,相比於開一槍就把你向後推很遠的雙管霰彈槍,能量武器則能讓你更加專注與目標本身。
無重力戰鬥
這一切機制的組合,以及優秀的手感和動作,讓《星空》的戰鬥多樣性以及手感都達到了BGS史無前例的優秀級別,並且已經並不輸於主流動作射擊遊戲多少。
槍械手感極佳
《星空》中的不少星生物有自己的獨特能力和攻擊方式,其中包括極速恢復、減速、毒素、飛刺、反彈以及各式各樣的屬性;並且大量生物敵人還都擁有自己的弱點和抗性設計。
某種生物的遠程攻擊方式
而這些能力傷害還是不是會給玩家帶來病痛。《星空》的疾病系統也得到了進一步拓展,不再是一個萬能藥治癒一切,現在《星空》中從需要繃帶包紮的割傷,到需要抗生素的蜂窩織炎應有盡有。
4號更新後會帶來嚴重後果的環境危害
玩家需要給不同場景準備好不同藥物,否則就要忍受潛在的各項Debuff,其中不乏減少負重,行動點數和傷害數值的嚴重疾病。
治病的各色藥物
25萬行對白的力量
守衛們還會給你塞錢
《星空》擁有足足25萬行的對白,遠超過去Bethesda的作品,例如《上古卷軸5:天際》或《輻射4》,而這樣的堆料也很難不明顯地展現出來。
你也要棉花糖?
《星空》中的隊友彷彿一個個都是超級話匣子,無論走到哪裡,這幫人都能蹦出幾句話,吐出幾句糙槽來。
莎拉喜歡《地心歷險記》
他們會基於自己的個性發表評價,例如當我帶著瓦斯科造訪地球經典咖啡的時候,它來了一句:“雖然我曾多次試圖進行分析,但卻根本無法量化人類對咖啡的成癮性。“
瓦斯科吐槽咖啡
甚至就連非主要隊友的那些招募隊友也是如此
主角繃不住了
主要隊友們則會非常頻繁地加入幾乎任何大小任務的對話中,玩家很多時候還能讓隊友代為發言解決檢定困境。這些插話的頻率是如此頻繁,無論是主線支線都會經常觸發。
莎拉在對話中發表自己的意見
這樣一來,隊友們便擺脫了“工具人”的屬性,變得前所未有地“自主”,彷彿有自己的想法,也當然有自己的觀點。群星隊友會對幾乎每個重要任務中你的選擇發表評論,也會在每個陣營線結束後找你促膝長談。
和大家一起開船冒險
在《星空》中,帶著一群背景迥異的隊友,開著自己的飛船去各個世界經歷冒險,給了我一種非常近乎於《星際迷航》和《質量效應》的心境感受。
安德烈婭吐槽中
領導組織、沉著冷靜的莎拉;幽默風趣的巴雷特;帶著女兒浪跡天涯的牛仔薩姆;神秘而有魅力的安德烈亞。
群星組織會議
順帶一提,我真的嚴重懷疑目前隊友裡唯一不知道姓的安德烈亞,到底在瓦魯中是什麼地位,我說有沒有一種可能,她的姓就是瓦魯?而她就是“瓦拉娜”?
真的要來了嗎B社?
