當下不可爭辯的一個事實是,歐美遊戲行業正在走不可逆的下坡路。因為過度成熟的工業化導致的視聽效果過剩,再加上政治正確思想的荼毒,歐美大廠 3A 遊戲的遊戲性越來越差,遊戲越來越不好玩,玩家普遍的電子遊戲陽痿症狀越來越嚴重,獨立遊戲的市場相對而言越來越盛大。然而,戰馬工作室的匠人遊戲,《天國:拯救2》,成為了一個特例。
這是一部史詩級的,在筆者心中堪比《上古卷軸5》的,兼具宏大遊戲場面+豐富的系統設計+通人性的遊戲體驗的佳作。如果今年沒有 GTA6 的“搗亂”,《天國:拯救2》會是年度遊戲的最佳選擇。《天國:拯救2》進一步印證了筆者的一個識別優質遊戲的觀點,而這一點我認為是在多種體量的遊戲裡全部通用的——在好玩的遊戲身上能夠看到的通性,是製作組的工匠精神+合適的擬真方向(視聽效果+遊戲性平衡結合),而這一點在 3A 遊戲上更是不需花裡胡哨的動捕、光追、CG,需要的是通人性的遊戲性和節奏。(感謝戰馬工作室和知乎遊戲給予的內測機會,讓我在遊戲發售前半個月拿到了遊戲本體進行實測。)
製作組的工匠精神
在進入遊戲之前的畫質選項菜單裡就能看到一個事情:《天國:拯救2》採用 Crytek 的“黑科技”引擎 CryEngine 製作,但在 2025 年沒有選擇無腦用光追的解決方案,而是純手搓的光柵畫面。(沒詞誇了,專業不對口,讓 DeepSeek 補充:這種逆潮流的抉擇背後,是製作組對畫面品質的極致追求。當主流 3A 廠商都在依賴 AI 補幀時,他們卻用像素級的光柵化技術重現了燭火在鎖子甲上跳動的光影韻律,讓每支箭矢穿透薄霧時的丁達爾效應都帶著手工打磨的溫度。這種近乎偏執的“數字匠藝”,讓遊戲在 4K 分辨率下依然保持著油畫般的筆觸感,彷彿每一幀畫面都被戰爭藝術大師老勃魯蓋爾親手撫過。)
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筆者一個資深技美朋友對此表示,從這一點就能夠看出,戰馬工作室這群人是有自己的追求的。
合理的擬真方向
筆者一直以來堅信,對視聽效果的一味堆砌,最終只會讓遊戲性走向衰亡。在現代的很多 3A 遊戲動輒過場動畫半小時起步、繁瑣的擬真交互流程組成的“視聽盛宴”裡,玩家們逐漸患上了“電子遊戲陽痿”,因為庫中的吃灰大作感到精神衰弱,身心疲憊。這是因為,這些遊戲的核心並非是從遊戲規則中尋找的玩法機制,而是靠消耗玩家的視聽帶寬;前者使玩家產生催產素,產生持續性樂趣,而後者讓玩家產生的則是多巴胺,只會刺激短效興奮,從而使玩家的興奮閾值越來越高而逐步對這些千篇一律的大作失去了樂趣。遊戲區別於傳統電影、甚至是互動式電影的真正意義在於它是電腦依靠算力計算出的鮮活的、富有生命力的現實模擬,而非單純的敘事工具。對於一款好遊戲而言,其敘事和視聽效果固然很重要,但這些內容與遊戲玩法機制上還是要有一個主次的。筆者相信,對於所有玩家而言,在沒有外界因素干擾的情況下,停止玩一款遊戲的原因只會因為自己玩累了,需要休息。而“玩累了”這個概念又會分為兩種——消耗了過多大腦帶寬的“心累”,和玩到最後實在玩不動要睡覺了的“累並快樂著”
。其實能給予玩家後者感受的遊戲往往會是那些內核機制設計得極其出彩有創造力的同時交互又絲滑的精品獨立遊戲,而這種品質在近些年的 3A 大作上很難見得。《天國:拯救2》絕對是擁有後者品質的 3A 大作。對於一代的一脈相承,《天國:拯救2》的交互體驗大差不差,且更加出彩,比如巧用長按與組合按鍵的操作引導,以及內容更豐富的鍊金和新推出的鐵匠操作。同時,遊戲還保留了所有一代的“中世紀擬真設定”,尤其是在穿戴裝備上——對於軟甲、盔甲等穿戴順序和方式細緻入微的追求,都是筆者認為非常合理的擬真方向(相比於那些一味追求畫質或者“真實感”的反人類操作)。
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《天國:拯救2》有點像《上古卷軸5》+《黑神話:悟空》的結合體——它完美結合了前後兩者的合理擬真方向。老滾5那富有生命力的開放世界設計就不提了,對於《黑神話:悟空》而言,自然而然是其對於文化和歷史的擬真與還原,只不過把這個還原場景從取經之路移到了捷克。
