本文作者:#夜游者#-U9E
近期体验了一款叫做《Indie’s Lies》的游戏,类型是肉鸽+DBG,众所周知这两者的组合往往意味着丰富的可重复游玩性,在发际线后移了一段距离后,收获了不小的惊喜。
不过既然提到了DBG,那么肯定无法绕开近年的DBG天花板《杀戮尖塔》,因其玩法设定极为优秀,所以后续许多DBG沿用类似的内核。坦白地说,《Indie’s Lies》也不出例外,在游戏上确实采用了类似的玩法,但并不妨碍《Indie’s Lies》是一款不错的游戏,因为它在这个基础上做出了许多属于自己的扩展。
从游戏开始的界面可以看出作画相当精细,不论是之后的剧情过场还是角色的绘制方面都有着鲜明的特色,最核心的卡牌图片在精美的同时也兼有极高的辨识度,尽可能照顾到了画面的每一个细节。
值得一提的是《Indie’s Lies》大幅强化了剧情方面的内容,这点比起大多数DBG游戏来说算是比较少见的了。诸神庇护之地的居民,受到了因狄斯的诱惑,开始挖掘起禁忌的矿石,世界的发展走向因此陷入了混沌,是背弃众神还是肃正信仰,这些都有待玩家在游戏的过程中一一揭开。
开始游戏的时候,玩家需要选择从九个角色中选择一个作为主角,每个角色都拥有不同的出身、人生以及各自阵营的使命,同时各自的卡牌体系和角色特性完全不同,每一个角色通完关一遍后会解锁下一个章节,打完全部章节后会拼凑出角色的完整拼图并解锁角色特殊篇章,如此才能够解锁角色专属天赋,这一系列操作让人仿佛闻到了肝在燃烧的味道。
游戏的推图玩法是位于一个卡通版的3d地图之上,每前进一个格子就会触发格子上所显示图标的对应事件,不过玩家并不能如想象中的满地图格子踩一遍——实际上地图上存在着一条不可见的从左下角到右上角的进度线,玩家没有办法返回低于当前格子进度的其他格子,就这点而言,这个地图的设定依然是爬塔,只不过从平面的进化成了3D。
战斗的基础玩法变革并不多,战后结算也依然是DBG传统的模板。但真正比较有趣和创新的是卡牌和队友方面的设定。先说卡牌,为了弥补卡牌强化功能的取消,绝大多数卡牌的右下角都拥有一个符文槽,在铁匠铺中可以将事件中或者商店获得的各式符文镶嵌进去,让卡牌拥有符文对应的特性,这点相当人性化,能够使玩家自定义卡牌的强化方向。
其次,游戏过程中删除卡牌的机会少之又少,取而代之的是每次获得卡牌的时候,玩家可以选择代替牌组中原有的卡牌,当然也可以选择直接加入卡组,这种方式使得游戏里构建各种不同体系牌组的过程大幅缩短,将过去的“获得强力卡牌+删除初始卡牌”这两件繁琐(需要两次不错的运气)的工作直接一步到位,直接简化成“强力卡牌替换初始卡牌”。
再说队友系统,游戏每一周目分为三关,过了第一、二关后都会获得一次选择队友的机会,队友来自未被玩家选中的剩下八人,不同队友拥有不同的强化能力(来自于各自角色的特性),有能够嘲讽敌人的,有能够替主角承受伤害的,有能够让敌人debuff翻倍的等等,同时每一个队友都拥有两种不同的卡牌搭配,分为前排和后排,即前排的时候会拥有较肉的卡牌体系(但是特色不变,只是多了变肉的卡牌),后排的时候队友的一些卡牌会获得伤害强化。此外,最重要的一点是每增加一名队友,玩家每回合的行动点数上限+1。
游戏还有一大创新系统是天赋系统,当玩家击败精英怪物的时候可以获得一点天赋点数(商店也可以购买),用来在天赋树解锁,每次解锁新的天赋点后相邻格子的天赋才能够查看,并且天赋还有等级之分,橙色的是最高级,效果也是最强的一类。天赋属于被动技能加成,能够增加玩家战斗过程中的能力,比如橙色天赋为:首张镶嵌符文的攻击卡牌会触发两次效果,蓝色天赋为:一回合打出三张攻击牌后能够获得一点敏捷,绿色天赋为:战斗开始的时候获得一层免疫之类。
每一周目的各大boss也不尽相同,甚至小怪也往往有着特殊的机制,尤其是队友加入后敌人攻击会开始显示目标,需要玩家额外留心,不然同样存在着翻车的风险。