做遊戲是一件難事,但想明白自己真正想做什麼更難。想明白自己真正想做什麼是一件難事,但弄清楚自己這輩子能做什麼更難。
那麼,如果你費勁千辛萬苦最終弄清楚,自己想做遊戲,這輩子也確實可以做遊戲呢?
這個問題無關緊要——至少 4 年前它無關緊要,因為彼時的我不僅什麼都不清楚,還深陷在了自我沉淪的泥潭。生活中的一切彷彿檸黃的樹脂將我覆蓋,最終凝固成可笑的琥珀。
琥珀
2018 年 11 月 2 日,我微信“文件傳輸助手”的對話框中陳列著兩篇關於《異度神劍 2》的攻略文章。那時候,我沒日沒夜地抱著 Nintendo Switch 打《異度神劍 2》。在如今的我看來,這款遊戲雖稱不上完美,但的確是我喜歡的不錯的遊戲。但當時的我全然不會抱著欣賞抑或分析的心態去體驗,而是真真切切地在那個美少女雲集的世界中淪陷,以避開逐漸凝固的生活。
我所逃往的世界
那時我的生活絕對稱不上糟糕,只是父母、親人當時仍以傳統的目光來審視和要求我。剛上大學就折騰各種活動,也沒有搞好學習的我,在他們眼中是全然沒有未來的。這種判斷我本是可以忽略的,但當它一陣又一陣襲來,總有我招架不住的時候。
當時我本就不確定自己一直以來折騰的所謂創作能否成為真正的人生選擇,在家人們以“現實”為武器的拷打中,我逐漸認識到了一個“事實”——我活過的將近 20 年的人生中,那些我真正投入心血、十分認可的美好歷程和其中積攢下來的能力與經驗,全是毫無意義的,也絕無可能是我之後要走的人生道路。
自以為雖有瑕疵,但還算充盈的人生,一下子被掏空了。
我只剩下一個殼子,停下了手頭一切我自認為有意義的事,努力去滿足家人們的預期。然而可惜的是,我並非是一個能逼迫自己迎合外界的人。自己想做的事情,毫無價值、不該去做;別人想做的事情,我做不到、做不好。於是這下,連那個看起來還有點樣子的空殼,也要破碎掉了。
我看著碎掉的自己,和隱隱有些失控的生活,嘆了一口氣說:“哎,去他的,我還是打打遊戲,等著世界毀滅吧。”於是,我再一次背叛了我所喜愛的遊戲們,把它們變為消磨時間的工具,加速生活樹脂的沉澱,讓自己變成了一個被透射著暗淡黃色光芒琥珀捕捉的可憐生物。
那時我做的視頻,裡面也有不少無奈
琥珀被炸了
按理說,這琥珀就該如此留存下去,直到成為化石深深埋入地下。但“BOOOM”的一聲,它——碎了。
引爆這顆琥珀的,就是機核的首屆 BOOOM 遊戲創作活動。那期 BOOOM 要求在一款外觀精美、性能有限的復古遊戲機上開發遊戲。即便是長久被關押在琥珀中的我,也因此而躁動起來,第一次期待打破琥珀,去呼吸一下外面的空氣。
於是,我和長期合作的友人 Ridens 在稍許猶豫後,義無反顧地踏上了創造遊戲的旅途,並在此期間經由機核認識了幾位各有特色的夥伴,最終組成了遊戲《維度駭客》的創作團隊。
那的確是一段很快樂的時光,落寞已久的我再次感受到了創作所帶來的活力與生命力,自己腦海中那些奇怪的點子重新迸發出來,轉化為和夥伴們一起創造的各種有趣成果。尤其是我們第一次把角色的美術素材應用到遊戲裡,然後在遊戲機上運行起來時。我對著那個空洞、平凡的關卡,忍不住連聲噴吐一些不雅詞彙;但倘若不這麼做,我的大腦大概會因為過度驚訝與喜悅而宕機。
“太牛逼了”
藉著參加這次 BOOOM 的機會,我不僅學會了遊戲開發,還意識到一件事——我這麼多年所做的這麼多細碎的探索和嘗試,包括拍視頻、做網站、搞設計、寫故事等等,最終都能被遊戲創作所包容和涵蓋,甚至遊戲還會要求我去學習更多新的領域與知識。雖然做遊戲這件事是否有意義,是否能作為未來去考慮我還不清楚,但至少以往我做過的諸多事情,終於不再是黯淡無光的垃圾,而成為了一顆顆散發著微光的星星,它們被名為遊戲的星座串起來,構建起了一幅美妙的星圖。
我所陷入的琥珀困境,那種裡外不是人,做啥都沒意義的死循環,就這麼被巧妙地爆破、擊碎了。
