簡化版多液體魚池(1.4.0.5)|泰拉瑞亞


3樓貓 發佈時間:2022-04-20 09:13:13 作者:claraia Language

0.目的
減少多液體魚池(水、熔岩、蜂蜜)的體積及工作量,同時簡要研究對多液體判定方法,加深對液體的認知。

1.簡化版多液體魚池演示(主體是左半部分,大量的水只是為了滿足海洋漁獲,如果不需要海洋漁獲則只需要300任意有效液體):
點擊鏈接觀看視頻(關鍵物塊是井蓋/格柵/grate)

2.原理

1)液體反應、液體"等級"

一般情況下,不同液體位於相鄰圖格時會發生反應,生成相應固體方塊(黑曜石、鬆脆蜂蜜塊)。
但是,如果本應該生成固體的位置存在無法被液體/液體反應的[背景物體(如錢幣、大部分虛化物塊、部分繩子、收納型傢俱等)],那麼固體不會生成,此時按液體等級判斷(熔岩最高,蜂蜜其次,水最低):

①高等級液體流向低等級液體,二者共存;
②低等級液體流向高等級液體,低等級液體蒸發,高等級液體不變;
(舉個例子:一層熔岩,在熔岩所在圖格放置銅幣,此時在熔岩上方倒水,水會蒸發,熔岩毫髮無損)
*③無泡泡塊的情況下,一般無法使低等級液體保持在高等級液體上方一格;

2)液體種類判斷方法
*(1)首先明確,同種上/下/左/右能夠互相連通的液體構成一個整體,且這個整體的"深度"(用於判定的深度)取決於這個整體中最深的那部分(圖為"深度"為7格的整體,且7格都是熔岩)簡化版多液體魚池(1.4.0.5)|泰拉瑞亞 - 第1張
*(2)其次,雖然不同液體間獨立判定,但是對於魚池大小的計數來說,這三種液體功能相同(且不論漁獲類型,這就是一個12格大小的魚池)
簡化版多液體魚池(1.4.0.5)|泰拉瑞亞 - 第2張

類似於液體影響刷怪的判斷方法(但與釣魚也有許多不同),不同液體想要實現相應的功能,需要同時考慮它自身的種類,以及它下方一格的液體種類。

*(3)具體規則為:
某一格為任意液體,如果其下方一格存在某種液體,那麼最終上面那格液體的釣魚屬性取決於下方那格液體的種類;
(舉個例子,向一格熔岩拋竿,這格熔岩下方一格是蜂蜜,那麼最終得到的是蜂蜜的漁獲,此時我們稱這兩格構成了有效的蜂蜜,即能夠正常行使蜂蜜的釣魚屬性);

{反之,如果其下方一格沒有任何液體,那麼無論這一格液體是什麼,最終都為水的漁獲,即與一格/兩格的水等價,構成了有效的水(或者說沒有構成有效的液體)}

對於同種液體內部來說,只有"深度"最深的那一列參與判斷,如果這一列構成有效液體,這一列將賦予整體相同的有效液體屬性;
[見(1)中描述,對於那張圖來說,就是"深度"為7格那一列參與了判定,根據(3)的規則,此時構成了有效的熔岩,且整個液麵共享這個屬性]
如果這一列沒有構成有效液體,那麼嘗試尋找外部的不同種液體。{下面的3)中有例子}

3)多液體漁獲優先級、多液體判斷

*液體漁獲的優先級是熔岩>蜂蜜>水。
即以某種方法讓液體共存,那麼只會釣到優先級高液體的漁獲。

但只是這樣說,是很不準確的;
實際上,這個優先級指的是先找出有效的液體,再判斷有效液體的優先級


簡化版多液體魚池(1.4.0.5)|泰拉瑞亞 - 第3張*分析這張圖:
熔岩和下方一格蜂蜜構成有效的蜂蜜;
蜂蜜和下方一格水構成有效的水;
水和下方一格空氣(物塊中沒有存放液體)構成有效的水;
按優先級判斷,同時存在有效的水有效的蜂蜜,最終整個最上方的液麵共享有效的蜂蜜,即蜂蜜漁獲。

4)物塊對於魚池的影響(這裡不討論泡泡塊)
①平臺、背景物塊:無影響;

②未敲擊的完整物塊:
使所在格液體不計入魚池"大小"計數、阻止等高度液麵橫向拓展計數列、位於魚池內部時,取消其下方液體計數;

③敲擊過的半磚類物塊:
只有阻止等高度液麵橫向拓展計數列這一條,其他不影響;

*④井蓋:允許液體在其中通過;且重進遊戲不會清除其中包含的液體(這也就是為什麼視頻中選擇了這一物塊的半磚)。

5)雜項
①釣魚水面高是離散的(一格一格變化),按小地圖圖格顯示為準,不存在小數格水面高度;

②水面"封頂"問題同樣以小地圖顯示為準,只要小地圖上的水面高≤封頂物塊下邊界,就不會減少漁力。簡化版多液體魚池(1.4.0.5)|泰拉瑞亞 - 第4張
③水池"大小"<50格無效,大小為[50,75)格時只有蜂蜜有漁獲,大小≥75格時全部液體都有漁獲。

沒了,就這麼多。


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