《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-12-16 11:21:40 作者:sass00n1 Language

前言

其實本文的通俗易懂標題應該是“《The Finals》的發佈揭示了無重力FPS《邊境》失敗的本質原因”,再三思索後,改成了現在的標題。一來是想到大家可能對無重力FPS《邊境》的失敗討論已經沒了興趣,二來也是用《邊境》的失敗設計來反襯出為什麼說《The Finals》(以下簡稱為《TF》)是一款優秀的,起碼是合格的作品。所以我會在這篇文章中論述,《邊境》哪地方失敗了,《TF》又是如何用設計技巧規避這些失敗的,最後,我會點出標題,帶大家進入“有趣的冥想階段”,如何用《邊境》的方式把《TF》變成一個垃圾遊戲。

將《TF》與《邊境》做對比,我覺得是有意義的,因為這兩款遊戲吸引玩家眼球的關鍵點相似,並非是著名IP,也不是著名開發商,而更多的是被遊戲的“特色核心玩法”所吸引,一個是無重力FPS,一個是完全可破壞環境FPS。這兩個特色玩法當前很少被其它FPS所引用,所以一種新玩法被注入到FPS當中,能煥發出多少有價值的東西,是值得被討論的。

《邊境》為什麼失敗

無重力FPS《邊境》的失敗,每個玩家或許都有不同的看法,有的玩家認為是遊戲模式過少,有的玩家認為是遊戲沒有通行證,有的玩家認為遊戲沒有排位賽。這些原因我覺得都有稍許道理,彌補它們,都可以在一定程度上挽回《邊境》在線人數的頹勢,但是,重點來了,重要的是我們要找到核心原因,什麼是核心原因,核心原因意味了二八定律的那個“二”,而不是“八”,“八”確實也可以解決一定的問題,但是它觸及到的地方遠遠沒有“二”那麼直入骨髓,甚至即使投入大量的開發精力所帶來的玩家數量提升性價比也及其低。那麼“二”到底是什麼?我覺得這一定是“遊戲的核心玩法本身”。讓我們想一下,那些製作稍微不那麼精良的遊戲,例如《Rust》,《逃離塔克夫》,《戰術小隊》,還有早期的《絕地求生》,這些遊戲,別說是通行證和排位賽了,就是經驗值都沒有,一到服務器刪檔,什麼都沒了,但是一點點都不阻礙大批的玩家繼續沉迷其中,這就是“二”,也就是核心玩法發揮的作用。

如果我們從核心玩法這一角度切入《邊境》,我們會發現《邊境》完全是一個詭異的遊戲,《邊境》以無重力為特色,但是我們在玩的時候,玩家會在內心疑問:”咦?這個無重力到底有啥用?“讓玩家無拘無束利用特殊的路徑偷襲敵人嗎?似乎只有這一點能說得清了,但是我們平靜下來想一想,這為什麼要用無重力,我在地圖設計的時候,給房子建一個爬梯,一個滑索,挖一個地道,這也讓地圖呈現出Y軸了,這時無重力的存在感又在哪裡?所以說《邊境》呈現出一種詭異的狀態,無重力沒給玩家帶來任何樂趣,玩家大多數時間僅僅宛如一個在玩重力為0的CF。

還有另外的一些玩家聲稱,邊境的無重力可以被玩成一種高級身法,就像空戰的狗鬥。聽到這一點時我只能輕聲微笑了,這一點不足以證明《邊境》是一個成功的遊戲,因為人物控制器的身法幾乎存在在各個FPS遊戲當中,遠古的競技場FPS類型甚至用這種東西當作核心特色,但是到了2023年,還用這種觀點為《邊境》開脫,足以證明《邊境》的玩法孱弱了,況且邊境的控制器和狗斗的樂趣也相差十萬八千里。《魂鬥羅》也可以用各種身法進行速通玩法,誕生了各種速通大神玩家,難道在2023年誕生一個和《魂鬥羅》同等體量和設計理念的遊戲,這遊戲依然是符合時代的優秀作品?這是毫無道理的。

