《超級馬力歐兄弟:驚奇》系統拆解


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 21:32:28 作者:Ride_A_Pig Language

《超級馬力歐兄弟:驚奇》是我玩過的第一部馬力歐系列的作品。作為一款平臺跳躍遊戲,不論是操作手感、關卡設計還是豐富到難以想象的機制都讓這款遊戲的實際體驗遠超我的預期,以至於我在遊戲發售後的第四天便集齊了所有獎章。以下是我對該遊戲系統的一些個人分析。以下分析僅依據本地單人在線模式,本地多人在線可能有所不同。
系統概覽:

角色系統:
玩家可以在遊戲開始界面或在非關卡模式下從12 位角色中選擇一位進行遊戲。角色共分為兩大類,普通角色和特殊角色。特殊角色有耀西和偷天兔,他們不會受到任何怪物和陷阱的傷害而改變狀態或失去生命值,但同時也無法使用變身道具。其中耀西自帶攻擊能力和短暫的浮空效果,偷天兔則是在受傷時不會受到擊退效果。特殊角色不受傷害的特性可以幫助玩家通過普通角色難以通過的關卡,對於操作不夠熟練的玩家或是休閒型玩家可以選擇特殊角色進行遊戲,而想要體驗標準挑戰的玩家則可以選擇普通角色進行遊戲。
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特殊角色的狀態有大體型和幽靈狀態,普通角色的狀態可分為小型、正常型、道具變身和幽靈狀態。角色在進入新的關卡時會保留上一個關卡中帶出的狀態效果。小型狀態下受到傷害就會死亡,如果有剩餘生命值則從上一個存檔點以小型狀態復活,在聯機模式下則有可能會變成幽靈狀態。大體型在受到傷害時會變成小體型,而在變身狀態下受到傷害則會恢復至正常型,而在非幽靈狀態下,受到擠壓、岩漿和地形殺時則會直接死亡或變成幽靈狀態。道具變身狀態有鑽頭、火焰、泡泡和大象,角色在該狀態下獲得新的能力和機制,以大象狀態為例,角色除了可以用鼻子攻擊敵人和破壞磚塊外,還可以抱起其他狀態下無法抱起的大蝸牛殼,在接近水源時象鼻子可以蓄水,玩家可以通過攻擊來釋放部分存儲的水,水可以用來澆花以獲取獎勵和澆滅燃燒的石頭以避免受到傷害。道具變身狀態提供的能力和機制可以幫助玩家應對關卡中的挑戰並幫助玩家通關,也可以讓玩家探索一些隱藏區域,但由於受到傷害後會解除狀態且部分隱藏要素需要特定變身道具和特定方式才能解鎖,所以非常考驗玩家對能力和機制的理解。
道具系統:
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遊戲中的道具系統主要和玩家的狀態有關,玩家可以通過頂磚塊、頂泡泡等方式獲取道具。其中綠蘑菇可以增加1生命數,紅蘑菇只可以讓玩家從小型變成正常形態,而大象果、火焰花、泡泡花和鑽頭則能讓玩家從小型或正常形態下變成相應的道具變身狀態並獲得相應的能力和機制效果,而當玩家在道具變身狀態下獲得新的道具時,舊的道具效果就會被放入道具欄中。道具欄可存儲一個道具,玩家長按A鍵生成一個道具氣球,頂破氣球便可以獲得道具的效果。道具欄允許玩家存儲和釋放道具,而且和道具變身效果一樣可以被帶入到下一個關卡中,讓玩家在失誤時有恢復的手段。道具欄的存在提升了玩家的策略性,玩家可以在兩個道具效果之間來回切換以應對不同的狀況,還可以在受到傷害變成小型態時,通過存儲的道具直接變成道具變身的狀態。道具系統和聯機系統也有關聯,在聯機模式下,生成的道具氣球可以被其他玩家使用,所以經常能看到無法使用道具變身的特殊角色通過該方式幫助其他玩家。
資源系統:

