坐看雲起:《黑神話:悟空》的觀景詩學


3樓貓 發佈時間:2025-01-01 18:33:40 作者:魚絲粥 Language

幾個月前,我正興致勃勃地和虎先鋒大戰三百回合,到第四百回合時(?),我破罐破摔地開始在臥虎寺周圍打轉,想杖殺一位幸運觀眾疏解無能狂怒,然後,就發現了BOSS房右側這個打坐蒲團。
一開始我沒有注意到對面的雕像,只覺得把觀景點設計在死角這個事情非常好笑,於是我馬上和朋友吐槽了一通。
當然,被虎先鋒虐殺四百次(?)的慘痛經歷讓我被仇恨衝昏了頭腦,只是隨便在蒲團上坐了坐,根本不關心它給我播了什麼東西。直到開始被迫寫各種《黑神話》的稿件,我才重新認真審視這個怪異的打坐蒲團:為何要在死角設置觀景點?為何要讓我面壁思過?為何要在動畫裡播從我的視角看不到的景色?

一、橫看成嶺: 從“身遊”到“心遊”

說到觀景點,我們最先想到的往往是《刺客教條》系列標誌性的信仰之躍,這種站立於高處,俯瞰眾生的視覺體驗,已然成為玩家對觀景點的集體記憶。
自2007年《刺客教條》第一部發售,這個“鳥瞰點”系統就在遊戲設計史上留下了深深的印記,那段標誌性的螺旋上升鏡頭也成了系列的象徵,啟發了許多後續作品。不過,觀景點並不是純粹的視覺享受,它承載著解鎖區域、標記任務、快速傳送等多重遊戲機制,有時也化身為收藏要素,成為大家白金路上的絆腳石。
作為一種實用主義設計,觀景點為舔圖流玩家提供了最為周到的引導。它邀請玩家完整探索每一個空間角落,最終實現對遊戲世界的完全掌控。與之呼應的觀景動畫,在視覺語言上也蘊含著強烈的征服意味。
上面兩張圖片是《刺客教條:奧德賽》和《塞爾達:曠野之息》觀景動畫的一個鏡頭,我們可以捕捉到一個共性:玩家處在空間的至高點,而鏡頭的首個動作便是將視角進一步拔高,構築一個全景式的俯瞰視角。這種設計不僅讓玩家將整個區域盡收眼底,更藉助現代透視法則中“近清遠虛”的景深層次,展現出一種鮮明的現代性“視覺範式”。
1、我們怎麼“觀看”世界?
什麼叫視覺範式?簡單來說,就是人們看東西的方式。表面上看,觀看似乎是一種純粹的個人行為,但實際上,每個人的觀看方式都深深植根於特定的歷史、文化和社會語境,這些預設的觀看模式,往往在我們意識到之前就已經影響了我們的視覺體驗。
比如說,大部分中國人在欣賞建築時,往往會不自覺地關注建築與環境之間的關係,也就是所謂的“風水”,而西方人通常偏重單個建築形式美學,我和我的朋友們通常喜歡說一個空間給人的感覺特別陰間,想來西方人應該get不到這種“陰間感”。這種觀看經驗的差異,恰恰揭示了視覺範式的文化特殊性。
不同的國別、性別、群體都有自己的“小范式”,但在這些之上,還有時代性的“大範式”,也就是所謂的現代性視覺範式。
現代性視覺範式的形成,可追溯至文藝復興時期的透視法。雖然我們現在會認為西方的油畫很“寫實”,中國傳統畫更偏向於“寫意”,但是在文藝復興之前,西方繪畫同樣缺少空間真實感,無法表現物體的比例和遠近關係,直到意大利建築師布魯內萊斯基發現了透視問題,他注意到人的視覺總有一個消失點,如果讓畫面中所有平行線都朝這個消失點匯聚,畫作就能更立體。
阿爾貝蒂把這個發現系統化為完整的透視法則,他建議畫家把畫作想象成一扇通向另一個世界的窗戶。這個比喻充滿人文主義色彩:它標誌著觀看視角從神性轉向人性,是人類開始以主體身份觀察世界的重要標誌。
藉助阿爾貝蒂的理論,文藝復興時期的畫家們還發明瞭一種輔助繪畫的“網格裝置”,協助繪畫更加真實,更有空間感。
阿爾布雷希特·丟勒的版畫作品《製圖員畫臥鋪女子》,展示了文藝復興時期的畫家如何利用網格裝置繪畫,是不是很像我們現在繪畫用的輔助線?