不過,除了這些可以戀愛結婚的、有自己獨特任務線的主要同伴外,《星空》還存在十餘位精英隊友,他們是高於普通隊友,低於主要隊友的一群人。
有著自己的名字,自己獨特的背景故事,同樣有著大量的評論對話和基於背景的獨特技能。一開始,我沒有怎麼注意他們,直到帶了一次瑪麗亞才發現這些隊友也擁有非常豐富的性格和反應。
隊友們
例如這裡提到的,來自霍普鎮的瑪麗亞,你可以從她這瞭解到關於她對霍普鎮的看法和另一面;你也可以遇到姓的意譯為“魚子醬”的古怪大廚米奇;老相識林姐和海勒也均可以加入你的隊伍;
招募老上司林姐
現實中傳奇飛行員阿梅莉亞·埃爾哈特的克隆人也可以和你一起駕駛飛行器,只是這一次是遨遊星海而不是藍天;還有秘密研究機甲的丹尼卡爾西亞;更有來自深紅艦隊和霓虹城黑幫的,有著自己秘密的隊友等20位獨特同伴,每個人都有著不少的背景故事和臺詞。
與阿梅利亞交談
《星空》中的對話系統是自《上古卷軸5:天際》以來最高水準的一次。
其不僅僅迴歸了全對話框的傳統美德,還極大加強了檢定的存在感,進而將角色扮演的可能性、細緻程度和代入感推向了下一個層次。
太壞了
《星空》中幾乎每一個技能都能在潛在的對話場景中派上用場,玩家在其他任務線中獲取的身份也可以在一些情況下用做其他任務的檢定條件。
對話的豐富程度進化
再加之《星空》全面進化的一整個社交技能樹,口才的重要性在本作中尤為突出。諸如““協商”“說服”“威脅”“交涉”“騙術”“操縱”“煽動”之類的社交技能,在提供給你更多的過關方式的情況下,也能允許儘可能更加細緻的角色扮演機會。
如何說服員工
想扮演一個老奸巨猾的腐敗商人靠賄賂行事?Check。想扮演一個使用神經增幅器精神控制他人的人體黑客?Check。想扮演一個靠三寸不爛之舌舌戰群儒的正義之客?Check。想當一個靠嘴就讓貨船嚇破膽乖乖交貨的星際海盜?Check。
所有技能均有施展機會
以上所說的技能和身份檢定,讓《星空》中存在如此之多的,應對各色不同情況的對話選項,實在是令人目不暇接,也充分體現了這部角色扮演鉅作通過巨量文本堆出的太空RP體驗之細緻程度。
各色鑑定
同樣,城市內以及各色野外哨站內普通平民的對話也是Bethesda有史以來堆料最狠的一次。我足足玩了好幾百小時,時至今日還能偶然聽見新亞特蘭蒂斯和其他城市內的市民們發表出一些沒聽過的小談話。
新亞特蘭蒂斯紀念廣場
警衛評論你的著裝
並且,《星空》給市民和平民們設計了種類繁多的對白模板,在四大主城,以及幾乎每個不同的室內空間中,不具名的平民們都有自己的對白。
機器人在開玩笑
主街道的的人們總是茫茫碌碌,診所裡的人們談論著健康,商店裡的人們討論著挑選物品的價格,酒吧裡的人們談論著上班時的雜事;
上班族討論公司
霓虹城蔽日區的工人們談論著魚腥臭味,而隔壁捷能戴的員工們又談論著隔壁工人們身上的魚腥臭味,而辦公室裡勞累的白領會在休息室煮著咖啡說自己真的好累好累。《星空》中普通人群的對白數量和多樣性實在驚人。
小角色也有充足的對話選項
人文世界:文化的融合與自身的思考
哈利法塔遺址
自打當時《星空》直面會開始的時候,我就一直在疑惑開頭的那種高飽和彩色濾鏡所組成的傳送隧道一樣的開場,到底是為什麼這樣設計,又意味著什麼?
《星空》的那段開場
後來因為對於《星空》的持續熱情和興趣,去狂補了各種經典影視作品,其中就包括當年未曾看完的《2001:太空漫遊》《黑洞表面》等作品。結果卻在《2001:太空漫遊》影片後期發現了極為相似的高飽和彩色濾鏡蒙太奇,而且這些片段同樣出現在一個涉及“穿越某物或時空”概念的橋段裡;
來自《2001太空漫遊》的色彩蒙太奇
《黑洞表面》中的圓環裝置,和躍遷事故更是不必多說,遊戲中都有相應明顯靈感來自於此的物體和事件。
《黑洞表面》的躍遷裝置
《星空》無論是主線、支線還是那些可選探索內容,都充滿了經典太空科幻影視中的致敬和元素甚至來自於我們現實世界的文化碎片和交融。
埃及金字塔遺址
我們可以在探索星空時,在薛定諤III星球的軌道中遇到一個漂浮於此的廢棄飛船“濾器號“,一個好似《異形》的故事這艘船上上演。
神秘的外星異種屠戮飛船
一幫船員從未知世界中意外帶回一個外星物種,隨即在船艙裡上演了與這個恐怖生物的鬥智鬥勇。
努比亞庫施王國的女王克隆人阿曼尼娜斯
或者在火星塞多尼亞的居住區找到一個名為荷魯斯的宗教人士,會向主角傾訴苦水說:“關於火星惡魔、幽靈和其他靈體的故事和電影有很多。難怪這裡的人不把宗教當回事了。這段對話不僅僅和遊戲裡“瑪爾斯之心”這樣一個惡搞任務相得益彰,還直接讓我想到了小時候看過的心理陰影,由約翰·卡朋特執導的火星B級片《火星幽靈》,當然也少不了id的經典遊戲系列《毀滅戰士》。
約翰·卡朋特執導的火星B級片《火星幽靈》
類似這樣的現實文化碎片在《星空》中比比皆是,比方說塞多尼亞的宅男還會分享說有一部經典的電影,講的是一個來自外太空的怪物,電影就叫《那個》,這想必又是在致敬斯蒂芬·金的《它》,也就是《小丑回魂》。