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在《天國:拯救2》的世界裡完全就是一副真實的 15 世紀的波西米亞。對於遊戲中的建築、壁畫、人物等等就不提了,筆者在這裡想提到的是遊戲中的精美 Wiki 系統:
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在遊戲中隨著劇情和內容的推進,玩家遇到的任何能夠被稱為中世紀曆史知識點和史實的事件與現象,都會立刻跳出對應的 Wiki 條目,供玩家查閱學習借鑑。同時,對於遊戲是如何改變波西米亞歷史和人物背景的,也會在對應的條目進行補充說明。這一點其實讓筆者想到的是《燕雲十六聲》中對於宋朝時期人民生活的類似描繪,都是一種十分挑人的歷史拓展和文化還原。擬真的遊戲設定與交互設計,結合還原歷史文化的遊戲內容,塑造了一個真正通人性、符合人類直覺的遊戲體驗。《天國:拯救2》做到了平衡遊戲性與視聽體驗的同時還原原汁原味的中世紀世界(想表達的思想內核)。
精妙的遊戲設計
談談遊戲裡幾個讓筆者覺得驚豔的遊戲設計哲學。優秀的敘事體驗設計——合理的交互空間與節奏本作在開頭加入了一些對於亨利的“角色創建”選擇,類似《騎馬與砍殺》中的角色身世和初始加點的過程,也進一步完善了開放世界 RPG 經典設計系統。
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而在和 NPC 的談話之間,玩家還可以完成一代劇情回顧和決定最終走向的決策。本作不會延續玩家的上代存檔和遊玩結局,而是把這些內容都加入到了二代一開始的選項之中,讓玩家自行決定。比如一代中亨利和特麗莎的故事、拉泰和卡蓬少主一起弓箭比賽的結果等等。
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本作的總文本量超越了《博德之門3》,可能是人類歷史上文本量最大的視頻遊戲。本身作為動作 RPG 的文本量能超越 CRPG 就已經十分不可思議了,而基於這種大體量敘事下,很容易進入到一個節奏就是,要麼劇情太過緊湊玩家腦子跟不上,要麼就是鋪墊太多尿點太多,玩家不能在一個連貫的心流裡體驗劇情的高潮。而作為電影這種敘事形式而言,因為劇情的推進和走向與觀眾沒有任何關係,而是基於現實時間作為驅動,觀眾無需消耗額外的精力和腦力去和敘事本身做交互,集中精力把心思放在劇中自己關心的事情上即可。
遊戲的不同之處在於,玩家的很多無論是長線還是短線的決策和操作是需要依靠遊戲敘事內容作為基礎來實施的(特指這種敘事向以塑造沉浸感為目標的遊戲),在這種情況下,一個好的敘事節奏、玩家和敘事的交互節點與具體的方式都尤為重要,否則要麼玩家會遺漏關鍵信息,要麼一個好的沉浸敘事就無法被塑造。
在這些前提下,《天國:拯救2》還要解決一個問題:在一代遊戲的結局,亨利會有上面提到的那些不同的故事作為本作的背景,其走向都是由玩家自行決定的。如何在本作把這些敘事交代清楚,能達到讓玩家自行選擇劇情發展的同時,來塑造一個美好的心流體驗?於是玩家在和 NPC 的嘮嗑間,通過操縱亨利的發言,來決定了一代劇情走向,以及角色的初始加點。這種設定的代入感絕了。
優秀的敘事體驗設計——圍繞敘事內容決定系統規則
在設計本作初始故事背景的時候,有一個設定和一代如出一轍:亨利一開始都是家被偷,被迫逃亡……這就很像一般武俠小說的設定,有種爽文的感覺,尤其是這代的亨利已經成為了貴族,在完成使命的過程中遭遇不測,需要重新白手起家。這樣的交代,讓玩家不自覺地產生一股大幹一場的激情與對故事後續發展的好奇心,於是就有那麼多老哥開始昏天黑地地玩,包括筆者……而在這個故事背景下,已經功成名就的亨利在和卡蓬少主逃亡的過程中又不幸從懸崖上摔了下來。雖然撿回一條命,但卻把之前一代練的級和屬性都“摔”丟了,變回了白板角色,讓這代角色系統又可以像一個新遊戲一樣,重頭開始。對於這種敘事和遊戲設定的結合設計,貫穿了《天國:拯救2》遊戲始終,且一直都十分出色。
如何重複性勞作的任務變得不無聊——交互式電影的設計思路
