自走旗卡牌?《戰團之路》真實優缺點


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 15:52:11 作者:mulay Language

戰團之路是由ForeShine開發的肉鴿卡牌構建類型遊戲,遊戲融合了自走棋類型遊戲中的職業的羈絆,還有著別具一格的翻牌機制,以肉鴿爬塔為底,構造了豐富的卡牌世界。獨特的祭壇裝置,永不停止的循環關卡,極具策略與豐富的選擇,帶個這款遊戲無窮的魅力。

從遊戲系統說起,戰團之路的戰鬥系統,是,一個大大大輪盤。對,就是一個大輪盤,輪盤上會生產一圈事件,包含戰鬥,祭壇,獎勵等,玩家需要轉動輪盤,推進遊戲,每完成一圈,就會獲得金幣補給和血量補給。

在這個過程中,玩家不能跳過單一環節,但是可以跳過一整圈,而每轉動一下,就會為輪盤中間的boss充能,充滿就可以挑戰boss,但如果你對自己的血量和戰鬥力沒有自信,也可以一直轉下去,而在一定圈數後會強制觸發boss(才不會讓你一直強下去),本作的boss普遍較強,需要玩家把握好時間挑戰。

卡牌的構建很有意思,遊戲內的卡牌有不同的購買價格,從3-7,隨著圈數的增加,玩家可以買到更高等級的卡牌,購買的價格等同於卡牌的等級(意義上,遊戲內沒這說法),等級越高卡牌的技能越強。卡牌的右上角是卡牌的負重,負重意味著這張卡牌被翻開後需要的行動力,遊戲對行動力的獲取十分特殊,遊戲本身的戰鬥是通過蓋牌和翻牌達成的,每回合翻三張牌,玩家可以自行選擇合上幾張牌,每合上一張牌就有一點行動力,行動力並不會隨著回合繼承,回合結束後清空,但沒合也沒動的卡會繼續保持翻開。

卡牌左下角就是卡牌的攻擊力,就是字面意思的攻擊力,不用多解釋,但得益於本作獨特的祭壇機制和部分流派的繼承設計,大多數卡牌的攻擊力都是可以增加的,有的卡可以當傳家寶養著(每回合加一攻擊力QAQ)。有意思的來了,這遊戲卡牌沒血條,更沒有嘲諷這說法,你的回合結束了,對面打的就是你,玩家的士氣就是玩家的血條,共計30點,每轉完一圈就會回滿,有些卡能提高血量上限,是你為你這30點血量能做的最後事情。
但具體的遊戲節奏還有更深的學問,遊戲的初始補給數量為5,每前進一步就會獲得等同於補給點數的金幣,而每完成一圈就會減一點補給,這意味著你一直向前遊戲,你的收益會呈下降趨勢,但遊戲的卡牌基本上是價格決定戰鬥力,這兩者是互相沖突的,這就引出了這個遊戲最終的目標,“金幣管理”如何在前期拿到需要的卡,又能留存一定金幣為後期使用,這讓商人流派的作用無比膨脹,幾乎成了前期必組的流派,這其實並不健康,讓本就緩慢的前期階段變得無聊,在第一圈就像打工上班一樣。其次,遊戲還有一個大問題,表面上來看,遊戲有17個種族,豐富性真的是,哇塞,拉滿,玩起來,根本湊不到足夠的同流派卡,雖然每轉一圈,遊戲會讓你選擇ban掉一個派系,但根本不夠用,我個人提意,開局ban三個,前兩輪各ban兩個後面還是各ban一個,能讓遊戲體驗好上不少。

再往下說,就得從遊戲的底層邏輯說起了,遊戲的戰鬥方式是“隨機”,這與傳統的數值驅動有點不在同一條航線上,這意味著你單讓幾張卡變強,沒用,你的運氣好不好也佔了很大成分,再者,遊戲的難度真的抽象,你很難趕上敵人成長的速度,而且你就30滴血,暴斃的可能性非常大,倆者一組合,結果就是,你卡組變強了,你運氣沒變強,G,你卡組沒變強,你運氣變強了,G,你卡組和運氣都變強了,敵人也變強了,勢均力敵,有可能G。說到底,這是遊戲卡組完整性上的缺失,是基礎玩法的缺陷。

先說結論,這遊戲真的是越玩越好玩,我真的欣慰能看到這遊戲繼續好好發展下去,就目前來說,遊戲的可玩性很高,創新也是獨一道,策略的思考線也長,別看我上面好像說的挺慘,但基本上不影響你玩這個遊戲玩得爽,希望遊戲在後續可以推出更豐富的遊戲模式,例如快節奏模式(減少每一圈要走的距離,降低難度,加快節奏),自選卡組挑戰模式,(能自己組合流派,,限定圈數)等,讓遊戲的可玩性進一步提高,製作組就是對遊戲太謹慎了,缺乏一點任性。
現階段推薦指數:4.4/5.0 價格也不貴,還有這麼多創新,喜歡DBG(卡牌構築遊戲)的很建議衝一手。

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