《仙劍客棧2》:注水的半成品


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 13:06:15 作者:蘇活 Language

遺憾。

  21年前,以別樣的形式演繹《仙劍奇俠傳》初代的《仙劍客棧》發售,遊戲創意且有趣的玩法+ 圓滿的 if 路線的展開,使其成為了一代玩家念念不忘的經營模擬經典作品。

  珠玉在前,玩家對續作自然有著期待,想回到夢中的餘杭,想尋回21年前回憶中的美好。

  如此期待之下,敢於接手2代開發的製作組肯定是很有勇氣了。如此一想,立刻就解答了我在遊玩《仙劍客棧2》時的一個疑惑:他們是怎麼敢在遊戲內容這麼少這麼無趣的情況下還刻意拉長遊戲時間的?

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第1張

  可以說,目前版本《仙劍客棧2》的素質完全無法承擔起發售前玩家對它的期望。與其說《仙劍客棧2》是時隔多年的續作,倒不如說當年的初代是《仙劍客棧2》的續作。拋開畫面上的(小)進步,《仙劍客棧2》簡直就是在反向立定跳遠。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第2張
目前遊戲評價“褒貶不一”

  先說點好的吧,《仙劍客棧2》畢竟是時隔21年發售的遊戲,《仙劍奇俠傳》系列正傳都已經出到七了。本作中雖然還算不上全員集結,但起碼登場的角色是比初代多了不少的,就比如七代的月清疏和修吾,也在本作中迎來了自己的新故事。

  遊戲發售前打出的宣傳語“翻轉過去的遺憾”字字屬實,系列“哀離別,求不得”的苦情在本作中一掃而空,這間客棧始終充滿著歡聲笑語,在拌嘴和嬉鬧間傳遞出溫情。

  初代四人組的感情戲、阿奴和小蠻的師徒情、小蠻和龍幽的“打情罵俏”......有時候還出現了很神秘的人物組合互動,比如阿奴和重樓共同被當做客棧吉祥物。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第3張

  如果是衝著這一點想試試《仙劍客棧2》,那麼本作還是能接受的,吃得到的糖就擺在這兒,含量還是合格的。

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《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第5張

  但前提是你能夠忍受單調重複的客棧經營部分。而且遊戲裡劇情事件發生的頻率沒有那麼高,兩起事件之間總歸有些空窗期,處在這個區間的時候也就只有客棧經營這個選項了。

  在《仙劍客棧2》裡,每日的經營部分可以分成三個階段:開店前的準備 → 正式營業 → 打烊後的時光。每個環節我都有想要吐槽的點。

  開店之前呢,玩家需要去市集採購,打理農場,調整每日的菜譜和夥計配置,以及派人去探險。

  採購食材環節,餘杭鎮來來回回就那麼幾個人,沒有額外支線,沒有價格起落,每次的進貨量也有限額,每天/隔幾天就得上班一樣去和這批人挨個對話。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第6張

  打理農場就是字面意思的收菜種菜,一週目沒有角色技能的時候只能日復一日的重複勞作。

  探險環節的遊戲性相比於初代大幅退步,簡化成了“一鍵遠征模式”,選好地點選好角色,接下來撒手不管就行了。要知道《仙劍客棧》裡玩家選擇外出可是能夠去十里坡、將軍冢等地點尋寶的,多有意思啊,摔落懸崖時那聲悽慘的“啊啊啊~~”想必諸多老玩家還記憶猶新。

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二代的探險
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初代的外出

  夥計配置自然是讓合適的人做擅長的事,玩的時候角色基本就是定死在一個位置不變化,除非有新的強力角色入隊導致下崗。我完全無法理解為什麼遊戲要在一週目鎖住除小蠻以外的人物技能,強行拖到二週目才能解鎖。

  沒有技能的角色同質化相當嚴重,打通一週目已經非常累人了,這貧瘠的遊戲性怎麼敢要求玩家再玩二週目呢?部分角色,強如魔尊重樓,竟然還沒有技能。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第9張