MADE IN CHINA
這些散落在定居星系群每個角落的地點、任務、角色和對白將《星空》的世界從敘事角度上也牢牢“接在了地上”。這是目前太空品類中最具人文色彩的一款作品。
賽多尼亞的“火星人臉”
《星空》展現出的敘事和世界並非像是一個虛擬架空的科幻故事,而彷彿是一個從今天傳承至未來的世界一瞥。
古老地球的棒球紀念品,來自波士頓
對地球文化很感興趣的人們
在遊戲中,查爾斯·狄更斯的書也是無處不在。順便可以說一下,《星空》在書籍方面同樣採取了在《上古卷軸》和《輻射》中間尋找中間點的做法。
對於現實科學家的致敬
不同於《上古卷軸》的完整書籍,也不像《輻射》中基本不存在可閱讀的書籍,《星空》就像前面所說的技能、雜項材料等方面一樣,作為第三個IP,將製作理念放在了中間,遊戲中存在大量可閱讀的書籍,但是絕大部分均為摘錄和總結。
居民在閱讀雙城記
不僅僅是用於激起與現實文化的綁定和人類過往母星繁榮的懷念,城中平民們不僅僅最愛看的書是《雙城記》,還聽到過他們討論經久不衰的莎士比亞戲劇。
某人在看完《雙城記》之後的感想
居民們“探討”莎士比亞
其中查爾斯·狄更斯的《霧都孤兒》在閱讀後還會直接觸發返回倫敦尋找碎片大廈遺址的小驚喜。
倫敦碎片大廈遺蹟
關於地球上的舊時代遺蹟還有很多,比如在一本未來的金融書刊中被描述為世界金融中心的上海;又比如說位於大阪的日本第一高樓阿倍野大廈。
聖地巡禮!
今年冬天,我還去了次大阪旅行,親自到了阿倍野大廈下,特意帶著Steam Deck,打開星空,走出飛船踏上化為沙漠的地球,站在與手中的《星空》基於一樣的位置上。
提及香港的日記
遊戲中的我仰望著失去大氣層的星空下阿倍野大廈的廢墟,現實裡的我抬頭仰望著藍天下熠熠生輝的阿倍野大廈,現實與遊戲就在此刻交融。
再也無法在此吃到30CM長的熱狗了(悲
曾經有很多其他遊戲,尤其是基於現實城市的遊戲曾經給過我“聖地巡禮”的機會和這種奇妙的時空交疊感受,比如去東京時的《女神異聞錄》和《鬼線:東京》與《如龍》,但這還是頭一回能在一款太空探索遊戲裡達成現實與遊戲交融的瞬間。
NPC提及《傲慢與偏見》
這也是足以說明《星空》在人文方面區別於其他太空科幻遊戲的強烈特質之一了。
《星空》的世界塑造和現實世界——“舊世界”的聯繫無比緊密
前文我們講到了NASA朋克,那肯定不能少了這個重要的前綴。
在《星空》的世界裡,你可以找到那些著名的NASA探索痕跡,其中就包括了現實世界裡的阿波羅11號登月地點,火星探測車機遇號和木星探測器朱諾號。
木星探測器朱諾號
火星探測車機遇號
阿波羅11號登月地點,注意截圖時後面的山丘還是空的,而廣寒城就將在此崛起
在土衛六上的人類定居點“新家園”內,作為人類最早期的外星殖民地,新家園目前更加類似一個博物館,其中收藏著大大小小的地球文物,甚至還有“上古卷軸”。
上古卷軸
當你和博物館的導遊交談,便還能得知包括長城在內的古地球的歷史古蹟信息。
談及長城
新亞特蘭蒂斯,作為首個星際殖民船“伽利略號”的著陸地,其中的高樓大廈也往往採用那些標誌性太空計劃的名稱命名,例如玩家可以購房的水星公寓。
就連照片模式中的濾鏡都不乏“雙子計劃”“阿波羅計劃”“水星計劃”等復古質感的濾鏡名稱。
當你走在新亞特蘭蒂斯城深井區的鋼板結構中時,你實際上是走在從古老人類母星航行而來的那艘勇敢殖民船的軀殼之中,這種與母星、與人類歷史的連結貫穿於《星空》之中。
深井區的歷史
同樣位於南門二的,新亞特蘭蒂斯的附屬定居點“加加林”更是不言而喻。其上還有一個緬懷早期太空探索著的雕塑,關於城市和聚落的設計,我們已經在城市聚落部分講過了。
加加林
作為一個全人類逃離地球為背景的作品,《星空》在多樣化方面也處理得非常好,來自各國的文化和語言都常常在遊戲內出現。如果你在新亞街頭漫步,便很可能遇到不少講著截然不同語言和你打招呼的市民,又或許在服裝店看到各色民族服飾,在街頭看見日料廣告後轉頭鑽進酒館點上一個匈牙利酥皮卷,你還有機會在遊戲中看見來自我國的兵馬俑作為寶貴文化遺產被收藏起來。
兵馬俑
當然,更重要的,一個提到這個話題不得不說的,就是遊戲中驚豔的NASA展示廳。
國際空間站模型
在這個覆蓋著塵土的地球遺蹟中,不論是和“永恆號“同款的地球殖民飛船,還是國際空間站、登月艙和火星月球車,均有展示。
參觀NASA展廳
其中甚至還有一套玩家可以獲取的水星計劃宇航服和各色NASA紀念品。
水星宇航服
對於遊戲本身的世界塑造而言,《星空》和《輻射》一樣,設計了一整套世界中的人們會享受的文化娛樂產品,從阿基拉城的牛仔漫畫,到霓虹城的舞廳DJ,各色電影海報和文化周邊也散佈其中,甚至還有以霓虹行政長官雕像設計的高級酒水。
霓虹城酒廊
