放機緣巧合
2022年末的一個下午,突然有人敲打我無人問津的微信,開口就問:您好,老師。我嚇了一激靈,我一個做小遊戲的這是發生什麼事情了,奧,原來是出版社的策劃想找我寫一本關於分享開發經驗,教獨立遊戲初學者怎麼做遊戲的書,正好編輯逛機核,正好還看到我以前為我那個《強襲人形》寫的一些分享覺得可以找我幹一票。
當對面甩出相關資質避免我安裝反詐app之後,咱們很快敲定好合同,我這剛坐下準備下筆的時候突然發現一個嚴重問題:寫獨立遊戲教程你得有案例吧,我新項目壓根沒做完啊!一看隔壁強襲,這都是2020年的老遊戲了,這要是拿出來都嚴重過時了,現在這開發環境和市場完全不是一回事了,而且強襲本身就是當時快嗝屁了硬湊的,不可複製性太多不適合拿出來當教案(你總不能教大家為了多賣幾份搞爆衣宣傳包裝硬核遊戲吧)。
時間來到23年7月,正當我忙於項目開發,碼字斷斷續續的的時候,我一個朋友從某大廠離職準備自主創業,問我有沒有啥現成的方案搞一搞。這下好,一系列機緣巧合全湊一塊,那還等什麼,開工吧,現整一個遊戲當案例教材!
困難重重
當我聯繫好朋友正準備開工,發現一個嚴重問題,我這朋友是某大廠的流水線ta(技術美術),他的任務是然後寫shader搞渲染管線的,其他建模動畫代碼等開發流程屬於懂了一點,但是不多的狀態,屬於合格的螺絲釘。我手頭上幾款複雜的項目方案你拿給他,他可能一個人能做的出來,不過他一個人做出我這些方案有點不可能。
這還不是最要命的,最要命的是我這朋友家人希望他快點找工作,要求他在過24年過年前得結束待業狀態找大廠打工。當時是西曆2023年7月末了,也就說我們得在差不多6-7個月時間(過年還沒法上班繼續幹活)內讓我這個需要現學開發知識流程的的朋友搞定一個完整項目。而且他還希望能說服家人繼續放他搞自己的遊戲,需要遊戲能賣到一定份,不能完全是無腦的教案。
總結一下,我得給出一個遊戲方案,它得好開發,得好玩,還得能上steam開賣出一點量。好傢伙,我是次次都能遇到地獄難度開局。那麼面對困難不要害怕,我們一個個解決,先解決玩法設計核心。
先減後加
這波命題作文來了,主創能力目前不足,玩法核心要簡單到極致方便直接藍圖開發,開發時間不夠,要在在內容設計上可以高度可複製,是不是感覺不可能,這時我就用上先做減法後做加法的設計了。
先簡單說下減法設計,說白了就是大道至簡,一切和核心玩法無關的都刪掉,統統給核心玩法讓路。咱現代的大型3a或者一些爆火的獨立很多都是大縫合怪,rpg裡面給你塞塔防塞航海,數值遊戲裡面讓你鬥蛐蛐運營門派,都是一個核心套一大堆玩法,突出一個水多了加面面多了加水。而減法設計則是反其道行之。舉個例子就是《fez》,作為獨立遊戲的老前輩,其核心玩法就是一個旋轉3d世界形成2d的平面讓玩家能走跑跳過去解密,整個探索流程的設計完全靠移動視角來實現,而後續類似設計的還有大名鼎鼎的《紀念碑谷》,它甚至放棄讓玩家還需要按鍵移動直接點擊走過去就算解密完成。
但是如果你玩過上述兩個減法大作就知道這套方法需要啥了,發揮想象力的精心打磨的關卡設計,還記得咱開發時間麼,咋辦,得做加法上肉鴿大法。
肉鴿是個好東西,在最有限的資源裡面最大化的實現玩法複用的最有效方案就是肉鴿,從生存者遊戲大行其道之後,肉鴿遊戲得到了進一步的簡化,基本形成了一套清小怪,拿道具,繼續下一關清小怪的循環。我們以土豆兄弟為例,玩家每次就在固定地圖裡面清一波各類小怪,拿掉落的經驗和錢,前者讓你升級屬性,後者讓你買武器,然後直接一個刷刷刷循環,小怪可以換個皮加點血大量複用,幾乎不用花太多心思去設計關卡。
那麼我們確定好方法論,就得真下去整活了,別忘了咱們還得賣份,不能指望還和強襲一樣再來美少女給你整爆衣吧,同一招對聖鬥士怕是沒用了。
宇宙魔彈
我正頭疼的時候,刷彈幕網站給我帶來個大靈感,23年三體電視劇動畫大爆發,而異畫整的大活導致了一堆up靠批判三體動畫瘋狂吃流量,這不巧了推給我了。我一下子就盯上了三體裡面一個概念,不是大名鼎鼎的黑暗森林,而是小小的水滴。
早在15年,水滴的短片就橫掃各大視頻網站,同時本身三體熱度不低,外加網飛的三體電視劇在24年3月要上線,這不狠狠蹭一波!我立刻開始設計工作,發現這玩意太適合我這套先減後加的玩法了!
這個玩法甚至一開始就給你簡化好了,玩家只需要撞和穿,都不用咱費心思再去想。因為水滴在原著裡面的攻擊方式就兩,撞擊穿刺,其運動方式什麼銳角轉彎,詭異機動這些都非常好實現。不過全程無敵去創飛船是很無聊的,我的解決方案很簡單,上和強襲類似的能量控制大法,有能量曝氣了就無敵可以創翻一切人類戰艦,沒能量了捱打就扣血, 血沒了直接gameover。能量獲取直接靠玩家移動,跑路自動充能,再加一個靠近敵人偷電,讓玩家自主的去靠近敵人有能量直接一個創。
創碎一切的核心玩法
核心玩法解決做加法更簡單了,水滴三大特性,頭鐵,身子硬(錘子敲不壞),尾巴會發光,正好頭身尾三套主動道具,頭部給你上鑽頭,電鋸,錘子等生活中常見用於敲鑽的,身體直接反彈子彈啊,吸收子彈啊,尾巴更簡單,拖尾有傷害或者直接射子彈。然後把這些全部和核心玩法綁定,只有你有能量曝氣才能觸發,然後再搞點其他輔助道具加強這些主動道具,齊活!
尾巴放子彈
關卡設計只要圍繞著水滴從木星一路幹碎人類艦船的軌跡,戰場直接設計為木星,土星,火星,地球,然後一個限制區域外加堆不同的人類戰艦,更妙的事情是戰艦是可以換武器的,也就說直接換個武器,戰艦的攻擊方式就不同,玩家就會有新感覺。
能複用往死裡複用
於是我迅速搞完整體方案丟給主創,全程放羊,主創辛苦忙活幹了小半年,到現在終於遊戲做差不多了可以給大家看看咱們這波極限操作的成果了,也就是今天這麼多餃子的那點醋:
《宇宙魔彈哥卓普》
結語
做遊戲是一件苦差事,這波極限開發最辛苦還是負責了主要工作的主創,那麼我現在掏出咱們辛苦的結果!目前我們在steam直接把完整的第一關當做序章讓大家能免費遊玩,機核的各位大家隨便玩。
如果覺得還湊合,可以加個願望單,有什麼反饋意見在評論區可以狠狠的批判咱一番。
最後,感謝一切幫助過我的朋友們,謝謝你們的支持和鼓勵。 也感謝能看我絮絮叨叨扯這麼多的各位。
下次再會!(我今年估計有2-3款類似的合作項目,大廠實在裁了太多人了)