鮑勃母親最愛做的事情是清潔屋子,在家裡從來不收拾的鮑勃,自己名義上是大廈的清潔工,但真實的鮑勃從來不收拾一般的垃圾,被他處理的都是屍體、血跡和星熊的證物——出現在各種血腥的罪案現場,去讓犯罪的痕跡(屍體)與證據憑空消失,這就是在9月22日即將登陸的《連環清道夫》(serial cleaners)。
這其實是一個相當搞自己的遊戲,因為它的前作(上圖↑)叫《連環清潔工》(serial cleaner)——就特喵的少了一個“s”,真的不怕玩家以為是冷飯現炒麼?那麼多了這個S,變化也顯而易見,那就是前作單打獨鬥罪案現場“清潔工”變成了“清潔工們”,多出來了3個技能與特色各異的隊友:使用RTT的遊戲模式,一群身懷絕技的特種隊員潛入嚴防死守的地點搞事情這一點,乍一眼看上去像是《盟軍敢死隊》或者《皇軍敢死隊》(影子戰術:將軍之刃),但本作事實上體驗更像是《整蠱鄰居》,因為首先雖然有隊友,但最多只能在場景中“切換隊員”,而不存在以小隊為單位的實時RTT潛行,而另一方面,也就是更重要的點在於:
新概念潛行——被發現也是策略的一部分
一代遊戲重點是不露痕跡,風格還是那種基於錐形視角的傳統潛行遊戲風格。二代最大的改變首先是拿掉了錐形視角的直觀提示——這一方面強化了真實臨場感,另一方面更主要的原因在於:說出來可能比較反直覺,這一代反而是強調和警衛之間“親密接觸”的潛行玩法,體現在首先玩家基本無法“去除棋子”(除了電鋸哥可以少量達成)、其次想要達成完全沒有被發現的“幽靈潛入”雖然可行,但是會因為本作海量的任務目標而顯得特別繁瑣(比如遊艇關卡需要處理接近8具屍體的屍體、8項證據還有海量的血跡)——當然這一點見仁見智,也不排除部分玩家就是非幽靈潛入的玩法就會感覺不爽的、最後也是最重要的遊戲大幅度的降低了被發現的懲罰力度,鼓勵玩家去犯錯和嘗試更多在“刀口上舔血”的玩法。
作為“與警衛共舞”的核心玩法而言,首先本作並不是狂戰士信條風格的潛行,相反這是一個幾乎無法“去除棋子”的潛行遊戲,對於《殺出重圍》或者《羞辱》而言,有的時候潛行更像是一個依次勒暈敵人的解開繩結的過程,那麼當玩家無法去除警衛,只能潛行時,該怎麼辦呢?
答案是遊戲給出了超寬鬆的GG條件和官方作弊工具——清道夫視覺,可以觀看很大範圍的警衛動向、目標所在地(可能需要先黑入電腦來揭示)和可互動內容。雖然有這個強力作弊工具,但遊戲的攻關過程卻並不算容易,原因在於關卡中存在非常複雜的目標完成需求——屍體搬運的話非常容易被看見(拖行的話視為蹲伏潛行狀態,很容易被半高的障礙物所隱蔽)、需要花費時間裝進屍袋或者碎成屍塊才不會在拖行中留下痕跡、場景中存在很多隻有警衛才能進出的房間(也可以通過暫時擊暈警衛的方式獲得鑰匙)、大量的場景目標需要反覆進出屍體與血跡現場、部分場景開放性很強(比如監獄),警衛之間很容易相互呼應形成包圍網等。
不過雖然目標需求很複雜,但如同上文提到的,本作是一個鼓勵犯錯的遊戲:一個警衛永遠只造成1點警覺值*,就好比火影中忍考試的被發現不會直接出局——鼓勵與警衛的親密接觸,比如原本緊逼的大門,你可以故意用吸塵器在門外製造噪音來誘騙警察開門,甚至再帶著他溜一圈,甩掉以後再進入屋內。又好比路人看到你拖屍體或者搬證物之類的會跑向最近的警察去報警,但這也可能成為一個調虎離山的機會。還有比如破壞警察巡邏路線最好的方式永遠是留下闖入的證據比如屍袋等(好在警察不會把屍體袋子搬回原位)。*完全發現你之後,發現的那個警衛會進入套出武器高速追擊的狀態,如果累積滿3點警戒值,那麼全圖的警察都會進入高速追擊狀態。部分關卡還會出現增援警察。此外,路人發現你行為不軌也會報警,如果沒能及時擊暈阻止也會增加一點警戒值。
利用地形特點,和警衛完成互動成為了遊戲的核心樂趣——幽靈潛入的隱秘行動當然也還是存在可能性與遊玩樂趣,但萬一被發現了,也不必驚慌失措,因為可能被發現本身也能成為策略之一,那麼具體要實現這一點,就需要依賴於——
身懷絕技的四人組