《星空》中的各種任務和敘事,場景和對白,都經常會根植於那份來自地球的文化背景,普通的事情,在一個不普通的世界裡就可以獨一無二,《星空》通過這些與現實文化和歷史的連結,與遊戲整體塑造的“有生活感的、Lived-in的宇宙”相輔相成,進一步落實這份厚重感。
充滿生活痕跡的場景塑造
同時,《星空》的Lore設計也一樣保留了些許的模糊性。雖然無法與積累了30年的《上古卷軸》相提並論,但正如我之前在《上古卷軸5》的鑑賞中所說的那樣,對於Lore,保留一定的模糊性是使其變得有趣的關鍵。
探索世界
在《星空》的世界觀中,通過我們剛才對於陣營線的解讀,大家應該已經發現了聯合殖民地、自由星系聯盟、深紅艦隊等大勢力間的衝突描述,還有諸如黃道僱傭兵和例如濾器等廢棄飛船與神秘生物的故事,聖宇教、瓦魯信徒對於宇宙的不同解讀這種概念。
NASA實驗室
有時也許是勢力之間的衝突說法和含糊其辭,有的時候又也許是暗線任務留下的解讀空間。性質上正如對於圍繞著“塔洛斯“”巴蘭茲雅“等重要角色的衝突和模糊描述,也類似於白漫城中神秘的被紅衛追捕的女人。
隊友們也會對地點發表看法或介紹
沒有既定成文的“法典“來確定事實真相本身,反而不僅僅能讓社群討論更加有價值,也能用模糊性加強世界本身的可信度。
與先鋒隊船長交流
還有一些小細節也值得提一下,《星空》的世界裡還存在一些被運用的黑話,來強化上述的這種概念,例如藍色著裝的聯合殖民地星防隊,經常被和深紅艦隊有染的人稱為“鯊魚”,因為他們追獵“鮮血”的行為,而玩家如果記得住,那也將在一些和其有關係的任務和隨即遭遇中體驗到這種黑話氛圍。
MOD:史上最大規模太空科幻多廚聯動
雖然到目前為止,為《星空》打造的Creation Kit 2,也就是官方Mod Kit還沒有放出,能支持多平臺部署的Bethesda.Net以及支持創作者的Creations都還沒推出。但《星空》的Mod社群已經早已在Nexus上騰飛。
無論是前文提到的哨站、飛船、任務還是來自《掠食》的GLOO槍都已經出場。
SnakeOverlord製作的《掠食》GLOO炮
得益於Creation Engine 2對於Creation Engine 1的繼承,包括xEdit, xTranslator, BAExtractor, SFSE等一眾傳統工具就迅速接二連三地適配了《星空》。
lKocMoHaBTl製作的生存模式拓展
我個人雖然遊玩了好幾千小時的BGS遊戲,也漢化過一些Mod,但從未親手開始製作過Mod。所以,《星空》也成了我第一次成為Mod作者的契機。
我的主頁
目前,我仍然在最初級的學習階段,目前致力於學習使用JPEXS Free Flash Decompiler和ActionScript來創作我想要的一些簡單的基礎UI Mod,比如前段時間放出的“Show Location Names”和之前提到的,仍在製作中的“Unique Location Names”
我製作的“永久顯示地點名稱”MOD
也還有“Astronaut's AA99”這樣的貼圖置換,當然也漢化了一些包括生存模式在內的Mod。
我製作的白色款AA-99皮膚
那麼,為什麼要花自己寶貴的玩遊戲時間去學習和製作Mod?想必對包括我在內的很多Mod作者而言,Mod,代表著的是對於一款遊戲的歸屬感,一種“要把自己的世界”變得更美好的主觀能動性。
我自己試驗製作中的新亞燈光Mod
上面寫了這麼多部分,總結一句話,那就是,《星空》是迄今為止最接近我心目中那終極太空虛擬人生的作品,是一個最接近那由我掌控的虛擬人生世界的里程碑。
新亞特蘭蒂斯住宅區
但是,《星空》同樣代表著無限,無限的潛力,無限的可拓展空間,那麼這就正是那個我一直以來所期望的契機了,由一個打下堅實地基的傑出作品,攀登到這個絕無僅有的高度後,展開為一個平臺,允許Mod社群和我自己為其添磚加瓦,一磚一瓦地再次向那個不可能的“無限”本身攀登的契機。
繁茂森林中的神殿
這是我的第二人生,而我要把它打造的更棒,更加為我量身定製
而Bethesda對於Mod的支持,以及開放態度也是其中很重要的一環,不僅僅是沒有像如今不少3A遊戲一樣在單機中使用各種加密來防止玩家修改文件,更是在遊戲發售前的宣發中早早就確認了Creation Kit 2和對於Mod的重視,Bethesda現在還在通過Creations項目支持比如以《模擬聚落》聞名的Kinggath成立專門的Mod工作室。
Bethesda還在《星空》最底層的開發設計中變大量應用了模塊化的思路。極大便利了後續Mod的開發。Modder們在沒有CK2的情況下,已經開始給《星空》添加各色任務,飛船模塊,甚至全新技能樹,因為以上一切都是從底層就基於模塊設計。
以《模擬聚落》聞名的Kinggath成立專門的Mod工作室
《星空》還徹底革新了以往需要Pre-combined Mesh才能得到理想優化的情況,也是導致《輻射4》Mod打多了以後性能嚴重下降的罪魁禍首。