所以,在上述視角來看,也就是”無重力核心玩法“這一視角來看,《邊境》完全是無道理的遊戲,它的無重力沒有說出任何道理,玩家為什麼要去玩你的無重力?你的無重力沒有誕生任何有意思的點,相反無重力還淡化了地圖設計,讓遊戲更加無聊了。大家可以試想一下,一個正常的csgo的沙漠2,和一個無重力的沙漠2,你會選擇哪個?我一定會選擇正常的,因為無重力的沙漠2將喪失戰術策略和關卡設計的95%的意義,同樣這也會減去樂趣的95%。

那麼,我們來看一下《TF》的”全場景破壞玩法“為遊戲帶來了什麼?是不是也像”無重力“一樣把遊戲毀掉了。

《TF》的全場景破壞是不是也像無重力的潘多拉魔盒一樣把遊戲毀了?

這裡我會迅速拋出我的觀點,完全沒有,《TF》的全場景破壞完全規避了《邊境》無重力的問題,起碼,注意!!!起碼《TF》現階段的遊戲呈現出的設計大方向絕對沒有錯。讓我們來看一看《TF》究竟發生了什麼,它是怎樣控制《邊境》沒能控制住的潘多拉魔盒的。

在上一段,我有一個觀點,我說玩《邊境》,在大多數時間裡就像玩一個重力為0的CF,玩家根本找不到無重力的意義,玩家會問,”我為什麼要來玩你的無重力?我能得到什麼?它比有重力FPS有樂趣?“。《邊境》無法解釋這個問題。這證明《邊境》自身根本就不是自洽的,也無法自己說服自己。

那麼我們來看一下《TF》,是否能自己說服自己,玩家是否真的需要全場景破壞。如果你作為一個讀者暫時還沒體驗《TF》,容我在這裡用最簡短的語言給你解釋一下《TF》的基本規則,這是一個PvPvPvP四個小隊爭搶經濟的全場景破壞FPS,你需要在地圖上爭搶錢箱,然後帶著錢箱去指定的”提款機“去提現,提現經濟最高的兩隊晉級下一輪比賽。這是一個”奪旗“與”防守“相結合的遊戲。重點來了,這個”玩家不可移動的提款機“就是玩家需要奪旗後防守的關鍵點,因為它需要持續一段時間才能提現成功,玩家之間圍繞這個”提款機“的攻守和環境破壞,就是此遊戲真正的精髓所在。好的,重點來了,看一下下方的GIF:

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第0張

玩法與規則的互相影響


看到問題了嗎?”可破壞環境“竟然影響了”遊戲模式“,或者說”遊戲模式“促使你運用了”可破壞環境“,玩家理所當然的使用了”可破壞環境“,它自洽了!可破壞環境竟然能創造出新的”遊戲態勢“,讓玩家當前策略迅速轉換。提款機在2樓堅如磐石,一瞬間,可能就因房屋倒塌,跌入1樓,甚至滾入戶外,這一切都是”完全可破壞環境“的影響,玩家運用它,可以催生新的策略,新的樂趣,新的戰術優勢。這一瞬間遊戲的玩法特色與遊戲的模式(規則)完美結合了,互相影響了。《TF》用一種巧妙地設計,一個玩家無法移動的提款機但是它卻能受到物理影響,讓可破壞玩法瞬間有了意義。但是在《邊境》中呢?什麼促使玩家運用無重力?玩家運用無重力能催發出什麼新東西?這一切對比其它FPS遊戲,究竟能有多少樂趣效益,這些樂趣效益對比其它FPS遊戲有優勢嗎,這都是《邊境》無法解釋的問題。

如果”玩法與遊戲模式(規則)的互相影響“這一角度沒能說服你,讓我們看一下樂趣真正發生作用的地方。我會從4個方面來論述在《TF》中,玩法本身是如何豐滿起來的。

  • 玩家發起破壞的多樣性手段
  • 地圖機制發起破壞的多樣性手段
  • 玩家影響破壞後環境的多樣性
  • 地圖機制影響破壞後環境的多樣性

首先是玩家發起破壞的多樣性手段,在這一層面遊戲內為玩家提供多個可供破壞的裝備,例如破壁炸藥,感應地雷,胖子的衝撞和從天而降的砸擊,C4,RPG火箭筒,錘子,可拾取的燃料罐。在玩家自身角度,提供破壞方法的多樣性。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第1張

