隨著未成年人的遊戲限制,版號的慢發,短視頻的衝擊,經濟的發展,遊戲同質化嚴重,遊戲輕量化的的趨勢愈發明顯,例如《崩壞星穹鐵道》五分鐘做完日常任務,《出發吧麥芬》《鹹魚之王》《一念逍遙》掛機變強,《羊了個羊》每日一關,遊戲對玩家的時間的要求越來越低。
儘管在遊戲行業整體下滑的趨勢下,休閒向遊戲卻在逆勢上揚(*參考數據來自《2024年移動遊戲市場報告》),休閒三消品類下的Royal Match 更是在發行兩年後,隨著新道具的上線,流水暴增1.5倍拿下全球手遊收入榜的第三名(2024年五月數據),《蛋仔派對》也最近公佈了三消新作《蛋仔滑滑》的消息,莉莉絲布局三消似乎有兩年了,三消品類變成了一個數據優秀,被大廠看好的類別。那麼作為曾經的三消品類的從業者,本文將從關卡和系統的兩方面分析一下三消的內容。

首先我將三消分為三個大模塊:1.元素,2.關卡,3.外圍系統
1.元素
1.1元素手感
元素其實也是關卡的一部分,但是這裡單將其理出來講,是因為Royal Match的爆火開始讓廠商重新考慮元素效果所帶來的影響了。元素再細分成為兩個部分,手感和事件。

Royal Match
手感可以將其視為動作遊戲的“打擊感”,打擊感可以分解為三個部分,也就是“前搖”,“釋放”,“後搖”
將其套用在元素消除上,即為“滑動”,“消除”,“掉落”。這既是最最基礎的手感,這一部分若想做好需要打磨很久,在做項目時就要把頭部產品的消除動畫逐幀分析研究其手感。
Project Makeover的元素是由針腳圍繞的很像一個坐墊或是抱枕,和其更衣/美容的世界觀是相符的,糖果傳奇元素是糖,而且是硬糖的質感,夢幻家園的元素則是家裡常見的物件和管家奧斯丁的蝴蝶結,首先從元素設計上,這些元素都與其世界觀相符。

糖果傳奇

Project Makeover

夢幻家園
手感上元素滑動到消除這一階段基本都相同。但是消除階段就大有不同了,PM的是氣泡感,消失留下幾個光點,之後掉落的元素的晃動非常Q彈,糖夢幻家園則是直接坍縮消失,元素的晃動更是像紙片一樣,非常舒適。糖果傳奇會在原地生成氣球式的破碎效果,但元素的晃動非常堅硬,雖然這很符合硬糖質感,但是在總體比較下,柔軟的質感似乎更加適合三消。目前還不夠有足夠的數據表明是否柔軟的元素質感更令人舒適,但是單從程序和美術層面來說,增加這種“柔軟”的效果,是需要更多的素材和代碼的,這也就和製作質量不高的產品形成了對比,從這一方面來說,“柔軟”效果是要更加優秀的。
蛋仔滑滑最近開測了,雖然是蛋仔的IP,但是元素似乎並不夠與蛋仔相貼合,而且消除時展現的是破碎效果,儘管破碎效果展現的很好,和Royal Match的破碎效果如出一轍,但在體驗時我不禁心存疑問:蛋仔不應該是QQ彈彈的嗎?這些元素和蛋仔也沒什麼關係吧?對我來說這個還在測試階段的網易的作品,單從手感來講,目前是不足以躋身第一梯隊的。另外底部的道具稱之為關內道具,關內道具的icon試問任何一個沒有玩過這個遊戲的玩家,能否看出來道具效果是怎樣的?其主要問題就是美術想和蛋仔IP的道具做一個融合,但是融合的太強硬了,另外還硬要放一個蛋仔在後面,佔據了大部分的icon空間,玩家若是記不住這些道具的作用,想要釋放道具亂選了一個,將會造成不好的體驗。

蛋仔滑滑
崩壞:星穹鐵道也更新了三消活動玩法,其元素利用光噪點和完全去陰影打造了一種2D的效果,元素也很圓潤,看起來是請了有經驗的老策劃的,還與傳統三消模式不同,增加了不同的技能效果,關卡目的性很簡單,儘可能多消除,配合不同的技能又有了很大的隨機性與策略性,不容易讓玩家感到厭倦,關卡地圖的設計也都很精緻,節奏性很好,這裡不做過多分析了,不知道後續會不會出三消遊戲,感到非常期待。

