作者:說書人Jerry
2022年,《無限暖暖》首度曝光。這部暖暖系列新作的預告片向我們展示了一片廣袤而又美麗的奇蹟大陸。在這裡,主人公暖暖獲得了蘊含著漂浮、淨化、捕蟲、釣魚等各式各樣奇妙功能的套裝,並藉助著套裝能力自由地探索這片幻想大陸。
簡單來說,預告片呈現的是一款非常典型的開放世界遊戲。而片子一經推出,便在網絡上激起了熱烈的討論:暖暖系列粉絲們自然是紛紛叫好;但也有一種聲音非常刺耳:疊紙做開放世界,這是不是在畫大餅啊?
之所以會有這個疑問,是因為在此之前暖暖系列一直以來主打的都是換裝遊戲。《無限暖暖》跨出的這一步,可謂是十分巨大。
在受邀線下提前體驗了這次「奇想測試」的遊戲內容後,《無限暖暖》在某種程度上打消了我的一些疑慮——疊紙真的在很用心打造一個精緻而又好玩的開放世界。從遊戲內呈現的美術畫面和大世界裡的一草一木細節中,可以感受到他們的決心,以及為此投入的巨量資源。
為什麼在疊紙看來打造暖暖IP的開放世界如此重要?以及眼前這片美麗的奇蹟大陸又是通過什麼方式實現的呢?
帶著這樣兩個疑問,我在深度試玩後採訪了《無限暖暖》項目的引擎和技術美術負責人達摩。他的回答讓我明白了:技術力革新,是怎麼讓「換裝遊戲」和「開放世界」產生聯繫的。
(下文為採訪內容,受篇幅限制進行了部分精簡)
Part 1: 當「換裝」遇上「開放世界」
Jerry:《無限暖暖》這個項目與暖暖系列之前的4部作品相比來說,屬於是跨度非常大的。在項目初期階段,從技術美術的角度,你們想要達成的核心目標是什麼?
達摩:關於這個問題我們早期進行了很多輪的討論。「開放世界」這個類型想要實現好,在技術上有很多要點要攻克,在這一點上疊紙其實一直很有攀登精神:總的來說可以簡單概括為「更高」、「更快」和「更遠」,具體來說就是:畫面質量更高;遊戲運行速度更快;可視的畫面更遠——超遠的遠景、超遠的陰影、超遠的植被,這樣才能夠說是達到足以表達開放世界的規模了。
Jerry:試玩的時候,我覺得遊戲的畫面表現非常好。無論是場景還是角色,都有很生動的表現,包括這次展現出來動態,比如說暖暖輕盈跳躍、漂浮的效果……我一想就覺得這是一個巨大的挑戰。
達摩:沒錯,其實很多難點都是非常具體的。包括美術風格,要打磨的內容也很多,比如在寫實風格和我們以前作品的風格之間怎麼去找到平衡,我們研發了一套可以精準量化不同美術風格之間細微差別的方法,經過多輪迭代最終形成《無限暖暖》這一作的風格。
角色的動畫方面也是比前作複雜了很多。暖暖從原本的攝影棚,到現在的「開放世界」裡面,再加上我們是一個以跳躍為主,戰鬥為輔的玩法,暖暖會穿著不同類型的風格材質衣服在大世界裡跑動,這些適配問題我們都需要有一個非常好的解決方案。
Part 2: 角色與服裝的進一步升級
Jerry:既然提到了角色和衣服,暖暖系列遊戲之前都是主打「換裝」的玩法。我知道你們在這服裝設計和表現方面有很多"金剛鑽":包括各種材質,甚至是一些現實中沒有的服裝效果,簡直是業內的天花板了。我很好奇,這次在《無限暖暖》裡你們還能怎麼再做突破呢?
