文/九蓮寶燈
《金剷剷之戰》兩週年了。這次週年慶,他們的口號是「和億萬弈士下盤大棋」。
聽到這樣的口號,我的第一反應是,他們的用詞不免也太誇張了。但我認真考據了一下,他們還真沒有吹牛。如果關心騰訊最近幾個季度的財報,你就會發現,《金剷剷之戰》在過去三個季度裡都被提及:為去年國內遊戲收入帶來增量的產品、在今年Q1流水同比增長超30%的產品、今年Q2手遊玩家使用時長第4的產品……
他們這兩年的發展也確實稱得上神奇:《金剷剷之戰》的成績不僅一直堅挺,甚至還有越來越好的趨勢。現在的他們,不僅總註冊用戶量超過了一億,而且今年一季度,他們還一路跑進了「千萬級DAU俱樂部」——在以往,千萬級DAU只有《王者榮耀》、《和平精英》等超級頭部產品才能達到。這樣一看,「億萬弈士」的說法,還真算得上有理有據。
去年的這個時候,,交談下來葡萄君的感受是,這是一支踏實做事的團隊。
不過在那個同品類競品幾乎偃旗息鼓的時刻,他們有些觀點聽起來還是比較大膽:比如他們認為,遊戲的市場接受度會隨著時間發展以及玩家硬核程度增加而越來越高,自走棋品類的盤子一定比原先想象得更大。然而到了今天,他們居然靠自己,將這些觀點全都應驗了。
我想,我們也許到了應該重新認識《金剷剷之戰》的時候。
01
產品實力:用戶數量爆漲,
拓寬品類大盤
或許很多人沒有料到,《金剷剷之戰》能夠達成目前的用戶體量。
除了總註冊玩家已經超過了1個億,在DAU方面,他們的發展也呈現出滾雪球般的增長,在Q1的騰訊財報中,他們還是DAU剛突破1000萬的水平。但這才剛過去一個季度,Q2的騰訊財報顯示,六月份他們的DAU突破了1500萬。這個堪稱離譜的體量,可能比很多人曾預測的整個自走棋品類受眾總數還要多。
騰訊2023Q1財報
騰訊2023Q2財報
與之對應的,在AppStore遊戲暢銷榜上,《金剷剷之戰》幾乎長居Top20的位置,而且到了今年,甚至已經成為了
Top5的常客
。
這樣的成績,別說在同賽道產品裡做一個標杆,
放眼整個遊戲市場,《金剷剷之戰》都完全算得上是成熟遊戲裡表現最好的產品之一
。這也難怪它會被騰訊財報反覆表揚。
可是,為什麼會這樣?
自走棋作為一種從原生於PC端的數字棋類遊戲,本身有著對局時間長,策略性極強的特點,最突出的代表就是英雄聯盟雲頂之弈。因此對於想要做自走棋手遊的團隊來說,面對這些與常規手遊背道而馳的特點,遊戲應該如何取捨,有著諸多思路上的分歧。各路產品一路搏殺下來,最終也沒有給出一個定論。
而在去年的採訪中,我們就曾詢問《金剷剷之戰》的發行製作人蘇潘會相關問題。他告訴我們,當時他們團隊內也對這個問題有過爭論,但最終他們認為,如果《金剷剷之戰》的選擇是「深度策略博弈」屬性,將會給他們帶來更多機會。
我理解下來,基本是兩個方面的判斷。首先是遊戲市場的用戶群體,隨著時間的發展,
玩家們的閱歷變得越來越豐富,最終一定會追求更加深度的遊戲
。這就為《金剷剷之戰》創造了能夠吸引玩家的條件。另外一點是,
只要遊戲的策略性夠深,玩家可以鑽研的內容夠多,那麼玩家在很長的一段時間裡,就能一直獲得成長
,而不像動作或MOBA類遊戲,玩家可能因為年齡增長,失去了年輕時的反應速度。因為對玩家而言,能夠在遊戲中保持鑽研、保持成長是讓他們能夠長久留存的原因之一。
今年他們的成績,也說明自走棋品類的玩家盤子並沒有因為其他自走棋產品的式微而縮小,反而在不斷擴張——或許剛好就印證了《金剷剷之戰》團隊所說,「時間越長,遊戲的市場接受度就越高」。
而穩定刷新、且具備顛覆性的賽季輪替制度,也是解決玩家成長到盡頭,失去學習慾望和動力問題的關鍵一招。它能夠在維持核心玩法的同時,不斷給予玩家新鮮感。在那次交流中,蘇潘會告訴我們,在一些玩法細節問題上,他們還通過內部競爭的方式進行了再三推敲,確保遊戲玩法能夠適應國內市場、並且具備可持續性。如果沒有硬核玩法為其做底,或者賽季沒有經過仔細打磨,很難做到今天如此穩健的成績。
02
用戶影響力:玩家圈層火熱,
大眾主流認可
光是運營數據上的用戶體量,可能並不能說服所有人。另一個很多人沒意識到的點,是《金剷剷之戰》如今的影響力。
例如這次雙週年慶帶來的重磅內容之一,就包含了剷剷被選入第五屆全國智力運動會博覽會拓展賽的消息。
合肥市體育局副局長陸志勇提到,對於以促進傳統智力運動項目發展為目標的全國智力運動會博覽會來說,《金剷剷之戰》的加入,將會有效促進智力運動的年輕化,也能提升各種智力運動在當代年輕人當中的影響力。這也足以說明,《金剷剷之戰》除了具備玩法硬核、大眾喜愛的基本條件之外,在影響力層面,甚至是能引領大眾重拾下棋愛好的手遊產品。
