【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
星际宇宙时代的来临,带了星际殖民开荒的热潮,人们乘坐着高科技所带来的福利,前往浩瀚的星辰大海之中,探索和采集更多的资源,发展人类社会文明。目前,人类文明发现的一颗星球,玩家是这一颗殖民星球的管理员,管理这颗星球的资源管理、工业生产以及产品输出的一切行动。只是这颗星球曾经遭受过一次灾难性的基础设施崩坏,一切工业生产正处于百废待兴的状态。玩家被上面派遣到此,成为新一任管理员,便需要利用强大的火车引擎搭建运输网络,覆盖整个星球范围,利用星球已有的资源,建设工业产业链,修造铁运运输网,推动整个星球的产品输出。不成功,便成仁,加油干,管理员。
火车运输网络
《异星铁路》其最基本的玩法便是一款搭配有工业产业链的铁路交通的经验模拟游戏,有些类似于《铁路帝国》一类经营模拟游戏的玩法。其铁路交通建设很简单,铁道、站台和火车,这也是大多数同类型游戏的基础建造内容。相对于同类游戏,本作就简单了很多,并没有复杂的铁路铺设机制,操作起来就是各种站点“连线”。
但也正是因为如此简单,虽然玩家很容易上手,但也出现了一些不太合理的问题。例如,火车会自动在一条轨道上往返行驶运输货物,但是同一列轨道上有两列相向行驶的火车时候,就会出现一个火车停运变成透明,另外一辆火车从透明化的火车中穿过,这一点并不合理,还不如设计成双轨道运行或者互不干扰。还有本作游戏里的岔路控制,意义不大,需要玩家手动控制火车在岔路的运行方向,还不如玩家建设两条轨道,虽然花钱多些但是少了很多麻烦。还有火车建造出来之后,玩家便不能控制他的路线,只能根据系统的设定机制来,在哪几个站点行驶、是否停靠都不能发出指令。
工业生产链
工业生产链作为火车运输的载体,关系到铁路交通运输网络的规划铺设问题。本作产业链其实很简单,原材料产地-工业产品区-消费输出点,这么一个简单的链式模式。例如,石油建造油田挖掘出来后,运输到石油发电站生产成为能源,能源在运输到城市功能或者飞艇码头销售外界;水资源建造水泵采集后,可以直接运输到城市供给居民用水,也可以运输到油田或者石油发电站用作催化剂加快石油开采和石油发电的速率。地图上,会有初始的发电站、水泵、油田、城市一类的设施,玩家在已有的设施基础上,修建铁路进行链接,恢复生产收获效益后,便可以不断新建新的资源采集设施(水泵、油田等),升级已有的工业设施等等,利滚利不断的扩大铁路交通网络和工业产业链,获得更多的利益。
关卡和蓝图
游戏目前版本只有关卡模式,玩家完成一个个的关卡目标即可,沙盒模式以及MOD模式根据官方说明,会在后续版本中不断更新。关卡模式的胜利,会有S、A、B、C这类评级,评级越高,便可以在这个关卡获得更多的金券,用以解锁和升级火车、工业建筑以及解锁音乐。如果玩家不调整参数设置的话(类似于金钱数量无限制等降低关卡难度的内容),关卡模式的评价只受到通关时间的影响,通关越快,评价越高。
那么如何提高通关时间,限制最大的便是玩家的金钱。毕竟铺设铁轨、修建站台、购买火车、建设新的生产设施、升级已有生产设施,都是需要钱的。玩家的获利其实并不多,不仔细规划的话,确实会出现用着用着钱没了,然后就需要慢慢等金钱一点点累积起来,这个过程很慢,颇为磨人。这里其实能够反应出一个问题,游戏的金钱数值设计得并不合理,玩家收益过低,完全不利于发展,顺便吐槽一下游戏貌似没有快进功能。因此,有些时候关卡模式,前期规划不好,后面确实很难熬,评分还不高。关卡模式设计还行,但是有点熬鹰,属实希望游戏将沙盒模式尽快布置起来。
最后
《异星铁路》的游戏题材和游戏本身机制设计,其实更适合沙盒游戏,关卡制其实给玩家带来的游戏体验并不是那么痛快,游戏数值设计得不太合理,也使得经济体系容易崩盘,经营模拟、规划策略的乐趣也大打折扣。制作组想要将本作质量在提升一个档次,还是需要完善很多细节、平衡性,以及尽快推出沙盒模式和MOD模式。