達摩:那確實還是可以的——比如直播中展示過的「重逢之約」套裝,布料上會使用動態圖案來達到更生動的表現,為了解決動態模糊影響的問題,我們專門研究了針對UV動畫的動態模糊修正方法。
這套套裝的難點還在於表現裙襬上豐富的天體運行效果。材質中採用了分軌道計算的方式,賦予了三條行星軌道不同形狀的星球、運行角速度和運行軌跡。一些星球上還層疊混合了小行星帶流動效果以及月相陰晴圓缺變化效果,提供了更加豐富的服裝表現力。
重逢之約套裝
另外,以我們這次測試包含的內容來說,像是「天鵝童話」這個套裝是比較華麗的,它屬於歐式晚禮服風格,包含大量半透元素,材質種類非常豐富:
套裝的半透明渲染採用了UE5引擎最新的OIT技術,保證多層層疊的半透服裝在各個視角下有正確的表現。
套裝的布料是由各種半透紗和絲綢組成,上面還有各種細閃效果;我們專門開發了珠寶、水晶等材質,並基於粒子的閃點提升閃爍的效果,使得整個套裝熠熠生輝。
為了更好地在《無限暖暖》中呈現「天鵝童話」的效果,我們迭代了很多輪材質,現在已經到第六版了。
天鵝童話套裝
Jerry:那這些迭代具體都是在優化哪些方面?
達摩: 如果我們光考慮質感不考慮性能的話,其實很容易。但這樣服裝在遊戲中是“跑不起來”的,所以我們各方面都得考慮。
通常我們在一件服裝設計完成之後,先只考慮美術效果而不限制資源規格做一個「美術標杆」。然後技術美術團隊會參與進來,用實際遊戲引擎裡面的預計算等算法,讓引擎中的效果不斷接近「美術標杆」。通過反覆迭代,跟我們的美術設計團隊想要的效果來精準的對比,最後我們可以做到把美術期望的效果還原到95%以上。
舉個例子,服裝上面有很多珍珠,寶石,鑽石,這些材料在遊戲中的呈現原本是需要很多三角面才能做出來的,但是我們實際上是採用了一些比較特殊的方法:通過預先在各個角度拍出來它的形狀,就能通過一些貼圖的內存來節省它的計算量,這樣的話效率就會就高很多。同時它的質感表現和原先模型做出來的是一模一樣的,甚至在鏡頭拉遠之後,貼圖的效果優於原先模型。
Jerry:但是對於優化的結果有多接近於這個「美術標杆」,你們又怎麼判斷呢?
達摩:這個問題問得好,過程中我們會和美術設計團隊一起做一些測試:比如我會截兩張圖,一個是優化前,一個優化後。我們是不會告訴美術哪個是優化過的,哪一個是沒有優化過的,因為你一旦告訴他哪個是優化,他一定會覺得你這優化過的不行!(笑)我們不告訴他們,然後他們就憑自己的火眼金睛識別真假悟空,直到他們分辨不出來!我們認為這個方法是非常公平可靠的。
Jerry:感覺像是一種內部進行的「雙盲實驗」。
達摩:可以這麼說。如果美術團隊分辨不出來,那說明這個優化結果既滿足了美術對品質的追求,也滿足了我們性能標準,達到了藝術和技術的平衡狀態。
Jerry:其實現在的很多電子遊戲會有兩套模型。比方說機甲,一般在整備間裡展示的機甲,往往是高模的效果很好。但是等到了實際遊戲場景裡,讓這個機甲動起來的時候,它的質量會有一定的縮水,而且很多時候我們玩家能接受這件事的。但是我感覺你們好像在這件事上特別不妥協。你們和暖暖系列的玩家好像都十分在乎:暖暖到了「開放世界」中,是不是在跟她在換衣間的環境裡一樣漂亮?
達摩:我們剛才說這些優化,實際上最終就是為這件事服務的。暖暖在換衣間的畫面水平和大世界裡的效果,我們要努力按照上面的方式更加接近,這件事是一個很大的挑戰。
Jerry:這次因為玩法的升級,肯定還有很多其他的挑戰。現在暖暖涉及到很多跳躍,跑動,以及各式各樣的演出動作,處理這些複雜的動作跟服裝的關係肯定也很棘手吧?
