把“揹包管理”做成遊戲真的好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-08-16 17:56:11 作者:柯澤林霧 Language

可能是一個比較小眾的遊戲類型。

有段時間我以為自己在遊戲裡就是有些強迫症,哪怕遊戲的揹包空間很大,也要保證裡面的物品一定是整整齊齊的。

不僅如此,在《我的世界》裡我會把不同的道具按類型放好,比如食物都得放這一行,木頭需要按顏色深淺來排序。在《動森》裡,花了太多時間思考揹包裡該放什麼,被朋友在線上狂問怎麼還不去他的島上玩。

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因為苦惱該帶什麼東西,我每次都是“出門困難症”

不過今年年初高強度玩了《生化危機》2 和 3 的重製版後,我才逐漸理解自己可能並不是在遊戲裡有強迫症,而是對「揹包管理」這個環節格外感興趣。

揹包的管理也是一門學問

可能對有的玩家來說,《生化危機》裡的揹包是一個非常不方便的存在。所有的恐懼都來自於火力不足,明明後期火箭筒和馬格南手槍這些大殺器都不缺,彈藥和補給品也很充足,一個人殺穿浣熊市不在話下。再看看遊戲裡那容量可憐的揹包,太限制自己的發揮了。

但我覺得揹包管理可以說是《生化危機》的一個精髓,它的存在讓我有了更強的代入感。在《生化危機》2 代和 3 代裡,我們的最主要目標就是逃離浣熊市這個鬼地方。除了四處襲來的喪屍,揹包裡那有限的資源也會給人帶來緊迫感,稍有不慎就有可能陷入彈盡糧絕的絕境。

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每次揹包都是滿中滿,塞不下其他東西了

雖然遊戲裡時不時就會出現能存放所有物品的道具箱,但揹包的空間有限,武器、彈藥、補給品,甚至是解謎道具都需要佔用空間,還得預留位置給接下來能撿到的新道具。往揹包裡放什麼東西就得有所取捨,甚至會影響接下來一段時間的遊戲流程。

如果是要回到以前的場景用道具解謎,那我會在揹包裡少放一些東西,一是解謎成功後可能會打開新區域,需要為新道具預留位置。二是場景我比較熟悉,就算有敵人出現,我兜圈子也能應付過去,不需要帶那麼多彈藥和補血藥。如果要探索新區域,那我會考慮優先確保自己的生存能力,除了武器、彈藥和補血藥,剩下的一概不帶。如果之後翻了車,那就直接讀檔重來。

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誰也不想在揹包裡物資不充足的情況下面對這麼多敵人吧

揹包管理帶來的這種挑戰性讓我樂在其中,甚至一度冒出了個想法:要是有廠商願意做個好玩的揹包管理遊戲,或者能將其與其他遊戲有機結合,那我肯定玩爆。

你還別說,真有人把《生化危機4》的揹包管理做成了一個獨立遊戲,但內容就只是整理道具,玩起來比較單調,讓我一度懷疑自己的喜好是不是過於小眾了,直到我發現了這個遊戲。

揹包管理還能和肉鴿結合?

我找到的遊戲名叫《揹包英雄》,是一個主打物品欄管理的 Rogulike 遊戲。

我之前一直以為,「揹包管理」元素放到一款單獨的遊戲要想好玩,最好的呈現方式就是模擬經營。比如我是倉庫的經營者,每天的工作就是想好怎麼最大化利用倉庫堆積貨物,賺了錢可以買更大的倉庫。但我還真沒想到有人會把揹包管理和肉鴿結合到一起,而且效果還不錯。

這款遊戲是肉鴿裡比較少見的回合制遊戲,主要考驗的不是玩家在動作遊戲方面的能力,而是收集稀有物品和整理揹包排列的能力。

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既然講究策略性,那回合制就是一個很好的選擇

在遊戲裡我扮演的是一名在地牢裡進行冒險的探險家,要說我和其他遊戲的地牢探險家有什麼不同,那就是我身上揹著的魔法揹包了。不僅護甲、盾牌、武器、消耗道具這些都得往揹包裡裝,就連獲得足夠的經驗升級時也不是提升角色的屬性,而是擴大揹包的容量。可以說,「揹包整理」在遊戲裡是絕對的主角。

因為冒險時要隨身攜帶的物品種類很多,遊戲初期的揹包又很小,想要帶什麼都得精心規劃一番。戰鬥時必備的武器怎麼都得帶一把吧,負責提供防禦力的盾牌和護甲肯定是冒險必備的,回覆藥是不是得備上一兩瓶,能造成大量傷害的消耗道具是不是得為精英怪準備一點?