阿爾布雷希特·丟勒的版畫作品《製圖員畫臥鋪女子》,展示了文藝復興時期的畫家如何利用網格裝置繪畫,是不是很像我們現在繪畫用的輔助線?

網格裝置看似只是一種繪畫輔具,實則暗含著對世界的重新認知:空間不再是神秘莫測的存在,而是可以被理性丈量、被科學計算的對象。正如藝術史學家潘諾夫斯基所言,透視法的興起,象徵著西方思想從神學中心主義向人文理性主義的重大轉向。
2、橫看成嶺,側成峰
《刺客教條》的鳥瞰點系統,正是現代性觀看在遊戲媒介中的集中體現。觀景動畫的鏡頭以主角為中心,俯瞰整個地圖場景,並以功能性標記呈現不同區域的量化元素。通過居高臨下的全景俯視,玩家獲得了對空間的全面控制權,空間在觀看下被客體化、圖像化,從活動的場所變為可征服的對象。
所以說,這類觀景動畫本質上是一種征服儀式。玩家付出時間經歷攀登至制高點,猶如登頂珠峰的探險者,在獲得成就感的同時,也獲得了對空間的支配權。這種設計將遊戲空間塑造為一個等待被征服的場域,要求玩家通過“身遊”來施加影響,最終確立自己的主導地位。
然而,《黑神話》觀景動畫的卻走了另外有一條路,它沒有延續近代以來的“理性觀看”,反而更多來自於中國傳統山水畫美。我們可以借南宋畫家宗炳的《山水畫序》來解讀這些鏡頭,換一種觀看方式,讓我摸不著頭腦的“面壁”問題也就有了答案。
首先是一個令人意外的仰視鏡頭。攝像機不是像其他遊戲那樣拔高,而是下沉至角色腰部,以一個仰角展現眼前的景觀。但這個看似簡單的鏡頭調度暗示我們,觀看不應該是一種自上而下的控制,而是一種仰望。
山水以形媚道,而仁者樂。
宗炳的這句話告訴我們,山水的形態不只是物理存在,更是通向“道”的媒介。換句話說,觀景不是在量化空間,而是為了體味意境,在這種觀看方式下,觀者與景物並非完全隔絕的主體與客體,而是相互影響、彼此滲透的。
隨後的鏡頭流動更值得玩味。鏡頭並沒有像《刺客教條》那樣俯瞰全景,而是以一種近乎漫遊的姿態,緩慢推移於不同的景觀之間,專注於局部景物,同時,鏡頭展現的空間範圍往往超出角色的實際視野——即使我在面壁,也依然能在動畫中游歷周邊之景。
夫理絕於中古之上者,可意求於千載之下。旨微於言象之外者,可心取於書策之內。
理,是萬物存在的條理與規律,意,則代表著人的主體感知,雖然古人所建立的藝術準則(理)可能已經在時間長河中消逝,但後人可以通過心靈的體察與想象(意)來重新感知和把握這些準則。後面一句又指出,超越表象的精微深遠的藝術旨趣,卻能夠超越文字本身,為人的心靈所捕捉,這是一種現代科學主體幾乎無法理解的主客統一觀點,但是中國人往往能很容易地把握這種微妙的感覺。
最獨特的是鏡頭的景深處理。遊戲採用了“近虛遠清”的特殊景深效果,這完全違背了現實世界的光學原理和透視規則,遠處的景物反而更加清晰,而近處的物象則呈現出一種朦朧感。
且夫崑崙山之大,瞳子之小,迫目以寸,則其形莫睹,迥以數里,則可圍於寸眸。
即便是崑崙山如此巍峨,而人的瞳孔如此細小,近在咫尺時反而看不清其形態,遠離數里卻能將其盡收眼底。這是完全不符合科學理性的觀景體驗,《黑神話》的景深處理正是對這種觀看哲學的視覺轉譯。這種特殊的景深安排,通過刻意模糊近景,讓遠近交織、虛實相生,形成了一種動態的視覺韻律,創造了一種視覺上的疏離感,迫使玩家跳出直觀的物理視野,進入一種更具反思性的觀看狀態——感知不是簡單的物理距離問題,而是一種心靈與景物的互動關係。
宗炳年輕時候喜好遊山玩水,年紀大了以後玩不動了,家裡蹲得無聊便開始作畫,“畫象布色,構茲雲嶺”,將平生之所見皆寓於畫中,並稱為“臥遊”,可謂步行模擬器第一人。“披圖幽對,坐究四荒”,只需靜靜坐著,以“心”遊之,即可遊觀名山大川,享四時之景。正所謂“橫看成嶺側成峰”,中國傳統的觀看美學,並不關注外界事物的客觀屬性,而更注重個體的心靈與景物之交融。
《宗炳先生臥遊圖》