玩家自身擁有多種破壞手段


其次是地圖機制發起破壞的多樣性手段,這一點變的真正的有意思起來了,玩家可以在地圖上操作一些機關,利用這些機關來進行環境破壞,例如下方的GIF,一個可以操作的吊車,這個吊車攜帶這巨大鐵球,用吊車攜帶鐵球的方式對建築物進行狂野的破壞,而不僅僅侷限在玩家自身用武器進行破壞。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第2張

地圖機制提供多種破壞手段


發起端的兩種情況我們敘述完畢,來看發生後的事情。同樣涉及兩個角度,首先是玩家角度,玩家本身可以讓破壞後的環境多樣化,因為遊戲內給玩家提供了多種陷阱裝備。例如爆炸陷阱,毒氣陷阱,故障陷阱,火焰陷阱,C4陷阱,在玩家主導層面上,讓環境破壞後的態勢儘可能多樣。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第3張

各種陷阱讓破壞後形成不同的環境態勢


其次,在地圖角度如何讓破壞後環境多樣化呢?這也是讓事情變的有趣的地方。例如下圖的繩索拉扯的懸浮結構,有意思的是,《TF》並沒有將思想禁錮在單調的室內環境,讓破壞完全圍繞室內,而是把破壞延伸到這種奇奇怪怪的地理位置,這些地理位置一旦發生破壞,那麼環境的轉變將是翻天覆地的,前一秒你可能還在這些繩索拉扯的結構上和隊友吹噓這裡的位置絕佳不可能有人能攻進來,下一秒你身臨的地點就可能被炸燬,你和你的提款機跌落在下方的危險境地,瞬間你需要另一種策略來應付接下來的事情。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第4張

各種奇奇怪怪的地理位置讓每次破壞後環境都不盡相同


由此可見,《TF》不單單做到了“核心玩法”與“遊戲規則”的結合,並且將“核心玩法”這一層面也進行了進一步的充實。反觀《邊境》,在無重力這一核心玩法上,單薄的簡直不能再單薄了,玩家還在幻想著藉助無重力能體驗玩家看電視上宇航員在太空的別樣感覺,到頭來真就是僅僅是一個重力為0的控制器,僅此而已。在《邊境》中,確實有過這方面的努力,例如我記得有個增壓倉,如果在這裡加滿壓力,另一個玩家開門的時候會被壓力吹飛,這確實是對無重力的有效利用,但是太少了,僅僅坐落於角落,對遊戲的整體玩法幫助有限。

4種讓核心玩法更豐滿的手段我們也敘述完畢了,讓我們看最後一塊基石:遊戲規則對遊戲玩法的服務。在任何優秀遊戲當中,遊戲規則都是為遊戲玩法服務的,例如足球,用腳踢球是遊戲玩法,那麼什麼是遊戲規則?越位和守門員等機制就是一大重要的遊戲規則,正是有了這些遊戲規則,才能在玩法階段呈現那些賞心悅目的單刀,世界波。想一想如果沒有越位和守門員,足球的樂趣會發生什麼?同樣,讓我們來看看《TF》的規則到底做了什麼。《TF》的規則有幾大要素。

  1. 玩家無法移動但是支持物理效果的提款機
  2. PvPvPvP
  3. 玩家可以攜帶的錢箱

我們仔細看一下,這三點絕對不是瞎設計出來的。一個完全可破壞場景的FPS遊戲,以“佔點/防守”為支柱,這是完全說得過去的,不然玩家根本不進入室內,那麼完全場景破壞的特色很難發揮出來,這是第一點所展現的。但是問題來了,如果《TF》是一個16v16的ABCDE佔點遊戲,就像《戰地》一樣,那麼《TF》會運行良好嗎?肯定不會的,玩家會把ABCDE全部炸光,導致你每局都是夷為平地為策略,遊戲瞬間就無法成立了。那麼我們來看《TF》做了什麼?它用一種在對局期間隨機分散的“提款機佔點”,在PvPvPvP中將火力進一步分散到四個部分,玩家可以攜帶的錢箱導致玩家會選擇不同的提款機,進一步溶解了火力。好了,成功解決了32個玩家往一個位置硬懟,每局都懟成平地無法使“完全可破壞”玩法成立的問題。一個看似可能不成立的玩法,經過“遊戲規則”的輔助,瞬間站得住腳了。