算下來有這麼多東西要帶,這遊戲真的可以說是“揹包危機”。

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真的裝不下了

不過《揹包英雄》並不需要隨時都得把揹包塞滿,搞得像個拼圖遊戲一樣。它巧妙地針對揹包這個特性,通過物品擺放的限制,讓玩家不得不在“我全都要”和“斷舍離”間進行選擇。

遊戲裡很多物品很講究擺放位置。像是有的物品可以強化周圍武器的攻擊力,有的物品只能在揹包的最上一欄生效。還有的物品在提供強力效果的同時,對位置的要求非常嚴格,如果不能滿足它的擺放要求,那還不如不往揹包裡裝。

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物品擺放的位置非常重要

比如下圖這個物品,遊戲默認每回合可以行動 3 次,它的效果是每回合可以讓我多行動 2 次,如果是長時間的戰鬥,那它帶來的優勢比我揹包裡其他任何武器都要強。但同時它的擺放條件又十分嚴格,在該物品的對角線上必須沒有任何物品才能生效。這就考驗玩家怎樣合理佈置物品的位置,甚至有選擇地捨棄部分道具。

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很厲害的裝備,但是對擺放位置的要求也非常嚴格

要是能遇到這種可以帶來極大優勢的物品,那就可以圍繞其作為核心,選擇接下來的發展方向,甚至可以在揹包擴容時專門為其考慮合適的空間。

還有一種情況是碰上能使用詛咒的敵人,如果正處於揹包全滿狀態的話會比較棘手。遊戲裡的詛咒是對方給你一個帶負面效果的消耗品,如果戰鬥中揹包全滿放不下這個東西的話,就會直接扣血。只留一兩個空位置也不行,後期戰鬥回合數拉長,一場戰鬥經常連吃好幾個詛咒。如果可以的話最好多留下一點揹包空間處理詛咒。

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詛咒是比較煩人的東西

這些巧妙的設計讓我體驗到了精心規劃道具的樂趣,是帶更多物品還是輕裝上陣,全部都由我來選擇。同時它還很講究揹包中各物品的擺放位置,避免遊戲變成一個單調的拼圖遊戲。在揹包管理方面,《揹包英雄》現在的表現我挺滿意的。

如果你看到這裡已經心動了,先不要急著想和我一樣在《揹包英雄》裡玩爆,刷爆。我知道想找到一款好玩的揹包管理遊戲不容易,但現在想要入坑,你也得注意下面提到的內容。

還需要一些時間來打磨

上面花了不少篇幅誇遊戲的揹包系統,但安利遊戲也不是這麼安利的,除了揹包系統我也想講講這個遊戲的其他方面。

《揹包英雄》的戰鬥是回合制的,而且是比較傳統的回合制戰鬥,我方行動完敵人才會開始行動。在其他遊戲裡我可能會覺得系統沒啥新意,但對於這款遊戲卻是最合適的選擇。因為敵人的行動都很直觀,我們才能方便地規劃和使用揹包裡的道具,提前做好萬全的準備。也不需要在戰鬥時考慮其他變數,玩家更容易上手。

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我方先動,敵人後動,不僅好規劃接下來的行動,也更容易上手

雖然戰鬥很容易上手,但它對比當下其他的肉鴿遊戲來說,有點過於“硬核”了。死亡就只能重頭開始,上一場遊戲裡的東西什麼都不能留下來。現在很多肉鴿遊戲都能讓角色在據點裡花資源進行成長,這種成長不會破壞遊戲平衡性,也不會讓玩家有種“自己又失敗了”的挫敗感。

《揹包英雄》現在有 3 種職業可選,不僅角色種族不同,對揹包的用法也完全不同。每個職業都可以看作是新的玩法。不過遊戲對世界觀和角色身份方面的描寫很少,而且角色每次復活都是在地牢的第一層,而非能與其他角色互動的據點,不太方便展開劇情。

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現在總共有3種職業,優先推薦第一個職業來熟悉遊戲的戰鬥系統

我感覺遊戲在這方面可以再深挖一下,做一個能與揹包系統結合到一起的故事,這樣我在探索地牢時也會更有動力。

不過現在這個樣子,並不是《揹包英雄》想給玩家呈現的最終效果。目前遊戲在 Steam 上還處於搶先體驗階段,製作組也提到明年 2 月會給遊戲更新一個城鎮,會有新的角色登場,完善遊戲的故事。

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遊戲未來還會更新城鎮部分的內容

還有上面提到的肉鴿機制,我也在今天發佈的公告中看到,關於這部分內容製作組其實也有計劃,他們表示未來玩家每完成一局遊戲,就會獲得永久性的的資源,可以用來升級城鎮,種植樹木,建造建築,吸引新的村民入住。這個系統預計在明年 2 月隨城鎮一起實裝。

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總的來說,《揹包英雄》在揹包系統上的想法很合我的胃口,玩法也已經比較成熟,但現階段內容不太夠玩,而且揹包整理玩法也還有拓展空間,需要等待制作組後續更新。希望將來這個故事更完整,並且有角色強化系統的《揹包英雄》,能讓遊戲的體驗更上一層樓。

《揹包英雄》今天(8月16日)開始在 Steam 進入搶先體驗階段,首周九折優惠,折後 48 元。【商店頁


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