《宗炳先生臥遊圖》

在這些鏡頭特徵的疊加中,我們看到了一種傳統與現代的對話:古老的觀看美學通過數字媒介獲得了新的表達可能,而現代的遊戲設計也因此獲得了更深層的文化意蘊。這種對話印證了宗炳所說的“誠能妙寫,亦誠盡矣”——當代技術雖不能完全重現古人的觀看體驗,但通過“妙寫”,我們依然能夠觸及那份“誠盡”的美學追求。
二、借景抱山:園林藝術與“框景”
透視法發展到18、19世紀,衍生出了一種獨特的藝術形態——全景畫。在這些圓形建築內,觀眾站在中央平臺上,被360度展開的巨幅畫作環繞,彷彿置身於另一個世界。
倫敦萊斯特廣場全景畫館結構剖面圖,1801年

倫敦萊斯特廣場全景畫館結構剖面圖,1801年

瓦爾特·本雅明認為,全景畫不僅是一種藝術形式,更是現代城市經驗的隱喻:觀看者位於中心制高點,將空間轉化為可被掌控的全景圖像。這種視覺範式延續至今,在現代城市規劃中表現為對鳥瞰圖的偏好。
雅各波·德·巴爾巴里繪製的威尼斯鳥瞰圖,1500年

雅各波·德·巴爾巴里繪製的威尼斯鳥瞰圖,1500年

值得注意的是,全景畫與城市鳥瞰圖共享著相似的歷史脈絡。文藝復興時期盛行的城市鳥瞰圖,不僅是地理測繪的工具,更是一種權力的展示。這種自上而下的視角,將城市空間理性化、幾何化,反映了現代性對空間的規訓意圖。我們在《刺客教條》等遊戲的觀景系統中,依然能夠捕捉到這種視覺統治的餘響。
然而,在同一歷史時期的中國,另一種截然不同的空間美學正在園林藝術中蓬勃發展,那就是“框景”。
揚州何園

揚州何園

框景的本質在於創造一種介於現實與想象之間的觀景體驗。通過門窗、迴廊、月洞門等建築元素的巧妙設計,園林營造者將自然景觀裁剪、組織,形成一幅幅流動的畫面。
這種設計不僅僅是對物理空間的簡單框取,更是對傳統山水畫意境的立體詮釋。在這裡,建築框架如同畫框,而框內的景緻則是活的畫卷,隨著時光的流轉、季節的更迭不斷變化,呈現出豐富的視覺層次。“框”不是簡單的物理邊界,而是觀看的中介,它們既劃定了視野,又打開了想象。
蘇州宜兩亭

