還未上線就被IGN“盯上” 這款肉鴿射擊PVE遊戲究竟什麼來頭?


3樓貓 發佈時間:2025-03-15 03:16:59 作者:遊民星空 Language

還未上線就被IGN“盯上” 這款肉鴿射擊PVE遊戲究竟什麼來頭?-第0張

作為業內知名媒體,IGN的關注點,往往都聚焦在遊戲行業最熱的版塊。不少國內外的玩家們,也都從IGN獲取第一手遊戲資料,看看最近遊戲圈又有哪些有潛力的種子選手。

就在最近,IGN報道了一款名為《矩陣:零日危機》的科幻題材射擊+肉鴿遊戲。

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仔細一查,發現這款似乎沒有花大力氣宣發的國產遊戲,在國內外居然都有不少的討論聲音。就在不久前,遊戲上架了最新PV,在B站的播放量迅速突破兩百萬大關。玩家們關於遊戲的討論不斷,就連國內FPS電競元老孟陽,都興致勃勃的摻和進來。

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作為FPS遊戲元老,孟陽回答的如此認真,看的出來是對遊戲真的感興趣

老孟只是普通玩家們的一個代表,雖然遊戲之前並未開啟大規模測試,只是邀請一些頭部玩家。但還是有不少玩家,願意為遊戲提供一些調整意見。官方也積極的參與玩家們的討論,吸納修改意見態度那叫一個“端正”。

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不是真心喜歡,誰沒事寫小作文

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國外玩家也一樣,在官號下面留下自己的意見

遊戲將於3月14日開啟“相位測試”,已經有不少玩家躍躍欲試,準備再去爽刷一波。

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製作《矩陣:零日危機》的PewPew Games工作室此前並沒有其他作品。換句話說,這就是該工作室的處女作。沒有IP加持,也沒有所謂的“珠玉在前”,《矩陣:零日危機》又憑什麼受到如此關注?這其中或許有多方面的原因。

射擊+肉鴿?這可太有搞頭了

槍車球,是遊戲圈經典的三大類。

尤其是槍,在玩家中受歡迎的程度首屈一指,作品更是百花齊放。畢竟不受約束,盡情傾瀉子彈的快感,沒多少人能夠抵擋。至於肉鴿遊戲,憑藉著隨機性帶來的多樣化對局,拉高了審美疲勞閾值。把把遊戲不重樣,換著花樣得爽誰不愛?

不少製作者也發現了這其中的奧妙,既然都這麼爽,乾脆摻到一起,來個射擊肉鴿,兩種快樂同時擁有,那還不得當場螺旋昇天?

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事實上,隨著不斷的開發,國內外的射擊+肉鴿遊戲,在不同賽道中,都誕生了相當不錯的作品。

《雨中冒險2》、《霓虹深淵》、《挺進地牢》、《槍火重生》、《吸血鬼倖存者》,這些遊戲將射擊與肉鴿融合,同時加入自己的特色。或是俯視角,或是橫版卷軸,亦或者是反向彈幕,每一款幾乎都在將射擊快感與肉鴿的隨機性樂趣放大,收穫自己擁躉的同時,在遊戲發展史中留下了屬於自己的一筆。

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這也正是《矩陣:零日危機》能受到如此關注的原因,射擊+肉鴿,本身就潛力無窮。那這款遊戲又是否真的能接住玩家們的期望,在這條賽道上留名?或許我們可以從遊戲本身的玩法中,看出一些端倪。

射擊肉鴿 只有爽這一條路!

既然是射擊+肉鴿,那我們先聊聊《矩陣:零日危機》的“突突突”的部分。

顧名思義,傳統意義上的射擊遊戲,自然是指拿槍拿炮,用熱武器遠距離進行輸出。但在肉鴿射擊領域,遊戲裡有幾個近戰怪,已經是常規操作了。《雨中冒險2》中的毒狗與劍聖,《霓虹深淵》中的紗夜,都是近戰的典型代表。

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《矩陣:零日危機》中的“影刃”也同樣是一擅長近戰,且有遠程輸出手段的雙修英雄。像傳統近戰英雄一樣,影刃這種貼臉輸出的角色,不但不會丟了射擊的本質,更高的容錯和更爽的打擊感,往往讓其更受操作黨的喜愛。

當然,《矩陣:零日危機》還是以遠程輸出為主,目前推出了總共6個角色,涵蓋了不同類型的輸出手段。傳統的步槍選手“上校”, 雙休的“影刃”,一言不合就開轉的“海因克斯”,召喚炮臺掛機的“格蘿莉亞”。

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每個角色的特點都相當鮮明,輸出手段也各有不同。每位角色,都有與自身定位相應的技能,控制或者輔助射擊。遊戲最多支持三名玩家組隊挑戰,相互之間配合,能演變出更多的戰術體系。

