《心淵夢境》評測:古劍燭龍新嘗試,或躍在淵,或飛在天


3樓貓 發佈時間:2023-05-20 21:03:25 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#昨天的邊緣

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前言

《心淵夢境》公佈前,任誰也不會想到,開發過《古劍奇譚》系列的燭龍工作室下一部單機作品選擇了類銀河惡魔城這個國內開發商很少染指的類型。

本作的故事發生在一片奇幻大上,往日的神祗已消散而去,留下了巍峨壯闊的景色與佔據要險的強橫之物,而玩家將扮演身披飄然長髮的主角蕾妮,在遭逢變故之後踏上冒險的旅程,探索這個廣袤而神秘的世界。

摒棄了熟悉的3DRPG選擇橫板動作玩法後,燭龍呈上的這道美食展現出了不一樣的風味,細節問題不少,卻能牢牢抓住人的味蕾,讓人情不自禁沉浸其中。

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精緻的畫面與混亂的層級

《心淵夢境》的畫面效果非常棒,我在遊玩時每到一處新的場景都會對其美術風格感到讚歎。

生機勃勃的廣袤原野、夜色籠罩的蘑菇叢林、陰森荒蕪的破敗小鎮、魔眼窺視的詭異深淵、傾瀉而下的巨型瀑布、東方美學的樓閣庭院,本作擁有多達20多張不同的地圖,這些地圖相互連接組成了絕美的奇幻世界。

本作的地形規模也非常龐大,有平原叢林,有峽谷海洋,有荒漠高塔、有冰原火山,從萬丈高處一躍而下,迎來的不是死亡,而是跨越地圖到達了一個新的區域,地圖規模可見一斑。

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畫面部分則根據天空、遠景、中景、前景等劃分了多個層級,角色移動的時候畫面則能實現層次豐富的時差效果,這本無可厚非,屬於橫版遊戲的標配,然而本作中的這方面卻出了一些小問題。

具體表現為每個層級的畫面都清晰可見,導致遠景前景等混在一起,從而使玩家無法清晰分辨所在層級,眼前的巨石到底是景色還是障礙物?類似的疑問伴隨了我很長時間。

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另外一個關於層級的問題,

當角色和怪物被建築物或前景等層級遮擋的時候不會亮起輪廓,這個機制基本大部分橫版遊戲都有,雖然這樣的情況很少影響戰鬥,但不幸遇到了也十分煩人。

一些地圖的怪物設計和地圖顏色相近,玩家無法第一時間發現,這樣的情況在一些體型較小的飛行怪身上表現的很明顯,比如彩虹原野的飛行怪和王城的蚊子,如果沒仔細看或是被其他怪物吸引了注意力,會很容易被這些怪物偷襲。

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絕佳的探索與累人的跑圖

數量繁多的地圖對於喜歡探索的玩家來說非常滿足,我的遊玩過程基本就是一頭扎進地圖裡瘋狂掃圖,儘量不錯過每個敵人和角落,玩著玩著就會進入新的區域,然後重複這個過程。

本作設置了大量的隱藏區域,前期探索過程中,基本覺得有隱藏的地方嘗試下就會發現真的可以通過,中期開始會遇到大量需要下跳、下滑、開啟機關才能進入的隱藏區域。

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隨著遊戲進行,超大地圖與頻繁跑圖的問題越發明顯,《心淵夢境》對於傳送點的設置可以用吝嗇來形容,首先每個區域中會分佈有一個大存檔點和1-2個小存檔點,玩家解鎖傳送功能後只能在大點位傳送,想要直接到達小點位則需要消耗對應的道具,即便如此,面對一望無際的地圖還是很麻煩,而且遊戲還缺少返回上個存檔點這種基礎設置,導致了玩家好多無必要的跑圖。好在後面開發也修改了傳送道具消耗這個問題。

一些地圖分佈有類似傳送門的造物,玩家可以借其快速穿越區域兩端,在高塔這個區域每個傳送門負責傳送到兩個地方,需要玩家自行切換,問題在於和傳送門互動並不會展示要傳送到的地方,導致經常傳送錯地方,如果能稍微改動下像死亡細胞那樣自主選擇目的地體驗會好很多。

