如果你細看這家來自丹麥的獨立團隊Bedtime Digital所發行的一系列作品,就會發現出自他們之手的遊戲似乎總能與其名“Bedtime”產生一定的呼應之處。這主要體現於兩點,一是這些作品通常都具有濃厚的超現實主義氣息,如同床邊故事般雖不講求萬全的邏輯,卻能提供一片任由想象馳騁的熱土;二是它們大多把“夢境”、“精神”、“意識”等主題作為舞臺的線索,例如需要扮演潛意識引導夢遊者安全歸床的解謎遊戲《Back to Bed》,以及操控意識世界中的“勇氣”抗擊心靈夢魘的冒險遊戲《虛構世界(Figment)》,都以天馬行空般的筆觸塑造出了有如漫步於精神邊陲的魔幻體驗。
而接續了《虛構世界》核心背景及設定的《虛構世界2:信條谷(Figment 2: Creed Valley)》,也同樣秉持著以上這些特質,並以更為精緻的視聽包裝將其呈現上桌。
更細膩、更華麗的“腦”中冒險
談及“在意識維度中探險”這種故事主題,或許不少玩家會直覺性地聯想到在前兩年才艱難推出續作,並不負眾望收割如潮好評的《意航員(Psychonauts)》系列。而採取了同樣基調的《虛構世界》系列雖然在開發規格與玩法表現上遠不及前者,但憑藉其討喜自洽的美術風格與由點至面的敘事思路,依然能夠讓玩家在短短4-5個小時的流程中如同感受不到時間流逝般地沉浸其中。
《虛構世界2》的劇情雖然在表面上與前作是互為接繼的關係,但整體的故事內容卻極為獨立,因此即便你沒玩過甚至是沒聽說過系列的初代,也不會影響你在本作中的體驗。不過即使劇情毫無聯繫,遊戲中那些一脈相承的背景設定,你也仍有了解的必要。
首先,遊戲的流程與《意航員》那樣作為特工穿梭一個又一個他人的“大腦”以挖掘真相的敘事軌道截然不同,相反,《虛構世界》的所有故事都僅以同一個人物的“大腦”作為載體。玩家所操控的主角“勇氣”灰灰(Dusty)與“樂觀”皮佩(Piper)本質上便是“大腦”裡的某種“意見”——即認知、觀點與品質的結合產物,其日常任務便是擊退那些來犯的“夢魘”,也就是包含各種心靈創傷、心理壓力等現實要素的象徵態怪物。
簡單地說,本作以擬人化的方式儘可能具象地打造了一位中年社畜“腦海”與“意識”中的一切事物,並以此為準繩去塑造各種關卡與橋段。有些是沿襲自前作的經典元素,比如在巨大的精神世界中不斷前行的普適辦法,就是在場景中尋找那些遺落的“突觸電池”,再將其依據顏色順利歸位,觸發一些足以打破當前僵局的效果——浮現出一條嶄新的道路、打開一扇封閉的門,亦或者是啟動一盞足以瞬間逆轉局面的舞臺聚光燈。
有些則是本作新加入的創意,像是為世界賦予一套獨屬於“意見”們的生態體系。你可以在遊戲的中期接觸到它們的社群,既能目睹到關於工作的“意見”與關於家庭的“意見”之間發生的一場命題為“到底是工作重要還是家庭重要”的矛盾爭執,也能在關卡推進的過程中親自接手一樁社群中的命案,收集線索以揭露幕後元兇。
而“意識轉換器”這一機制的加入則為這套生態引入了更多活力。通過擊打場景中的轉換器,玩家便能夠改變現有世界的“意識傾向”(封閉意識與開放意識)。它不僅是大部分關卡的唯一解法(同樣承擔著“突觸電池”的職能),還能夠驅使“意見”們的言論發生轉向,並藉此解決一些在尋常邏輯下無能為力的謎題。
最令人印象深刻的是一個有關於社交媒體的“意見”,在封閉意識狀態下,它對一切媒介與社交活動都貫徹著“寧死不從”的堅決態度,不論玩家幾度交流,它所表現出的皆是矢志不渝、不動如山的強硬意志。但當玩家藉由轉換器將世界狀態更換為開放意識後,這一“意見”就瞬間打消了先前的刻板想法,開始興致勃勃地跟隨玩家,成為關卡解謎的重要一環。
從總體流程設計上來說,本作所延續的仍然是如前作那樣談不上亮眼,卻也不至於乏味的平淡線性冒險,並在其中穿插著若干場單元式的場景解謎、調節體驗節奏的戰鬥與較為碎片化的雙線化敘事(精神世界與現實世界),顯得有些落於俗套。
但在其呈現形式上,本作倒是確實有了不少更加細膩且更具觀賞性的革新。精神世界中的每一處場景細節、角色演出乃至敵人設計都經過明顯的考量,在展現的過程中同時兼備著自然與華麗的純粹美感,以此鑄就了一段足以使人短暫忘乎時間的沉浸旅途——從這種角度看,它依然是一趟值得回味的“腦中深潛”。