遊戲中存在一些通用的技巧,比如投擲大型證物*可以短暫擊暈警察、從身後加速跑*也可以達成這一點,以及,這兩點技巧也適用於路人,不過一般不建議,除非會造成三星警戒狀態的全體搜捕。*小型證物獲取後就直接沒了,不影響搬運其他,大型的要手提*蹲伏潛行幾乎沒有噪音範圍,正常行走、奔跑和使用吸塵器(吸取血跡)噪音範圍依次增大
而清道夫小隊的4名角色則各自身懷絕技,鮑勃可以血上滑冰(按住加速),這個技能看上去平平無奇,但實際上無比好用,因為可以從正面撞到警察*,獲得操作的時間與機會,關卡中必然存在大量血跡,所以鮑勃只要能出場的關卡都可以發揮巨大的作用,唯一的問題可能在於血跡終究是需要被清除的,那麼當收尾時,可能就輪到了拉蒂。*要注意不能對付持槍警察,只能對付使用警棍的
拉蒂是跑酷高手,可以翻越較矮的牆體&鐵絲網、上各種梯子,同時擁有最快的行進和攜帶屍體行進速度,此外擁有隨時間恢復的噴桶功能,可以噴一個能短暫吸引警察觀看的標誌(cops suck),配合高機動力和尤其噴桶基本上屬於只要場景夠繞就可以一直帶著警察遛彎的那種類型,所以可以強行完成一些清潔血跡的工作。
不過如果覺得這樣失去了潛行的美學(其實也沒有用面罩,這樣被警察目擊了真的大丈夫?),也可以使用毒蛇來以智取勝,毒蛇是黑客精英,可以通過駭入打開一些電子控制的門,此外還能遠程控制一些電器設備,合理應用的的話可以四兩撥千斤,利用“一定會查看可疑動靜”的遊戲機制把警察一步步聚集到所控制的區域。
最後一個角色是電鋸狂赫爾,赫爾可以把屍體用電鋸碎成屍塊(其實也只是變成兩部分)——屍塊除了搬運時不會產生血跡(大概是紅熱電鋸自帶傷口封鎖功能),更重要的作用是可以類似於大型證物把警察砸暈,此外電鋸碎屍的過程會讓警察暈眩(可以暈眩多個警察,不能是已經掏槍的那種,中途過來看也無效,必須從頭看起),此外赫爾還有“場外求助”功能,在有電話亭的場景可以電話叫一個同伴過來(效果是增加一個額外的屍體&證據處理地點)。在面對那種狹窄區域多名警察的區域,赫爾可能是正面突破最好用的人選了。
高度的既時策略樂趣和有些荒誕的現實邏輯
類似於前作本質講述了一個戒賭相關的故事,在續作中,為生活所迫的4個地下社會清道夫也都有各自生活中的悲慘經歷——在劇情的進展過程中會以一種老電影風格回味90年代的諸多美國城市,以及這些角色身上發生的種種過往,比如鮑勃為黑社會老大所陷不得不入坑、赫爾離他而去最終造成他精神失常的妻子等等。而主線的故事以他們合作多年以後要幹一票大的,在出發之前的準備過程中對於過去的“追憶”作為形式,隨著時間線回顧了每個人以及他們結識之後經歷的那些罪案與故事。
在這樣一個稍微黑色幽默風格的故事中,雖然充斥這各種血腥場景,不過整體上給人的還是一種偏向於荒誕的感覺。遊戲因為四個角色的風格各異和高質量的關卡設計——擁有多種可能的行進路線,使用角色之間的合作可以事半功倍,巧妙安排可以達成多米諾骨牌一樣的鏈式反應,同時又因為很高的容錯率,所以有很高的自由度,比較少存在一代那種只能背板才能過關的場景。
不過遊戲的很多邏輯從現實的角度想起來就很奇怪,比如清楚現場部分血跡的意義(雖然從遊戲性的角度來說可以理解),一些細節方面的不講究(比如進入案發現場不戴面罩),以及警衛的反應就很奇怪——比如當黑客控制音響時,一群警察居然對面前的屍袋視而不見直奔音響,雖然從結果上讓我的搬屍過程順利了很多,但是從觀感上就有點難蚌。不過總的來說大概是為了遊戲性做出的一些妥協吧(比如血跡滑鏟真的合理麼),倒也可以接受。
總體而言是讓我個人十分上癮的遊戲
總的來說這是一款強調“遭遇戰”的潛行:拿掉錐形視覺、弱化暴露懲罰、很小的幾率永久去除棋子,但是給與了意外情況很多反制方式,並不是拘泥於零暴露的幽靈潛入,而是從角色特性出發,最大化的強化了角色與場景中的人與物的互動效果,製造了一種船新潛行遊戲體驗,對於潛行這個有點日薄西山的類型來說是非常難能可貴的嘗試,總體而言還是讓我個人有比較滿意的遊戲體驗。
+基於“互動”的高容錯潛行玩法
+精巧的關卡設計
+老電影風格的倒敘敘事
-現實邏輯比較生草的遊戲設定
-部分關卡的完成過程略為繁瑣