所以說,同樣是打開了潘多拉魔盒,《邊境》沒有控制住,但是《TF》控制住了。這一切究竟是如何控制住的呢?在我們談到“遊戲”這一概念的時候,我們要談一個定義,就是“遊戲”到底是什麼?在這裡,我拋出一個簡單的觀點,“玩耍(Play)+ 規則化 = 遊戲(Game)”。玩耍(Play)本身不能稱為遊戲,就像有很多脊椎動物都會玩耍,這不單單是人類文明獨有的,例如貓貓狗狗的追逐,當玩耍和規則結合時,它會真正的成為一個遊戲,這是Play到Game(比賽)的一個轉變。就像小狗也會玩球,但是小狗文明永遠不會催生出“足球運動”,因為單單用腳踢足球不叫遊戲,有了越位,任意球點球,11v11,各種犯規機制等等一系列規則後,才從足球玩耍(Play)演變成了足球比賽(Game)。

根據上一段的定義,我們真正的發現了為什麼我說《TF》是一個合格的遊戲,因為它遵循的上邊的遊戲定義,在玩耍(Play)方面,它用我上述所說的4個角度,將Play這一環豐滿了。在規則化角度,它和玩耍(Play)互相結合,互相影響,最終成為遊戲(Game),但是《邊境》呢,你會發現這一切一無所有。

在遊戲設計領域,人們常常擔心的問題是完全可破壞環境會將關卡設計毀掉。但是《TF》卻用巧妙地設計讓完全可破壞環境為我所用,沒有毀掉關卡設計,反而豐富了關卡設計。成功控制住了潘多拉魔盒。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第5張

《The Finals》發生的事情


《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第6張

《邊境》發生的事情


在遊戲的定義這一環我要做一個解釋,我所說的這一點是從狹義的遊戲定義來解釋的,比如現代,大家也會將類似樂高的無規則無目標的沙盒遊戲定義為遊戲,因為這是一個廣義上的遊戲概念。大家也會將陳星漢的《風之旅人》定義為遊戲,這也是廣義上的遊戲概念。如果在狹義上來看,沙盒玩法概念應該在Play這一環,《風之旅人》更多的是在電影與Play之間這一環,連Play這一環還沒有到達,大體上的結構是這樣的:電影(被動式媒介) → 主動交互式媒介 → Play → 遊戲 → 發展為重規則的比賽(Game)。大家請注意,我這裡沒有聲稱這些東西誰優誰劣,這些類型都是對遊戲媒介探索的關鍵,這裡僅僅做一個分類,更好的解釋我之前的觀點。

冥想階段:讓我們用《邊境》的方式把《TF》變成一個垃圾

好了,最終時刻到來了,讓我們把《TF》變成一個垃圾。怎麼變呢?和《邊境》一致,將《TF》的提款機模式與4大破壞性玩法豐滿度手段全部取消,僅僅保留《TF》驚人的完全可破壞玩法,就像《邊境》現存的驚人的無重力玩法一樣。我們為它們選擇一個地圖吧,就用csgo的沙漠2吧,因為在FPS領域,我想沒有比這個更著名的地圖了,我們從匪的基地出發,進攻B點。這時《TF》一擊重炮,將B二層夷為平地,無需任何策略任何樂趣,雙方這時都可以看見對方了,隨後展開了平淡的對槍階段,並以此重複。