在本作中時不時會有一些重複性或枯燥勞作任務,如一開始幫助特羅斯科維茨酒館老闆的搬運任務,以及把受傷的獵場看守人沃斯塔克揹回營地的任務。在這些任務都很重複性、殺時間且又不能通過動作設計來豐富體驗感受的時候,如何使這些過程變得有意思是一個問題。《天國:拯救2》在這裡採取了類似交互式電影的設計思路,我們來看前面所說的那兩個例子。
在一開始到特羅斯科維茨酒館時,因為亨利和卡蓬少主沒有足夠的錢,卡蓬少主又不願放下身段去以勞抵債,於是亨利只好一個人幫助老闆幹起活來,內容則是把酒館外面貨車上的雜物全部搬進屋內儲藏室。貨車上有多袋雜物,而這個任務過程就是需要亨利一遍一遍地折返,直到搬到一定程度後觸發下一段劇情。這裡遊戲是怎麼塑造體驗設計的呢?把遊戲中的 NPC 變得鮮活,就像在看電影一樣——卡蓬少主和鄰桌的客人發生了口角,且愈演愈烈,即將上演肢體衝突……而這段演繹的過程,則是在亨利不斷做重複性勞動的過程中發生的。玩家可以像體驗交互式電影一樣,以第三視角去觀察這群 NPC 的演繹和故事推動,進而讓任務本身變得不再無聊。
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在搬運受傷的沃斯塔克回營地的途中,路途變得更加遙遠了,且全程還不像搬運麻袋那樣,中途需要玩家去做背起/放下麻袋的交互,顯得更加枯燥乏味。但是,在實際的搬運過程中,沃斯塔克會扮演一個“戲精”,不斷地通過指路和嘮嗑問話的方式,和玩家互動。而在這個過程中,其實也是玩家進一步瞭解任務的劇情故事的過程。
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也就是說,這個過程直接用一個緊湊的體驗設計完成了多個任務——講好亨利是如何幫助沃斯塔克的故事,同時塑造玩家與後者深度交互的體驗空間。這個過程可以設計成一段純 CG,其中是亨利一點一點揹著沃斯塔克回營地,路上二人通過聊天打趣的形式把相關劇情演繹出來,亦或是跳過背獵人回營地這段枯燥過程,並在到達營地後再給予玩家去做和獵人的深度交互的體驗空間,而不論是哪種替代方式,都不如遊戲中實際的設計做得精妙。
小遊戲的趣味性——通過直觀的交互塑造完整的心流
對於本作更加複雜的鍊金體驗以及新增的打鐵玩法,筆者也並未覺得繁瑣,而是錦上添花。這些小遊戲就像看小紅書做飯一般,十分有趣。筆者認為,這便是遊戲足夠通人性的交互設計結合沉浸敘事所塑造出的完整心流所帶來的美好結果,在玩家真正代入到遊戲內容中時,繁瑣的流程並不會直接導致趣味性的流失,反直覺的交互才會。如果做到用戶體驗設計的每個模塊都通人性、符合直覺,心流狀態自然而然就會持續延續,體驗上的豐富反而會成為錦上添花的作用。
除此之外,筆者越來越感到之後作為大型遊戲的一種設計趨勢:這種遊戲中的小機制或許會被設計得越來越豐富且成熟。拿鍊金環節舉例,市面上有像《藥劑工藝:鍊金模擬器》這樣的佳作存在,玩家不太會單純因為裡面的鍊金環節的步驟繁瑣而給差評,這是因為這款遊戲就是關於鍊金的體驗。筆者認為,如果這段體驗做得好,放到像《天國:拯救2》這樣的、有著相關背景和設定的大世界遊戲,雖然遊戲的核心焦點不是鍊金環節,但作為整體心流體驗的一個環節,確保單獨的鍊金體驗能夠做得好且和遊戲系統的其他模塊耦合,那麼像鍊金環節這樣的所有小機制,如打鐵、骰子游戲,雖然節奏可能會相對而言慢下來,但對於遊戲體驗而言一定能成為加分項。
更親民的戰鬥體驗——全民大師反成為了歷史?
本作的一個直觀改變是戰鬥相較前代簡單了許多。對於動作遊戲入門玩家而言也可以很輕鬆地打出反擊和漂亮的連招,且由於弩和火器的出現,在多人戰鬥時亨利也能更加遊刃有餘。但整體的戰鬥設計從系統的角度來考慮有一個缺陷:因為本作同一代一樣,戰鬥設計其實是更加圍繞 1v1 場景出發的,在本作多人戰鬥場面出現頻次明顯提高的情況下則會顯得操作上有些捉襟見肘。這或許是戰鬥設計的獨特和對代入感的追求產生的難以取捨的設計衝突,可能是美中不足的一點。
或許第一人稱與近戰格鬥的完美結合,本身就是一個偽命題。除去kcd這樣的奇才,可能老滾那種糞感加喜感的戰鬥設計反而對第一人稱遊戲體驗會有奇效。當然,前提是難度不能太高。
不論如何,戰鬥體驗相較一代在筆者眼裡依然是優化了許多,這可能也會為本作衝擊更高銷量作為一大基礎。