反派不想戰鬥,它們只想唱歌
接下來要介紹的是在本作,或者說該系列中表現得最為出色的BOSS橋段,亦是其區別於同類作品的最大特點——“歌劇式”戰鬥演出。
當然,相比起廣義上的歌劇,《虛構世界2》中所塑造的其實更像是一種更偏於狹義的“動畫電影型歌劇”的演出氛圍,而這一元素在電子遊戲領域也確實不算常見。從功能性上來說,它所承載的其實本質上就是一種觀感更加立體、情感傳達也更具調動力的“角色化”情緒輸出,像是《獅子王》中進一步刻畫角色性格與處世哲學的《Hakuna Matata》,以及《冰雪奇緣》裡實現角色情緒力量快速遞增的《Let it go》,都是以“角色化”為核心的歌劇呈現,即歌曲本身不能落於純粹的場外旁白或內心戲,它必須由劇中角色親自進行演繹。
《虛構世界2》的戰鬥演出具有與其一致的底層邏輯,它並非只是流存於局外的緊張節奏,而是一種圍繞反派角色為核心的敘事手段。而這一點在前作就已有所體現,例如為不同類型的夢魘賦予截然不同的唱腔與樂曲風格,來完成對於反派特點的“點睛”,比如象徵著“蜘蛛恐懼”的夢魘在歌曲表現上就更為婉轉陰柔,而象徵著“事故創傷”的夢魘則會將嘶聲激盪的朋克當作其主要旋律。
同樣,這些歌曲也都有著強烈的“角色化”傾向,它們會以音色表達其品性,亦會以歌詞闡述自身的來歷、作風與意圖。比如本作序章中一上來就對玩家展現出強烈敵意的象徵著“黑暗恐懼”的“黑豬”,其音樂風格便是大開大合的搖滾,與其動作招式互為呼應——各種各樣的蓄力衝鋒與頂撞。
而在之後登場的核心敵人“雙面小丑”也遵循著這些特點,以充斥著嬉鬧、喧譁、肆意的馬戲團式音樂作為底調,操縱各式各樣的旋轉綵球與飛彈向玩家發起勢如波潮一般的進攻。
這就使得遊戲中所有的BOSS環節都被蒙上了一層情感能量的色彩,即使它們在戰鬥設計上都頗為表面,但玩家卻仍可以在其中感受到某種時刻變化的新意,來源於鼓點上的層層遞進、歌詞上的情緒傾瀉,以及“反派不想戰鬥,它們只想唱歌”的新奇感。
此外,讓人驚喜的是,本作中這樣的歌劇片段並不僅限於與BOSS的鏖戰,在其他重敘事的橋段中也有著不俗的發揮,有的是為流程添增一些趣味,有的則服務於角色在關鍵時刻下的信念重塑。在這種用歌劇元素交代劇情轉折與引導“情緒喚起”的手段下,能夠很明顯地感受到一股近似於迪士尼製片風格的氣息,即使它的情節簡單且同質,但流暢連貫、富有情緒調動力的敘事節奏卻能在很大程度上掩蓋其原本的不足,帶來別具風味的體驗。
水準達標,但恐怕並非全面進化的續作
下面要進行羅列的,是《虛構世界2》比對於前作的另外一些變化。以下變化並不如前文所述的那些變化一樣能夠為遊戲體驗帶來更上一層樓的精進,它們反而在某種意義上更像是本作之於初代的些許退步。
首先是關卡謎題複雜程度上的極大削弱。需要指出的是,本作雖然在謎題的表現形式上有很多創新,比如專門以一整個場景為篇幅去打造的罪案,以及利用轉換器來實現的層層推進感等等,但就從發現謎面到解開謎關的時間而言,本作基本上不存在什麼需要玩家稍加思索兩分鐘才能靈機一動的環節,儘管這能夠為流程節奏上帶來高度緊湊的連貫體驗,但對於趣味性來說則是實打實的損失。
其次是BOSS演出多元性的不足。前作為玩家提供了三個風格迥異的反派BOSS,而本作除開一個在序章便被擊敗的“黑豬”外,便只剩下“雙面小丑”獨自與玩家展開對抗,歌劇元素的“角色化”也因此帶來了雙刃劍的效果——在不違背“雙面小丑”獨有的曲譜類型與歌詞風格的前提下,單一BOSS的演出顯然難以帶來多元化的情緒衝擊。其結果便是,即使最終決戰時的BGM非常燃非常帶感,我也並沒能從中收穫太多感觀上的愉悅。
以及最為重要的,無法帶來更多期待的單調戰鬥方式。本作主角的戰鬥手段相較於前作只能以一成不變來形容,玩家的操作空間仍僅限於拿著長劍“平斬”、“蓄力斬”以及“翻滾”,更何況本作還取消了前作“長按平斬鍵以打出蓄力斬”的設定,轉變為了更直接的“平斬多下直接打出蓄力斬”,在進一步簡化了戰鬥深度的同時,還於途中為玩家留予了更多補給生命的機會,缺乏挑戰。
這些問題都使得《虛構世界2》或許仍算得上是一款水準尚佳的冒險類遊戲,但絕不會成為一部青出於藍而遠勝於藍的續傳——畢竟它多少還是嫩了點兒。