這也體現《金剷剷之戰》獲得當前影響力的背後,有著兩個重要因素:一個是剛才提到的堅持「深度策略博弈」屬性,另一個就是貼近玩家,尤其是內容創作者。
這首先當然是體現在產品上。比如除了側重深度策略博弈的主要玩法之外,他們也會孵化出玩家喜歡的創意玩法。例如紅藍爭霸的4V4模式、無雙百戰的百人對局模式、追三星五費爽局的恭喜發財模式等等。
再比如由玩家社區完成的「新手教程」。他們通過建設生態,利用直播平臺、短視頻、公眾號、自媒體攻略文章等等,讓用戶之間完成互相教育。這種方式會與遊戲本身形成生態循環——官方只需保障遊戲的品質和影響力,用戶就會自發產出更多優質內容。
隨著這種氛圍的日漸濃厚,如今他們也有了巨大的收穫。
首先是數量龐大的用戶產出內容。如果你在抖音搜索金剷剷之戰相關話題,會發現無數相關的子話題。其中#金剷剷之戰#話題播放量已經達到了518.6億次,有關《金剷剷之戰》最新賽季的#金剷剷之戰s9#也達到了20.4億次播放。內容從賽季介紹、陣容推薦到英雄解析,無所不包。
此外,包括表情包、整活、段子等類型在內的各種二創內容也在《金剷剷之戰》社區當中不斷產生,並藉由遊戲天然的社交屬性向外擴散,甚至開始影響到圈外用戶。例如被《金剷剷之戰》帶火的“遊戲搭子”概念,起初就源於《金剷剷之戰》玩家之間用於在社交平臺尋找固定夥伴搭檔時的話術“D個鏟搭子”。
在各大直播平臺,玩《金剷剷之戰》也早就成為了最受主播們歡迎的選擇之一。例如在熱門時段上鬥魚搜索《金剷剷之戰》,頭部主播基本上都有著百萬熱度,在自走棋品類,乃至整個棋牌競技類遊戲裡,都已居於絕對的頭部位置。
除了玩家圈子裡的這些熱度,《金剷剷之戰》在大眾領域也有著不小的影響力。比如知名歌手汪蘇瀧也在一檔綜藝節目中公開表達自己是剷剷的資深玩家,而且已經達到了超凡大師的段位。實際上,得益於社交屬性的加持,《金剷剷之戰》在明星圈層中的影響力正在逐步擴大,而運營方顯然也看到了這一趨勢,並開始探索以娛樂明星帶動更多非核心人群嘗試遊戲的擴圈路徑,例如舉辦明星表演賽——在這次的雙週年慶活動中,他們也確實這麼做了。
對於已經獲得不同維度認可的《金剷剷之戰》,我們幾乎沒有理由不去將它視作一款真正具有主流社會影響力的數字棋類遊戲了。
03
長線運營,只是剛剛開始
我們很難忽視,《金剷剷之戰》與其他引領了潮流的遊戲有著非常相似的共性——他們都不是那種開局即巔峰的短壽產品,而是一步一步踏實地發育,不斷優化更新自己的玩法設計,不斷提升產品的玩法深度與IP價值,直到他們撐破品類原本的盤子,成為受到更多人喜愛的主流娛樂產品。
當然,我們今天會聽到很多遊戲都說自己重視玩法,重視用戶運營。但為什麼《金剷剷之戰》真的靠這個做成了?在我看來,核心在於他們對於遊戲持續優化的毅力。金剷剷每個賽季都是重塑式更新,除了基礎玩法不變之外,弈子和羈絆基本都是大改,這樣的情況下,必須是要求每個賽季可玩性足夠硬才能夠持續吸引用戶,而且剷剷注重玩家交流,一些玩法靈感是從玩家的創作或者是討論中捕捉到的,玩家敢說官方敢做,並且不怕試錯,從而去創造更多可能。如果遊戲對玩法的重視只停留在上線前,即使推敲得再仔細,也可能存在於實際玩家喜好不適配的問題。而《金剷剷之戰》是在持續運營的過程中不斷調節優化玩法,既帶給玩家新意,也帶給玩家更好的體驗。
更重要的是,無論內容如何變化,《金剷剷之戰》始終在堅持發揮弈棋博弈的可玩性以及“易上手、難精通”的獨特優勢,無論是從第五屆智運會的合作,還是遊戲內版本更迭當中的細節來看,《金剷剷之戰》團隊一直在堅持產品“弈棋”的定位,並從玩法設計,日常運營,賽事舉辦以及對外合作等多個維度上不斷強化這一定位。
聊到這裡,我相信也有人可以看出來,這也是《金剷剷之戰》用戶運營的精細化的關鍵作用所在。這兩件事並不是孤立的點,而是形成他們競爭力的一個關鍵閉環。這才是他們相較於其他同品類,乃至更多遊戲的壁壘所在。
我不禁想到去年的交流中,他們團隊聊到賽季輪替和新玩法設計的話題時,提到的一句話:「更新是遊戲能做十年、二十年的關鍵。」或許正是因為對於《金剷剷之戰》來說,他們從一開始,心中就有著十年乃至二十年的運營目標,所以他們才願意如此小心謹慎地對待產品優化,讓每一步儘可能走得穩。但兩週年對於任何長線運營遊戲來說,都還只是剛剛開始。我很期待,《金剷剷之戰》的這盤大棋還將帶來哪些驚喜。