本作的資源系統比較簡單,資源有驚奇種子、金幣、花花金幣和生命數。驚奇種子作為關卡中的收集資源和在商店中的一次性購買物品,在收集一定數量後可解鎖部分關卡。金幣可在關卡和大世界探索中收集,每集齊100枚金幣可自動轉換為1生命數,金幣作為關卡中的非強制收集物品,主要起路線引導和獎勵探索的作用。花花金幣作為關卡收集和大世界探索的獎勵,可以在商店購買物品,世界中也有一些道路需要花費花花金幣才可以通過。我認為該做的生命數算一種資源,因為只有當玩家在關卡中死亡時才會消耗一個生命數,感覺上有點像抵用券。商店中只可以使用花花金幣購買物品如驚奇種子、生命數、徽章和立牌。
關卡系統:
關卡系統是本作作為平臺跳躍遊戲的一個核心。遊戲中共有8個世界,1箇中心世界和6個分世界,和1個特殊世界。每個世界由數個關卡組成,玩家可在世界中按路線移動或是自由移動選擇關卡,部分關卡需要收集一定數量的驚奇種子或是通過前一個關卡才能解鎖。6個分世界都有各自的主題,關卡中的怪物、環境和機制等也會隨主題而相應的改變,在我遊玩的過程中,幾乎沒遇到過類型相似的兩關。關卡類型主要分為普通型——標準的難度挑戰,抵達終點旗幟便可通關。徽章挑戰關卡——與徽章系統相關,用來測試玩家對徽章能力的理解和操作熟練度,抵達終點旗幟方可通關。計時關卡——要求玩家在一定時間內通關,比如花花賽跑需要在對手之前抵達終點,而打倒前進則需要玩家快速的打敗不同類型的敵人通關,可以考驗玩家的操作技巧。“稍作休息”關卡基本沒有難度,會提供一些簡單有趣的挑戰或獎勵以供玩家“休息”。“大家的廣場”需要玩家收集全部的獎牌才可通關,而獎牌往往藏在隱蔽的地方或是需要通過特殊的手段才能獲得,想要一個人集齊將會非常困難,因此該類關卡更適合聯機模式,因為在聯機模式下,玩家可以通過放置立牌或是發表情來引導其他玩家,也許這就是為什麼該類關卡被稱為“大家的廣場”。中心世界和分世界當中都有Boss關卡,要求玩家打敗Boss才能通關,該類關卡主要測試玩家對當前世界中的敵人、機制和挑戰的熟練程度。本作中最讓我驚喜的一點便是驚奇花,在關卡中找到驚奇花後便可以進入驚奇模式,該模式下會提供新的機制和挑戰,遊戲體驗與前半段完全不同,且每一關的驚奇花提供的驚奇模式也不盡相同。通過驚奇花不斷引入新奇有趣的玩法,讓玩家的體驗適時的變化以滿足玩家的期待感和驚喜感,不會讓遊戲過程變得枯燥乏味。驚奇花的優點顯而易見,但相對的,玩家在體驗過一個驚奇花後便會對其失去興趣,因為驚奇模式的目標是收集終點的驚奇種子,過程中很少會出現可探索的要素,所以當目標達成時,玩家很少會有興趣再挑戰同一關的驚奇模式(以上為個人觀點)。
徽章系統:
本作中角色可裝備一枚徽章,玩家可通過徽章挑戰關卡或在商店購買的方式來獲取徽章。徽章可分為三個大類,動作徽章、力量提升徽章和高手徽章,其中動作徽章可以提升角色的機動性,比如撐起帽子在空中緩慢下降、下蹲蓄力後跳的更高或是在水中衝刺。力量提升徽章基本為被動效果,比如免疫一次跌落傷害、探測周圍的金幣或是吸引周圍的金幣等。而高手徽章的正面效果和負面效果都非常強,比如噴射跑徽章會讓玩家跑的更快但是不能停下來,透明徽章會讓玩家隱身從而躲避怪物但玩家也看不到角色的位置,哼唱音效徽章只是改變遊戲音效,但其作為完全通關獎勵算是一種高手證明,所以此類徽章被定義為高手徽章。徽章系統可以為玩家提供多樣的通關思路,在難度較高的關卡中佩戴合適的徽章可以為玩家創造優勢。但因為高手徽章之間部分效果類似,所以在必然會出現一個最優解,比如蹬牆跳徽章和漂浮旋轉徽章都可以讓玩家再向上移動一點,但蹬牆跳需要牆壁才能使用,實用性不如漂浮旋轉徽章,但同時藤蔓射擊徽章可以直接將玩家拉向牆壁並停留一段時間,藉此操作甚至可以在一面牆的情況下不斷的向上,甚至在差一點達到旗杆最高處時使用藤蔓,可以將角色拉向旗杆的最高點,所以藤蔓射擊徽章成了我的首選徽章。
聯機系統:
我認為聯機模式是本作的一大亮點。在聯機模式下,玩家可以看到其他玩家的實時影子,雖然不能直接交互,但可以通過其他方式與對方互動。立牌系統允許玩家在下蹲時按Y鍵在原地放置一個立牌,當放置新的立牌時,上一個立牌會消失。當角色死亡時,如果附近有其他玩家或立牌,玩家便會進入幽靈狀態,在5秒倒計時內觸碰立牌便可復活(多次死亡後,倒計時加快),不可用自己的立牌復活。關卡中會出現兩種立牌——正面立牌和背面立牌,正面立牌為本局聯機玩家放置的立牌,可以直接使用,而背面立牌則是非本局玩家放置的立牌,需要玩家碰到立牌後將立牌翻為正面才能使用。我認為立牌是聯機系統下一個非常棒設定,遊戲中死亡後需要從檢查點重新開始,而如果沒有生命數的情況下則需要從頭重新開始,因此死亡是非常有挫敗感的事情。但立牌的存在可以降低挫敗感甚至能增加趣味性,因為立牌是由其他玩家放置的,而玩家會在一些較難的地方放上一個立牌,可以在其他玩家最需要的時候救他們一命,或是高難度的關卡中,幾個人齊頭並進,走幾步放一個立牌以確保對方的生存並一同抵達終點。在幽靈狀態下也可以通過接觸其他活著的玩家復活,因為聯機模式下關卡中的環境並不同步,所以經常會看到有些人反覆的死亡復活,就這樣被帶到終點。除了復活外,玩家間也可以分享道具,偶爾會遇到特殊角色向其他玩家分享道具以幫助他們通關。玩家在復活他人或分享道具後可以增加分數,雖然沒什麼用但也算是對樂於助人的一種獎勵吧。在獲得別人的幫助後,玩家還可以發送表情以表謝意,對方也可以回覆表情與玩家互動,這種弱聯機方式讓玩家在互幫互助的過程充滿了溫馨與歡樂,而且也不會讓玩家感到孤單。
“閒聊花花”:
閒聊花花是遊戲中一個很有意思的設計,增強了遊戲的趣味性。關卡中它們會對環境和你的行為做出一些評價、吐槽和提示,比如在你沒有找到隱藏的驚奇花時,它們會說“找到想要的東西了嗎?” ,當你通過不同手段抵達終點時他們會做出不同的評價等。它們就像是開發者一樣注視著玩家的一舉一動並明裡暗裡的給你些提示或是像個吉祥物一樣偶爾說一些讓人會心一笑的吐槽。

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