《The Finals》,如何用《邊境》的方式將它變成一個垃圾遊戲-第7張

驚人的,《TF》竟然變成了和《邊境》一樣的垃圾遊戲了,玩家這時會反問:我為什麼要來玩你這個全場景破壞?我為什麼不回到我的csgo鑽研我的煙閃雷火投擲策略與樂趣?你這個全場景破壞確實也能為我們帶來稍許新的戰術深度,但是你真的相信你比其它FPS多?玩家能在csgo玩1000小時,但是你的可破壞環境把沙漠2的關卡設計毀了,並且在關卡設計毀掉的情況下依舊不增加其它的設計,玩家玩10小時就膩了。

然後有的人就會發出天真的埋怨,現代的競技類FPS競爭太激烈了,現在市場上的市場份額都被這些FPS佔滿了,即使是完全可破壞環境(無重力),也不能搶佔市場了,現在就是這麼殘酷,而不是《邊境》的問題,巴拉巴拉一堆。是的,這一切就是《邊境》發生的事情。

後記

同為以場景破壞為特色,玩家不免會將《TF》與《彩虹六號》做對比。《彩虹六號》在有限的場景破壞前提下,更講究戰術策略,是純粹的“戰術FPS”。《TF》和《彩虹六號》的區別是,是在無限的場景破壞前提下,更講究的是狂野性和動作性,更傾向於一個把破壞性放到最大化的“競技場FPS”。這是二者的區別。這裡面有一個重要的問題,就是是否這種無限可能的破壞造成的隨機性和玩法深度一定比有限的破壞例如《彩六》要大?其實不然,在設計領域,我們常常聽到一個設計思想就是“少即是多,多即是少”,我覺得這一思想放到這兩款遊戲上對比尤為恰當,《彩六》的破壞性有限,意味著它會在一局內演化成各種各樣的“策略樹”,因為有限的破壞性就意味著迫使你利用各種手段進攻。相反,《TF》具有無限的破壞性,反而不具備多種多樣的“策略樹”了,因為無代價的狂轟亂炸往往是一種最安全且威脅最大的手段,玩家不必考慮其它策略,雖然逼真的物理確實每局都會形成完全不同的變量(湧現式系統),但是本質上的態勢區別並沒有那麼大。 你的能力太強了,所以策略樹就會變的狹窄 。我覺得這一點是《TF》能否在將來成為一個生命力持久的,經典的FPS的挑戰。也就是說你能否可以讓你的遊戲在如此狂野,如此無約束的情況下,在“完全可破壞環境”這一層次保持長久的玩法多樣性,不至於讓玩家爽夠了之後就離開。

其實從當前遊戲展現出來的東西來說,已經初步達標了,就像此文章開頭所說的那幾點,《TF》已經從玩法本身的豐滿度和與規則的結合做了諸多文章。這個大方向絕對是沒有偏差。與《彩六》那種重戰術FPS不同,在《TF》你不能以限制玩家的能力來讓玩家的策略樹健壯,因為玩家來你的遊戲玩的就是狂野與轟炸,所以在《彩六》“約束玩家破壞能力展現更多策略樹”的另一個極端,《TF》採用“不約束玩家能力但是展現更多的破壞前後的變量”。這是兩個極端。我覺得這個思路是完全正確的。《TF》在以後是否能成為一個生命力持久的FPS,這也是重要的一環和一個對開發商的考驗。

最後我想說的是,有的玩家可能會問,你這樣痛斥《邊境》是否是在這踩一捧一,其實這是大可不必的,《邊境》發展到今天這個平均在線2人的遊戲,已經沒有任何理由再踩它了。我之所以拿《邊境》做參照,僅僅出於談遊戲設計的目的。因為在談一個遊戲為什麼它是好遊戲時,拿一個不好的遊戲做例子,這是一個更易懂,更有說服力的方式,如果我只是說某某遊戲如何如何好,大家可能不會如此感同身受。所以我只是從討論“遊戲設計”的角度使用了對比法,希望持這種觀點的人的格局與視角要放大一些。我僅僅更想聊的是,究竟什麼是一個好遊戲,究竟什麼是一個不好的遊戲,它究竟發生了什麼變成了好遊戲,它究竟發生了什麼變成了不好的遊戲。

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