達摩:這裡面有非常複雜的問題。像你剛才說的,因為我們現在要在一個「開放世界」裡面動起來,要新考慮的問題其實非常多,比如針對布料的實時解算,我們在專門開發一些獨特性的解決方案,希望讓玩家能有更為極致的服裝體驗。
遊戲中的很多衣服它的布料材質屬性很複雜:有些衣服它是很輕薄的,動起來很飄逸;但是也有一些有華麗裙襬的衣服是有裙撐的,所以它運動起來的時候,表現布料動態的同時還要考慮保持裙撐的形態。換句話說,有很多情況下,都需要平衡布料的飄逸與服裝造型的整體呈現。我們的解決方式是提供造型對應的限制參數。基於這個限制條件,就能更靈活地去處理布料的動態效果,也能保持原本造型。
Part 3: 生動的世界表現
Jerry:接下來聊聊這一次的「開放世界」吧!我的體驗是:首先這次的場景很大,然後展現出來的也非常豐富。對此你們有什麼想著重介紹的嗎?
達摩:「開放世界」做大很容易,但是要把世界做得很豐富很生動,能給玩家留下深刻印象,這裡面有很多工作要做的。我們開發了上百種不同的材質表現,這些包含了較為寫實的自然景觀、建築、以及一些人文資產。當然還有大量突出世界觀幻想氣息的材質,比如帶有魔力色彩的石塊,流光溢彩的液麵,具備特殊效果的植被等等......
花願鎮
圍兜狸貓歡笑俱樂部
說到植被,遊戲裡的植被非常多,我們為之設計了多樣的生態群落。包括高山針葉林,寧靜的山地混合林地,還有鬱鬱蔥蔥的闊葉林,以及色彩斑斕的花海。這些我們都是採用先進的新技術來幫助開發的。有了這個技術之後,我們可以更加快速地迭代,極大地豐富整個生態的多樣性,生成上百萬數量級的植被,得益於我們研發的GPUDriven技術可以很高效地渲染這麼大數量級的植被。這將為玩家帶來更具真實感的遊戲體驗。
大家可以看到直播視頻裡面有一段花海場景,角色置身其中會發現花朵有微風拂過的效果。我們使用了Billboard技術來代替花海50米外的模型,從而提高渲染性能,並將風場效果與動態交互加入Billboard技術中,去實現大規模的動態植被。在後續地圖中玩家還可以體驗到更大規模的花海和麥浪,在那裡拍照一定很驚豔!
Jerry:重點說一個我比較在乎的瞬間吧,當我在水面附近放淨化技能的時候能看到:氣流在水面上形成一串漣漪盪開。這個確實非常驚豔,你們是怎麼做的?世界中還有很多類似的細節嗎?
淨化技能與水面交互
達摩:這個是有的,首先暖暖的技能是可以與植被以及水交互的,剛才你說的就是和水交互。有些時候的河流是一個不規則平面,同樣也是可以交互的,從上面走過去也會有漣漪。甚至更進一步,河流是流動的,玩家形成的漣漪還可以被水流再次改變形狀。
類似的設計還有很多,例如道路兩旁生長著的路燈花被淨化技能激活後會展開花瓣並亮起、綠野上分佈著的瓜子珠可以被下落的衝擊擊碎外殼,小鎮中偶爾遇見的花瓣堆也可以被淨化技能捲起......這些交互的表現將進一步豐富和靈活地展現遊戲世界的豐富性和深度,使玩家能夠更加沉浸在遊戲的世界中。
Jerry:這次《無限暖暖》裡面可以交互的動植物特別多,小到蜜蜂,大到巨鳥。因為這是遊戲裡的一個玩法,所以你們需要保證遊戲裡的那些很小的動植物,在離遠之後依然能夠看得很清楚,這個實現的過程是不是有什麼難度?