關於Creation Engine 2改進的具體細節,比如飛船作為全新的數據類型等方面,如想進一步瞭解,歡迎觀看由BB-84製作的以MOD作者視角對於引擎改進解析的視頻部分。
而MOD將成就的另一項“偉業“,就是《星空》很有可能,甚至說必然將成為一個史上最大規模的太空科幻多廚聯動平臺。
搭配MOD建設中的哨站
不少廚力驚人的Modder們首先開始著手推進的,就是《星球大戰》內容的全面加入,無論是陣營替換,武器護甲,還是完全模塊化的X翼和千年隼都已經相繼亮相,而神似星際迷航中艦船的引擎部件和船員裝著也已經推出,甚至《電馭叛客2077》風格的夾克都已經被在霓虹閒逛的玩家們穿上了。
《星球大戰》X翼
再加之之前提到的,遊戲本體搭載的強大飛船自定義系統,無論是《太空無垠》的羅西南多號,《星際拓荒》的“哈斯超人“飛船,
《星際拓荒》“哈斯超人”
《質量效應:仙女座》風暴號
《質量效應》的諾曼底和風暴號,又或者是《螢火蟲》中的飛船,都被一一還原出來。
隨著MOD社群進一步深化,以及未來新套件帶來的更多功能和可能性,這些創意,以及對於太空題材文化藝術作品的共同熱愛將可以把《星空》打造成每一個愛好者心中的那種理想混搭宇宙。
4號更新加入的包括生存選項的遊戲自定義功能
總結
這是一趟前無古人的太空科幻冒險大融合,也是一次RPG與太空探索之融合的勇敢新一步,為太空題材遊戲立下了一塊全新的里程碑。
這也是一款極其難得的“奇觀遊戲”,奇觀在於其星空之寬廣,但也在於提供給我的,可以用來丈量它的手段和機會。
在這裡,我是一名探索記錄並歸檔整個定居星系群的探索者,我是一名前往無人之邊疆開拓的探險家,我是一個穿梭於敵人和盟友之間的周旋者,我是一個拜訪定居點探索遺蹟的旅行者,我是一個有著自己的愛恨情仇在城裡和愛人過著自己小日子下樓買菜上樓裝修的普通人,我是拯救大小危機穿梭於危難任務和委託之中的冒險者,我是一名設計打造自己飛船的工程師,我是一個出入夜店酒吧收集服裝與品酒的時尚達人,我是一個坐擁成山採礦設施和資源的礦業大亨,我是月面主城廣寒城和東京地下城的奠基市長,我是一個設計廠房打造自動化物流鏈的工業老闆;我是一個漫遊享受拍下太空美景的攝影師,我是一個收藏倒賣著各色軍火的軍火販子,我是一個喜歡觀察生物習性挖掘行星特徵的生物和地質學家。我是一個養殖動物種植莊稼的農場牧場主;我是懲惡揚善腰別左輪的太空牛仔;我是以非致命手段沒收海盜贓物的星防隊戰士;我是收集食材做飯享用的美食家;我是自己製藥並在異鮮上班的絕命毒師;我是龍神集團掌握商業機密的秘密特工;我是………
All that I want is to see all the things I could be(我想要見證我所能成為的一切)
— 《Children of the Sky》
這場太空人生還遠未結束......
還有太多事情可以做,太多事物可以看,太多景色可供見證,太多角色可供扮演,太多人生片段等待著去經歷......
《星空》,不僅僅是一款由Bethesda Game Studios暌違25年打造的全新IP;也不僅僅是建立在單人RPG中前所未有的系統廣度和內容體量、沉浸式任務與大量事件觸發、呈現近乎不可能的平衡設計抉擇、精細寫實的星球比例、生態和景觀、頂級的音軌與音效設計、內核獨特而深邃的主線敘事、豐富多樣的陣營和支線任務、太空探索品類中前所未有的深入世界和角色刻畫、各具特色且迄今為止最棒的B社理念城鎮、大量高密度信息地點可供探索、高超的光照和濾鏡色彩設計、優秀的視覺保真度、優秀硬表面的瘋狂堆料、巨量系統堆疊出的B社最高角色扮演上限、更有深度的沙盒建設、能夠完全自定義的飛船、優秀的步行與飛船戰鬥體驗、豐富的技能與構築選項、更深刻的非致命與溝通方式、大量進行全局互動的能力和方式、別緻而精美的NASA朋克美學與UI設計、對於現實與人文的充分融合、25萬行的巨量細緻文本、對於MOD、控制檯等自定義內容的支持,所打造出太空虛擬人生之體驗唯一與頂點的大師之作;其也是我近十年來最喜歡的電子遊戲之一,也是電子遊戲作為一整個媒介形式,在我心中離那個夢想中的最終世界所邁下的堅實下一步。
參考
Baggetto. (2024, May 2). Update on Map boundaries . Reddit. https://www.reddit.com/r/NoSodiumStarfield/comments/1cifyyy/update_on_map_boundaries/
Bethesda Softworks (Ed.). (2021, November 30). Into the starfield - EP1: The endless pursuit . YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=bgSr9tuJS18&t=65s