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打磨好射擊手感,接下來就是設計戰場。《矩陣:零日危機》的劇情采用科幻題材。故事設定在近未來世界,名為“帝谷集團”的科技巨頭,開發出了名為“矩陣”的虛擬世界。無數人沉浸其中,探險、尋寶,拿下比賽冠軍。然而一場AI的覺醒與病毒的入侵,讓矩陣變成了“監牢”,玩家們只有不斷戰鬥,才有一線生機。

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基於這樣的背景設定,《矩陣:零日危機》的地圖主題相當多樣化。賽博龐克、廢土,不同的主題對應著不同類型的敵人,在戰鬥風格和掃圖手法上,也略有不同。每個BOSS,都有精心設計好的機制,再加上逐漸攀升的難度,足以激起玩家們挑戰的慾望。

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射擊肉鴿類遊戲想爽,肉鴿部分才是重頭戲。

這道題共有兩種解題思路,其一是大數值。傷害數字無論何時,都是刺激多巴胺分泌的良藥,看著一串串越來越長的傷害值,快感來的簡單粗暴。

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當然,0太多了看著也迷糊

另一種則是更具策略性,偏向精巧的構築流派,只要湊齊相應的核心道具就能爽。比如全自動攻擊的“掛機流”,或者是傷害一般,但攻擊頻率超高的“刮痧流”。這種流派或許沒有高額的傷害數字,但造出了“永動機”,有一種智慧取勝的快感。

《矩陣:零日危機》和很多備受好評的同類遊戲一樣,選擇了我全都要。

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在遊戲中,玩家們每清理完一個區域,都會獲得一次選擇法則的機會,這是遊戲肉鴿部分最核心的系統。不同的法則意味著不同類型的強化,或許是放大的你的傷害數值,或許是改變某個技能的形態或效果。

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不同法則會根據效果進行分類,方便你向某一個構築方向專精。比如財富法則,基本上都是和遊戲中獲取的貨幣“帝谷幣”相關,方便你圍繞著貨幣,發展自己的構築。

這些法則便是構築的核心組件,相互搭配起來,便能讓玩家們傷害爆炸,或者製造出“永動機”。你可以讓自己每發射四發子彈,就觸發一條閃電鏈,順便拿點增加彈道數量的法則,給敵人來個滿屏電療。也可以來個“換彈”套裝,憑藉著換子彈觸發的各種特效,釋放滿屏AOE。

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不同法則之間,可以形成相互連攜,最終通過“左腳踩右腳”的方式,讓傷害達到一個匪夷所思的地步。既有數值爽,又有機制爽,這就是《矩陣:零日危機》在測試期受到好評的原因之一。

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除了最核心的法則之外,遊戲中還有潛能密鑰和秘寶系統。前者是通過擊敗BOSS掉落,後者則是在區域商店內刷新或概率怪物掉落。與法則相似,潛能密鑰與秘寶,也會提升角色傷害和改變機制。

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密鑰可以改變技能形態,秘寶還能組成套裝,進一步強化角色的輸出能力。再加上法則的強化,三者之間排列組合,形成了一套有足夠策略深度的構築體系。

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和很多肉鴿遊戲一樣,《矩陣:零日危機》自然也面臨著運氣的問題。這一直是很多肉鴿遊戲設計者困擾的一點。

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如果十把爽一把,玩家可能會覺得憋屈,挫敗感過強。但要是十把有九把都在爽,或許遊戲前期沒問題,但無聊感會比預想來的更快,拿到珍惜道具組合的快樂,也遠沒有那麼強烈。如何平衡運氣在肉鴿遊戲中左右勝負比重,是個永恆的難題。

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對於這個問題,也有不少參考答案,比如《雨中冒險2》裡的神器自選功能,乾脆直接放棄隨機性,讓玩家們自己選想要的道具。雖然這樣可以測試出一套構築的理論上限,但就像上述所說,前幾把可能很爽,但透支的是未來長期的快樂。

好在《矩陣:零日危機》的製作組相當“聽勸”,主打一個玩家隨意提意見,他們負責挨個改。相信在這種態度的加持下,即便現在有的問題,也會在逐漸的更新與迭代中,一點點的改進,畢竟肉鴿調平,是一個長期的過程。

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有意見他們真改,每次測試都會根據玩家們的意見,進行合理調優

結語

從目前《矩陣:零日危機》曝光的內容來看,射擊+肉鴿的底子已經打好。但法則數量與類型,以及角色還有更多的拓展空間。好在這個“地基”打的足夠紮實,只要秉持著目前的方向,在打磨好現有內容的基礎上,不斷拓展更多新內容,相信遊戲的未來,還是相當值得期待。

如果你是射擊+肉鴿愛好者,不妨體驗下《矩陣:零日危機》,爽快的射爆體驗,大概率會符合你的口味。當然,別忘了玩完遊戲後,順便去“鞭策”一波甲方,給他們的遊戲優化之路上上強度。

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