蘇州宜兩亭

《黑神話》的觀景動畫中用來展示局部景觀的5-6個鏡頭,在某種程度上可以被理解為對這種園林美學的數字重構。當角色在觀景點打坐時,鏡頭並不會像其他遊戲那樣試圖展現全景,而是展示一系列局部取景,以屏幕邊界為“框”,讓玩家在片段中感受整體,在一些畫面中,遊戲甚至直接借用山石、建築、樹木來形成自然的畫框。
有趣的是,框景所框住的畫面,很多時候並不是遊戲的實際空間,而是玩家無法抵達的遊戲外世界,比如下圖右側沙門界這裡的塔。
從技術角度看,這些只是為了豐富景觀而製作的貼圖。但它與中國園林設計中的“借景”手法形成了奇妙的呼應。
蘇州拙政園 借景遠處的北寺塔

蘇州拙政園 借景遠處的北寺塔

借景,即將園外的景物納入到園內的視野,擴展園林的視覺空間,通過虛實景色的堆疊,創造出豐富的空間層次。
對於遊戲來說,將虛擬的建築貼圖放在玩家行動範圍之外,當然是為了在技術層面優化資源,這也給慣於採用實用主義思維模式的玩家造成了很多困惑,比如我就曾在沙門界和照鏡湖轉了十幾分鍾,嘗試到達對岸(還搞得那麼大,是不是瘋了)。
不過,如果純粹從美學視角來看這種設置,反而是非常獨特且巧妙的。
計成在《園冶》中說,借景“妙在因借”,指出了借景的核心在於因地制宜,依循原有的地理性質和建築風貌,來構築園林景觀。“景”既說“借”,便是其在他而不在我,借他處之景抒自身之情,這不是一種征服式的佔有,而是虛實共生,只是暫借它入我們的視野,展現出對自然的敬畏。
《黑神話》中那些被畫面框住卻始終無法觸及的景色,某種程度上是反遊戲直覺的。我們很少在其他遊戲裡見到看起來宏偉壯觀,卻永遠無法到達的地點。簡單來說,如果你不想讓玩家過去,最好設計成一片荒蕪之地。而正是這種虛實交融的景觀設計,讓我們學會坦然面對那些無法掌控的風景,承認自己只是並非景色的而主人,而只是自然交融的個一部分。
三、望峰入岫:“三遠論”的數字演繹
我正在B站找觀景動畫截圖,視頻裡天命人在“蒼狼林山亭內”的打坐點坐下,第一個觀景畫面出現時,彈幕忽然飄過一句“中國人獨有的浪漫!”
我們粗看這個畫面,似乎感覺它跟《刺客教條》的全景俯視很像,——一個主體坐在畫面偏中央,從上往下的俯視一片區域,只是視角沒有這麼誇張。但是仔細觀察就會發現,攝像機其實還是位於畫面下方,只不過這裡仰視的並不是下面的建築物,而是包括山巔、霧氣在內的景觀整體。這就是彈幕中所說的“中國人獨有的浪漫”,它源自傳統山水畫中的“三遠”。
北宋畫家郭熙在《林泉高致》中總結了中國傳統山水畫中對於空間處理的藝術規律,並將之概括為“三遠”。
山有三遠:自山下而仰山巔謂之高遠;自山前而窺山後謂之深遠;自近山而望遠山謂之平遠。
1、平遠: 欲窮千里目
上面這個畫面就體現了三遠中的“平遠”,我們可以將它和平遠法的代表作品,趙孟頫的《水村圖卷》做一個對比(原圖太長了放不下,這裡放一個局部)。
這幅畫和遊戲畫面在同一個平面內展現出了景觀的不同層次。就遊戲截圖來說,第一層是天命人所坐的木臺,第二層是樹木,第三層是建築,第四層和第五層是山石。通過在遊戲空間裡的高低排序,這幾層景觀完全沒有互相遮擋,而是像《水村圖卷》那樣平鋪在我們面前。
在傳統山水畫中,平遠往往通過煙雲和留白的經營來暗示空間的無限延展,遊戲則通過光影系統和氛圍渲染,將這種“煙波澹澹”的效果數字化。遠處的山巒不是簡單地消失在霧氣中,而是與天光雲影交相輝映,形成一種動態的氤氳效果,可謂動態表達了山水畫的“氣韻生動”。