無論如何,創作遊戲已然成了一道光,它不再是單調枯燥的黃色,而是絢爛的彩虹。為了追逐這道光,我從機核出發,走上了遊戲創作的新道路。
畢業
自從逃出了琥珀,我的生命恢復流動後,我的人生就彷彿被加速了一樣。在那之後,我開始愈發頻繁地創作,與越來越多的夥伴、玩家聯繫在一起,也越來越清楚地知道下一步要做什麼。同時,讓我很欣喜的是,在這段不長不短的時光裡,我依舊在和機核,以及機核的夥伴們一同成長、前進,我十分幸運地在機核錄製了節目,不時在站內分享自己的創作,繼續參加著 BOOOM 並結識更多創作者,甚至到今天,我還在和機核的夥伴們一起為 BOOOM 打造令人興奮的新產品。
從首屆 BOOOM 的 2019 年到今天,恰好過去了 4 年的時光。不同於由外界塑造學習目標和評價標準的本科生活,這 4 年與遊戲創作領域裡的夥伴們一同成長,並在這個過程中不斷完成自我教育,學會一件又一件小事的“遊戲大學”,才是那個讓我歸屬感、成就感更強的學校。其實無論是哪個學校,以及其中的生活,都各有意義;只是無論是哪個學校,我如今也都終於可以說出——時候到了、學業完成了、我畢業了。
當我終於離開了社會意義上和自我意義上的學校,文章開頭的問題也重新重要起來,變為了我不能忽視的問題:
那麼,如果你費勁千辛萬苦最終弄清楚,自己想做遊戲,這輩子也確實可以做遊戲呢?
再度出發
我對此的回答是——再度出發。
4 年前,我從琥珀中逃脫,出發走向遊戲創作的世界。如今,我已站在了這個世界的大門口,身邊站著旅途中認識的冒險夥伴們,大家因為對遊戲、對遊戲創作同樣的愛並肩前行到這裡,一同望向門裡那個新鮮而有危險的新環境。
是時候再度出發了,不過這次不是為了逃離什麼,而是為了追求什麼,以及,為了這精彩的旅途、和旅途中的夥伴本身。
因此,在做了如此多鋪墊之後,我很高興地向各位宣佈,帶著我一路走來不變的熱忱心情,“雷陣遊戲工作室”(Thunder Array Games Studios)和“罐裝旅途工作室”(Canned Journey Studios)於 2023 年 11 月 1 日正式公開!我會以創始人身份認真投入於兩個小小工作室的研發與運營工作中,與工作室內熱愛遊戲、認真創作的夥伴們一起,努力為大家帶來有趣的遊戲作品。
其中罐裝旅途工作室是我們的研發工作室,接下來將為大家帶來多個精彩的短途冒險遊戲,脫胎於 BOOOMLab 創作活動作品的《邊境奇旅 3》將是其中的第一個旅途。
而雷陣遊戲工作室則是我們更具野心與情懷的發行工作室,儘管作為一個小型工作室,我們能做的發行工作尚還有限,但我們也希望利用目前這段窮苦卻自由的時光,去做一些別樣的發行工作,讓遊戲發行這件事不僅僅是商務、法務與宣傳上的專業行為,更是一次和玩家朋友、同行夥伴的交流;並在此期間構築起有趣的“遊戲陣列”,用一系列新奇、精彩的遊戲體驗,為大家帶來美好的遊戲歷程。
雷陣遊戲的首發陣列將包括三款遊戲——在 TapTap 飽受好評,收穫數百評價、9.9 分高分的星空探索冒險遊戲《軌道之子》、在 BOOOMLab 及核聚變現場讓許多玩家喜愛的、將新舊遊戲世界連接在一起的平臺跳躍遊戲《邊境奇旅 3》,以及 BOOOM x Unity 活動作品,一轉西遊況味的獨特文字冒險遊戲《脫殼金蟬:故土難歸》。
開發階段海報,不代表成品方向
關於這些遊戲的後續計劃也將在近期公佈,一旦計劃確定,我們會於第一時間在機核告知大家。
One More Thing
嶄新的旅途已經啟程,但我們並不孤獨,除了一起前行的夥伴以及閱讀這篇文章的你,我們還有一些可愛的企鵝小傢伙們陪伴。這些雷陣的企鵝被稱為 Stafu,不僅造型可愛,而且捏起來也富有彈性。
Stafu from thunder array
2 周後,我們將公開一個和它們有關的消息,如果感興趣的話,記得保持關注噢!