達摩:很高興你注意到這些細節,因為我們確實是專門為了“從遠處能看到蜜蜂”做了專門的設計。首先在體型上我們把它設計得更明顯了,你看它胖乎乎的其實挺可愛的(笑)。另一方面是我們設計當玩家離蜜蜂比較遠時,讓蜜蜂本身放大了一點,這樣的話玩家能夠看得更明顯一點。而當你拉近看時,會發現蜜蜂身上是有絨毛的。我們在UE5引擎下自主開發了Fur(絨毛)系統,美術製作時可以實時在引擎中調整毛皮從模型上生長出來的長度、形狀、密度等屬性。
雖然蜜蜂很小,但是數目比較多,所以對於性能的壓力也還是蠻有挑戰的,尤其是蜜蜂還有絨毛的效果,我們採用了自適應算法,讓蜜蜂在近處保持絨毛的質感,隨著距離越遠層數的數目和層之間的分佈會自適應變化,在遠處就沒有這個效果了。它的運算需求其實就降低了。
蜜蜂
Part 4: 拍照,以及旅行
Jerry:最後問一點我個人的看法,其實我本身不算是愛拍照的人,但是這次也在試玩時拍了不少。首先你們對於拍照的參數設置是非常細緻的,對於這部分的設計你們非常看重,具體是因為什麼?
達摩:是因為大世界我們在美術設計的時候創造了很多漂亮的景觀,在有些區域在設計上甚至要做到一步一景的感受:豐富的人文景觀,地貌,植被生態分佈,和不同的時段,天氣結合起來會有很多不同組合,再加上暖暖穿上不同搭配的服裝一起,還有各種特寫動作——這就形成了各種可能性的爆炸組合。對於玩家來說會非常有趣,且會有收藏的成就感。
大喵相機配備了豐富的功能
Jerry:我個人是這麼理解這件事的:其實拍照和換裝一直就是暖暖IP很看重的點。但是這次在《無限暖暖》中這兩者跟開放世界結合在一起之後,帶給我個人的一個感覺:因為暖暖是在這個真實而生動的世界裡旅行的,或者說她是在這裡冒險的。這些體驗給玩家帶來了在拍照這件事上的「原動力」。包括這個大世界構建得這麼好,最終都可以在拍照這個地方找到一個落點,玩家們會想要去記錄和遊戲裡這個世界交互的過程。
之前的暖暖系列遊戲也有環遊世界這種概念。但是現在《無限暖暖》的遊玩過程,給人營造了一種“在遊玩同時打個卡”的那種情境。
達摩:這種情景也是我們打算追求的。
Jerry:因為玩家們決定要不要玩這個拍照功能,其實它需要遊戲提供一種 「原動力」。一個好的大世界恰恰能提供給人們這一點。
達摩:沒錯,你說的「原動力」這個詞非常好。比如我現在出去旅遊,如果風景不好看我都不想拿出手機拍照。大家也是一樣,覺得哪裡很漂亮,哪裡有花海,哪裡有雪山,哪裡有落日餘暉非常不錯,這種情況下我們才會拍照。所以其實還是剛才我們說的開放世界設計表現力的問題。
Jerry:接下來就是最後一個問題了:在我看來,開放世界為暖暖的旅行賦予了更多的意義。那對於你們呢?暖暖IP的開放世界對於你們意味著什麼?
達摩:我覺得你用「旅行」這個詞很精準,我們也希望能給玩家帶來一種感受,就是:暖暖和大喵在這個大世界旅行的過程中,遇到了各種未知的挑戰,也獲得了奇妙而有趣的冒險體驗。
「旅行」這個詞為什麼我覺得非常精準,還因為這次測試裡的開放地圖只是我們大世界地圖裡的一小部分。隨著後續版本的更新,會有更多可以去旅行的地方。換裝和開放世界的結合,意味著暖暖系列經典的換裝玩法,和廣闊的大世界場景,及其中海量的體驗元素組合在一塊,它可以產生出無限組合的新玩法,這可能就是暖暖這一代被稱為「無限暖暖」的原因吧。
奇想直播照片
以上就是這次線下提前體驗遊戲內容後,對《無限暖暖》項目的引擎和技術美術負責人達摩的採訪內容。
《無限暖暖》「奇想測試」現已開啟,當前測試僅限PC平臺,後續遊戲也將在主機、PC、移動端多平臺上線,感興趣的玩家可以前往遊戲官網進行預約。