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本作擁有大量平臺跳躍環節,平臺四周一般會環繞有尖刺等障礙物,跳躍過程中不慎碰到則會強行將角色移動到安全的地面,由於跳躍的臨時存檔重置點太少,導致很多情況下玩家跳了很長一段距離,一個小小的失誤就會被送回很遠的地方,加上不低的難度,挫敗感很強。                                                                    

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全是刺

多樣的任務與差勁的引導

《心淵夢境》的任務設置相當多樣化,這點在支線任務上表現的尤為明顯,除了簡單的收集尋找等任務外,玩家還會遇到花樣繁多的任務設置。

前期的一處地圖會遇到一個受困的npc,如果玩家穿越地圖層層障礙解救了這名npc,之後其會在小鎮下方售賣道具和材料等內容。

蘑菇叢林處會遇到一個巨型蘑菇,口中唸叨著孢子,在仔細探索地圖後玩家會拿到這個道具,再與巨型蘑菇互動會完成任務,之後就可以踩著蘑菇一飛沖天直達區域上方了。   

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類似的任務還有很多,比如根據聲音敲響杯子、收集龍的印記、擊敗特定敵人等,這些支線任務一部分是在主線任務的途中順手接到的,另外一部分則需要玩家仔細探索地圖才能找到。

比較麻煩的是遊戲中所有任務都沒有地圖標記,只有任務日誌界面簡單的說明,並且還不區分主線和支線,在這樣的機制下玩家則需要仔細閱讀對話全面探索地圖才能完成任務,若是錯過了一些重要對話和線索會很難受。

這樣的體驗主要還是來源於遊戲的弱引導,前期給了一個模糊的地圖目標後便將玩家丟進了超大的遊戲世界內,這樣做確實會增加一部分沉浸感,但也容易造成玩家像無頭蒼蠅般亂撞的情況。

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取消地圖的等級顯示則進一步加重了這個問題,由於一些地圖並沒有嚴格遵循銀河惡魔城遊戲的設計原則,在玩家還沒拿到合適裝備和能力的情況下就能到達,比如前文提到過的從高處落入另一個區域,還有剛解鎖鰩魚航海就會誤入的王城等區域,玩家會發現連小怪都打不過。

由於地圖和怪物沒有等級顯示,導致沒法判斷是誤入了高等級地圖還是裝備技能搭配不對,抑或是操作不足所帶來的。加入合適的引導或是直接了當顯示地圖和敵人等級都可以有效解決這個問題。

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豐富的內容與失衡的規劃

正如前文提到的,《心淵夢境》的遊戲內容相當豐富,僅地圖就多達20多張,還有多達40多個boss、上百種怪物、幾十種技能等,燭龍的堆料實在是強大,就連結局都做了10種,這放在同類型遊戲甚至其他遊戲中也是相當炸裂的。

技能方面,遊戲將技能樹劃分了多個分支,一些基礎的屬性,比如加攻擊力之類的技能被分散在各個分支裡面,需要玩家雨露均霑式發展,一些強大的技能則需要玩家先探圖拿到技能書來解鎖。                            

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本作可以同時裝備兩把物理武器和一個魔法武器,分別由不同按鍵控制,省去了切換武器的煩惱,但同時也帶來了新的問題,前期沒有解鎖武器技能的時候,基本只有普通攻擊和跳躍攻擊兩種攻擊方式可用,加上還沒拿到各種能力,體驗會稍微坐牢一點,這種情況隨著流程的深入會得到明顯的改善。

讓我感到平衡失調的是表現參差不齊的boss水平,前期碰到的大部分boss都能初見過,困難一點的重試下也能通過,到了中後期boss難度直接提升n個等級,攻擊慾望極強,玩家很難有機會輸出,這時候才有魂系列的那種受苦體驗。  

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總結

從各方面可以看出燭龍想將《心淵夢境》打造成偏硬核的類銀河惡魔城遊戲,精美的畫面、超大的地圖、極具挑戰性的boss、豐富的遊戲內容等元素讓《心淵夢境》充滿了可玩性,但過弱的引導和一些細節性問題始終伴隨著遊玩過程,好在製作組的態度很積極,發售不久就火速根據反饋出了一版補丁,這樣繼續改善打磨的話,遊戲會越來越好。 

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