Carpenter, N. (2022, June 14). Starfield has more “handcrafted” content than any previous Bethesda Game . Polygon. https://www.polygon.com/23168000/starfield-bethesda-new-details-procedural-generation-interview
Chalk, A. (2017, December 8). Bethesda kicks off a “save player 1” sale for its single-player games . pcgamer. https://www.pcgamer.com/bethesda-kicks-off-a-save-player-1-sale-for-its-single-player-games/
Chalk, A. (2023, October 4). Cyberpunk 2077 developer defends Bethesda’s work on Starfield: “they are just doing something different with their time and that’s cool.” pcgamer. https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-developer-defends-bethesdas-work-on-starfield-they-are-just-doing-something-different-with-their-time-and-thats-cool/
Higham, M. (2023, August 31). Starfield review - to infinity, but not beyond . GameSpot. https://www.gamespot.com/reviews/starfield-review-to-infinity-but-not-beyond/1900-6418110/
Howard, T. (1997, April 4). Top 5 underrated games? . Google. https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.games.rpg/c/FEVJLiYrFiA/m/89_BOfbD0BQJ?pli=1
IGN (Ed.). (2023, September 5). Space engineer reacts to Starfield Space Ships . YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=YMaHAYrCl-U
IMDb.com. (n.d.). Starfield (2023 Video Game) Full Cast & Crew . IMDb. https://www.imdb.com/title/tt8545540/fullcredits?ref_=tt_cl_sm
Jahmez. (2023, September 17). Space systems expert reacts to Starfield ships . YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=2ZG_E6IE6D4
Kinda Funny Games (Ed.). (2024, April 29). Todd Howard interview: Fallout, starfield updates, and more - kinda funny gamescast . YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7wvqF41_Bgw
Lexteam. (2022, November 29). #342 – Todd Howard: Skyrim, elder scrolls 6, fallout, and Starfield: Lex Fridman Podcast . Lex Fridman. https://lexfridman.com/todd-howard/
Mattgyver. (n.d.). Starfield outpost . https://www.mattgyver.com/starfield-outpost