2、高遠: 連峰去天不盈尺
至於“高遠”,在《黑神話》觀景動畫裡更為常見,幾乎每一個仰視鏡頭都暗合了高遠之旨趣,無論是高山怪石、石刻塑像或是亭臺樓閣,都在仰視下產生處一種巍峨的氣勢。
遊戲在處理這種仰視鏡頭時,常常採用一種漸進的節奏:山峰並非一次性完整呈現,而是隨著鏡頭的緩慢移動逐漸展開,彷彿在重現古人“望峰入岫”的觀看體驗。
3、深遠:庭院深深深幾許
“深遠”是三遠論中最不好把握的一個,它不僅僅關乎視角和透視,更多觸及了中國傳統哲學對“深”特殊的理解。
歐陽修說“庭院深深深幾許”,這個深有好幾層意思,表面來看,它指的是空間層層疊疊,給人以縱深感;在心理上則更多指一種幽深、靜謐的氛圍;而在象徵層面,又隱喻了一種隱秘、悠遠而難以觸及的境界。
王蒙的《青卞隱居圖》是以深遠見勝的傑作(太長了放不下,只放了局部)。
“深遠之色重晦”,可以看到,山水畫中的深遠很多時候是通過墨色深淺營造出來的,在《黑神話》裡,深遠意味則多依靠光影佈局,因此,在盤絲洞、火焰山這樣色彩較為晦暗的空間裡,更容易展現出深遠之意。
《黑神話》未必直接借鑑了“三遠論”,但這並不重要,因為中國傳統山水畫也並不是按照“三遠論”的規定來創作的,它只是對山水畫創作風格與技法的理論化總結,在這些理論背後,是中國傳統文人美學的千年傳承。
四、化景成境:重構景觀記憶
《黑神話》給我們展現的景觀到底是什麼?雖然它以現代技術手段復刻了現實中的大量人文景觀,但大多數玩家可能都叫不上它們的名字。因為這些景觀已經脫離了原本的歷史文化語境,成為了遊戲的美術素材。
與之形成對比的是《刺客教條》系列。《刺客教條:大革命》裡的巴黎聖母院建模甚至在2019年教堂火災之後,為其重建工作提供了一定的參考。《刺客教條》不僅還原單個建築的風貌,同時也最大限度地保證歷史上原本的建築群落,這些景觀基本上保持了原有的文化內涵,並被有機整合到了遊戲的敘事裡。
《刺客教條:大革命》攻佔巴士底獄的部分就是很好的例子:亞諾·多里安的個人敘事和攻佔巴士底獄的歷史敘事在遊戲的巴士底獄裡扭結在一起——亞諾在導師的帶領下逃出監獄,並在這一過程中掌握戰鬥技巧,完成從貴族青年到刺客的身份轉變;監獄底層是憤怒的民眾,中層是激烈的武裝衝突,上層是象徵舊秩序崩塌的破損紅藍旗幟——這種空間序列既服務於主角命運的高潮構建,又暗示了革命進程的階段性特徵。精心重構的歷史景觀既保持了原本的裡文化內涵,又參與到了遊戲敘事之中。
而《黑神話》的景觀就沒有這麼好的運氣了,基於過剩的美術資源,遊戲裡的景觀就像花草樹木的貼圖一樣到處都是,不僅沒有獨特性,甚至直接失去了物理屬性。比如本來只有不到2米高的亢金龍彩塑,硬是在極樂谷佔據了一正面山壁,好像樂山大佛站起來讓亢金龍坐那了(不是)。
這種去歷史、去脈絡化的景觀素材,固然快速實現了“一眼看上去就很中國”的視覺衝擊力,但也在一定程度上“稀釋”甚至取消了景觀本身承載的歷史內涵,使之淪為風格化的可複用素材。
有趣的是,《黑神話》在遊戲過程中為這些素材賦予了與遊戲本身相關的文化記憶——當玩家踏足現實中的小西天,不僅會關注精妙的彩塑藝術和傳承千年的佛教文化,更會想起在此與黃眉大王的激戰場景。人文景觀從歷史和文化脈絡中的脫離出來,成為遊戲為景觀賦予新意義的基礎。