  好,到了正式開業環節了,具體的操作就是安排客人上桌和住店,期間偶爾有突發事件如清理垃圾、排除耗子,讓跑堂處理一下。

  手動經營的時候系統默認是自動安排座位的,看著步履蹣跚的老奶奶堅定不移地走向最遠的桌子,那叫一個急啊。推薦大家在設置裡關閉“自動帶位”這個選項。

  如果設置了掌櫃,開啟自動經營模式(相信我,肯定會開的),整個經營環節唯一能做的事情只剩下移動鼠標收小費了,突出一個無所事事。而且自動經營和手動經營只能開店前提前選擇好,並不能中途切換,不夠人性化。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第10張

  此外我明明設置好了每個大廚的拿手菜,但系統並不會按照拿手菜來分配廚師的工作。連續做同樣的菜不像初代那樣有速度的加成。

  熬過了一天的工作,打烊後終於可以開始安排約會、鍛鍊和進行廚藝戰、跑堂戰的小遊戲了。

  約會這個環節我在發售前是很期待的,想看看不同角色在一起能擦出怎樣的火花。但很遺憾的是,除了每個月設計好的特定事件外(30天裡大概有七八個吧) ,其他的時候就是兩個人在庭院裡說些重複的對白,畫面一轉,系統提示“好感度+5”。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第11張

  我明明能看到好感度分成了四個星級,但實際上達到某個星級的上限後並沒有任何特殊對白。只有空洞的數值,沒有切實的內容。

  至於廚藝戰和跑堂戰小遊戲,可玩性乏善可陳,讓我連點20次鼠標都比這有意思,獎勵也僅僅是零星的原料素材。二代的住店客人只會發起這些無趣的挑戰,初代能夠說書嘮嗑唱曲跳舞分享八卦的客人們,都去哪兒了呢?

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第12張

  在日復一日的經營中,客棧會逐漸壯大,有更多的桌椅,農場也會有更多可開墾的空間。好的,這就是除人物養成外僅有的兩個養成要素了。我很明顯地感覺到遊戲通過卡數值來強行拖慢了養成的速度。而當我經過多日重複單調的經營終於能升級之後,帶來的提升通常並不明顯,更讓人沮喪。


  總結下來,《仙劍客棧2》在模擬經營上可以說非常欠缺策略性和養成的樂趣,開業第十天和開業第一百天做的事情幾乎沒有變化,更可怕的是沒有變化的這些事玩起來很無聊,讓遊玩的過程分外折磨。

  原本可以作為加分項的 IF 路線劇情散裝在不同月份,體驗支離破碎。遊玩的時候可以看出很多地方是為了二/多周目而設計的,而且一週目大概率沒有辦法達成圓滿結局,但一想到二週目要繼續遭罪,就讓人想就此放棄。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第13張
3月末會有第一次開啟二週目的機會 

  《仙劍客棧2》,號稱“翻轉過去的遺憾”,但遊戲本身就是一個遺憾。

  那它還有救嗎?其實能看到製作組在一點一點地進行修改,比如幾天前的更新追加了二倍速,把原本二週目才能開啟的“掌櫃功能”放到了一週目 —— 反正經營的環節很折磨,不如一開始就全自動化吧。

  修改思路我覺得可行:別硬拖遊戲時長了,把人性化的功能都加上,技能趕緊在一週目解鎖了,儘可能減少重複枯燥的時間,說的就是買菜和種地。

《仙劍客棧2》:注水的半成品 - 第14張

  未來看看這麼有膽量的製作組有沒有勇氣揹負著“褒貶不一”的評價穩定更新,把約會內容、探索事件、客人事件等內容多豐富豐富,並優化優化上菜做菜的邏輯,換一批小遊戲,調整探索和養成的獎勵......實在不行,再去玩玩初代,從初代裡找找靈感吧。


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