Morton, L. (2021, November 11). Skyrim anniversary edition “Modpocalypse” partially averted by a key modder getting early access . pcgamer. https://www.pcgamer.com/skyrim-anniversary-edition-modpocalypse-partially-averted-by-a-key-modder-getting-early-access/?utm_source=twitter.com&utm_campaign=socialflow&utm_medium=social
Mike Nelson, X. W. E. (2024, February 28). How starfield filled its galaxy with alien life . Xbox Wire. https://news.xbox.com/en-us/2024/02/28/how-starfield-filled-its-galaxy-with-alien-life/
Newzoo (Ed.). (2024, April 2). PC & console gaming report 2024 . The PC & Console Gaming Report 2024. https://newzoo.com/resources/trend-reports/pc-console-gaming-report-2024
Partis, D. (2024, January 16). Starfield, Clutter, and the story behind Bethesda’s love of junk . Xbox Wire. https://news.xbox.com/en-us/2023/12/13/starfield-clutter-and-the-story-behind-bethesdas-love-of-junk/
Sack, H. (2018, June 18). “Because it’s there” – George Mallory and Mount Everest. SciHi Blog . March 31, 2024, http://scihi.org/george-mallory-mount-everest/
Salmagros. (2023, September 5). “starfield orbit around a planet timelapse!!” YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=P50Vi5TG6OE
SAKSENA , S. (2023, June 14). Elder scrolls V: Skyrim has sold over 60 million copies globally . IGN. https://in.ign.com/the-elder-scrolls-v-skyrim/186698/news/elder-scrolls-v-skyrim-has-sold-over-60-million-copies-globally
Stalviet. (n.d.). Starfield ship weapons . Google Sheets. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dud8L8FQwQ8IpsJnjFyE4vgoQm1wrlHRVtoyY8L8bR4/edit#gid=0
Steam. (2024, January 11). Best of steam - 2023. https://store.steampowered.com/sale/BestOf2023?tab=1
YouTube. (2008, August 27). JFK - we choose to go to the moon, full length . YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ouRbkBAOGEw
Zwiezen, Z. (2024, April 2). 60 percent of playtime in 2023 went to 6-year-old or older games, new data shows . Kotaku. https://kotaku.com/old-games-2023-playtime-data-fortnite-roblox-minecraft-1851382474