河洛工作室誕生在1994年,也就是智冠《笑傲江湖》風靡天下的那一年,河洛作為智冠的遊戲開發組,在徐昌隆的帶領下,開始了自己的探索和建立。
那個時代,也是武俠單機遊戲的黃金年代,諸多經典武俠作品風靡一時。而當時市面上的幾乎所有的遊戲,基本全部採用一個傳統套路,就是隨機遇敵的RPG模式。但河洛認為,真正的大俠應該是無拘無束行走江湖快意恩仇,傳統模式完全限制了玩家的自主性,於是河洛開始尋找自己的武俠之路。而河洛卻走的是一條截然不同的路線,既不跟風從眾一波流,也沒有曲高和寡自娛自樂,而這條路線國內當時並沒有任何一個工作室嘗試,只有河洛打破了這一個傳統,走出了一個全新道路。
深受西方獨立遊戲思想影響的徐昌隆將自研作為自己創作的第一動力,並且將這個理念灌輸到每一個河洛人的心中。“打破束縛,突破傳統理念,做不一樣的遊戲”的自由理念便是徐昌隆心中的執念。
1996年,《金庸群俠傳》橫空出世。“飛雪連天射白鹿 笑書神俠倚碧鴛”是金庸老先生一生的榮耀,而河洛工作室並沒有辜負金庸所給的版權改編權,在當時劣質遊戲橫行的市場中,《金庸群俠傳》憑著金庸武俠的高接受度和出色的遊戲設計迅速打響名頭,取得了不錯的收益。
雖然從畫面和音效來看,這款在當年根本算不上一流水準的作品,卻通過“自由+養成”的開放式遊戲模式,成為了開天闢地、獨一無二的跨時代作品,
金庸群俠傳剛開始遊戲是有3個空檔的,直接讀空檔就是跳過開頭劇情的狀態,存檔一叫做金迷,存檔二叫做小蝦米,存檔三叫做徐小俠,但以後續作品來看,主角肯定是叫小蝦米的。
本作講述了主角小蝦米,一個二十世紀的人,在家玩電腦VR遊戲玩到睡著。不知道什麼原因誤打誤撞進入了遊戲世界,然後被告知在通關之前他永遠無法退出遊戲,玩家需要以他的視角與部份金庸小說人物共同冒險,自由選擇遊戲路線,在開放式的無縫隙地圖中探索,不受遊戲劇情影響,故事也是是開放型的,並非現下大多武俠RPG那樣“走劇情”的模式,遊戲將金庸筆下的十四部武俠小說中一些膾炙人口的片段,如六大門派圍攻光明頂,冰火島,英雄大會等融合在一起,以及小說筆下眾多英雄人物故事做成了14個天書任務,天書是這個遊戲裡很重要的一個內容,也是決定是否能通關的道具。
玩家需要在諸多英雄好漢中中準確找到那位任務角色,與他一起經歷在書裡經歷過的故事,一起闖蕩江湖快意恩仇,最終完成任務,集齊所有天書後,既可踏入最終結局進入聖堂回到現代。在這裡,正義與邪惡的立場,都由玩家自身來選擇,而以VR進入遊戲這一個角度,也是絕無僅有的創新思維,當時看到的時候也被驚豔到了。
不過,一開始《金群》因為自由度過高並缺少引導,使得玩家不知道怎麼推進遊戲,從而導致銷量平平。遊戲全程缺乏必要的提示,遊戲起始出了自己的房子就是大地圖,完全漫無目的,沒有方向感的人甚至走多兩步路連自己房子在哪都忘了;再比如遊戲雖然實現了開放世界,但敵人實力設定過於嚴苛,玩家在前中期可接觸內容很少,依然需要穩步走最優流程提高實力,並沒有多少選擇玩法的餘地,一不小心,就會看到失敗界面“顯示失蹤人口又多了一筆”。
因為缺乏提示,外加那個年代網絡並不發達信息流通不暢,如果沒有明確的消息提示你下一步應該去到哪裡,會經常陷入“所有敵人包括路邊的狗我都打不過”,遊戲無法推進下去的窘境。但這些問題也正是玩家喜歡的點,沒有任何攻略任何線索,特別是對喜歡金庸小說,並且熟知金庸宇宙的玩家來說,遊戲太多驚喜了,根據道德值的高低,多達25個隊友可以攻略入隊,看到自己喜歡的角色入隊,與張無忌,令狐沖,王語嫣等等只存在小說裡面的人物一起遊歷江湖,最後靠自己摸索完成任務並且通關,這種成就感是當時其它任何遊戲都是無可比擬的,
想想就知道多興奮,這是段譽耶,我是不是可以跟著他體驗開掛人生,東方不敗欸,我要看看黑木崖究竟有多黑,哇,六大門派圍攻光明頂,啊?居然還關我事?突然就拉我打架了?等我掏出野球拳,一拳一個小朋友!
這種讓玩家,讓我不再以旁觀者的身份進行遊戲,而是真正的融入遊戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。如此精彩的遊戲,自然導致《金庸群俠傳》經久不衰,自其誕生之日起迄今已近30年,可如今依然有人玩的樂此不疲。玩家們開始製作各種攻略,民間大神也製作出各種相應的MOD,如蒼龍逐日,再戰江湖,金庸群芳譜等等都受到玩家們的喜愛。
這是一款必定會載入國產單機史冊的武俠遊戲,也是國產第一部“開放世界遊戲”,也讓河洛在RPG上開創了屬於自己的思路和局面。