崩壞:星穹鐵道
1.2事件
事件即為道具生成,道具效果和道具組合。
1.2.1道具生成類型
道具類型僅限於【點消】【橫豎消】【範圍消】【單色消】,在遊戲中的體現即為【飛機】【火箭】【炸彈】【綵球】。道具為單擊觸發還是雙擊觸發,也會一定程度上影響手感。
(Royal Match 新出了【雙色消】,作用很大程度體現在了對“商業化”的影響,直接抬高了1.5倍收入。它在關卡內的直觀感受是給人2倍的消除效果,一旦獲得後就會讓玩家難以割捨。這是最近才出的道具,還沒有被同行廣泛沿用)

Royal Match 雙色消
1.2.2道具效果
道具是否會相互影響,一定程度上決定了遊戲難度的基調。例如【火箭】【炸彈】如果可以觸發【綵球】,那麼【綵球】在此時很大概率是被白白浪費掉了,如果不能被觸發,那麼玩家就可以積攢道具和【綵球】形成組合,則會更容易造成強力的消除,這在關卡設計到一定數量後是很難再進行改變的,所以在關卡設計的最初期,這就是應該被決定好的。
道具生成的時期也就是關卡的前中後期這些道具都有不同的影響,不同的地圖中也同樣有不同的影響,例如前期【火箭】是幫助打開地圖障礙的有利道具,【飛機】則是影響甚微,尤其在多層消除障礙的關卡中更是很難起作用,但是一旦到了後期,【飛機】的精準打擊作用就體現了出來。那麼進入關卡時,是否直接帶了【橫豎消】【範圍消】道具進入關卡,將很大程度影響開圖所需的步數。在接近結束時,若有角落的元素不易被消除到,那麼關卡的可操作區間,元素的種類數量,都將影響【飛機】的合成,此刻將很大程度上決定了玩家能否輕易的過關。
【飛機】的智能程度也很大程度上影響了玩家的體驗,Royal Match能留住玩家的原因之一,就包括【飛機】總能知道哪裡才是它應該去的地方。它每次選取的目標,都是讓玩家收益最大化的目標,這極大的提升了玩家的體驗,避免了玩家出現棄遊的情緒,這就需要策劃在障礙的優先級上做出明確的排序,也需要程序能夠計算出當前關卡內的最高收益的格子。
1.2.3道具組合
道具組合即為將上述四種道具進行任意結合,所能達到的效果要遠高於單獨觸發。
關卡難度較高時,想要實現道具組合是比較困難的,在困難的關卡中,進入關卡前玩家是否連勝獲得了很多連勝道具帶入關卡,這將很大程度影響第一次過關的可能性,因為攜帶的道具在開局將很容易形成道具組合,道具組合所達到的效果視關卡難度可能帶來超過10步的收益,如果玩家在本關步數為0時,只有寥寥幾個目標沒有達成,那麼此時玩家的付費慾望就會高漲。
最近爆火拿下下載榜第一的Supercell新作爆裂小隊也有類似的設計,例如限時雙倍寶箱獎勵,連勝獎勵中斷可以用金幣保連勝,戰鬥時可以用道具開寶箱,從這些設計點上來開,都與三消的付費設計有重合之處,只不過是把單機遊戲的付費設計應用到了PVP種去。
玩家心理:a.攜帶了多個道具入場,如果輸了,重來不知道還能不能過。b.這局如果輸了,之前連勝的獎勵就沒有了,過關的概率就更小了。c.只要買5步我就可能過了這關,即保住了我的連勝獎勵,又獲得了過關獎勵。
在失去的恐懼與獲得的喜悅的雙重誘惑下,玩家此刻的付費意願就達到了高峰。(CallBack:【雙綵球】的出現,加大玩家潛在會失去的獎勵,也就是玩家連勝所帶來的的沉沒成本,讓玩家更不想失去,玩家的付費意願達到了更高的高峰,促使了RM收入的上漲)
本章小結:
元素在消除遊戲中的手感和事件(道具生成及效果)對玩家體驗和遊戲商業化有重大影響。手感涉及滑動、消除、掉落三個階段,不同遊戲的元素設計應與其世界觀相符。道具生成包括點消、橫豎消、範圍消和單色消,Royal Match 新增雙色消顯著提高了收入。道具效果的相互影響決定了遊戲難度和玩家策略,尤其是組合效果可帶來顯著收益。高難度關卡中,攜帶道具提高過關概率,玩家在失去連勝獎勵與過關獎勵的雙重誘惑下,付費意願增加。Royal Match 的高智能飛機設計提升了玩家體驗,增加了遊戲黏性和收入。