相較於《刺客教條》等作品中具有明確歷史/文化指向性的場景,《黑神話》的景觀呈現出一種詩意的模糊性。玩家在遊戲中邂逅的雕樑畫棟、亭臺樓閣更像是重新編碼的空間詩句,指向一種抽象的“中華美學”。這種明確指向性的消解,反映了遊戲空間設計開始從對具體歷史場景的考據還原,轉向對抽象空間詩學的探索。
因此,《黑神話》的景觀設計某種程度上開創了一種新的文化實踐,在這個過程中,我們見證了一種“新古典”的誕生。所謂“新古典”不是單純的以數字化手段復現古典形式,而是對傳統美學精神的創造性轉化,它重新詮釋了傳統景觀的文化意涵,讓千年前的建築語彙在當代語境中獲得新的生命力。
結語 行到水窮處 坐看雲起時
“行到水窮處,坐看雲起時”——王維在這短短十個字中,道出了中國傳統文化對觀看狀態的深刻理解:真正的觀看總是發生在行與止的邊界,發生在有限與無限的交匯處。
當我們“行到水窮處”時,腳步觸及的既是遊戲空間的邊界,更是觀看的起點,這個“窮處”是空間的盡頭,也是心靈的開始。正如《黑神話》中那些無法抵達的遠景,它們的存在不是為了指引我們前行的方向,而是為了讓我們在抵達極限時懂得停駐。在這個意義上,觀看永遠發生在一種辯證的狀態中:正是因為腳步所及之處有限,心靈所及之境才顯得無限;正是因為身體被束縛在特定的空間,目光才獲得了超越的可能。
因此,在《黑神話》裡我們總是要“坐看”,我們不必跋山涉水,不必攀至巔峰,只需偶遇一個小小蒲團,在上面一坐,便可觀萬千世界。“坐”從來不是被動的歇息,而是一種積極的修為狀態。《莊子》言“坐忘”,《維摩詰經》講“不動而遍至”,當身體停止追逐和征服外在的景觀時,內在的觀看才真正開始。
在這個意義上,王維的詩句暗示了一種超越性的觀看智慧:真正的風景,往往生髮於我們抵達某種邊界的瞬間。這種邊界既可能是地理的極限,也可能是認知的極限,甚至是媒介的極限。正是在這樣的邊界處,在行與止的交匯點,在有限與無限的張力中,一種新的觀看維度才可能展開。雲起雲落,天光流轉,外在的景觀與內在的心境在此刻達成某種微妙的共鳴。
這或許就是中國傳統觀看美學的核心啟示:真正的觀看不在於佔有多少景觀,而在於是否能在某個特定的時刻,讓心靈與景觀達成某種默契的交融。而這種交融,恰恰發生在我們以為已經窮盡一切可能的時刻,發生在那個“水窮”與“雲起”的奇妙交匯處。

一點點題外話

好久沒發文章了!這篇是最近正在寫的一篇論文的副產品,論文偏向批判性,這篇解釋性更多一些,還夾帶了很多私貨,膽敢見怪的即刻杖殺(不是
另外《刺客教條》我一部也沒玩過,除具體分析外的所有相關內容均來自於我的朋友們和B站up主,歡迎大家勘誤啦! (o´∀`o)
所有圖片均來自網絡,所有《黑神話》截圖均來自於B站UP主聖神霖凡的視頻:https://www.bilibili.com/video/BV15oWLeWEtn/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a85c70936d6163fbc867cc03d9800228
新的一年裡祝大家吃好喝好,身體健康!
感謝你的閱讀! 給大家磕頭啦!


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