獨立遊戲創作經驗談


3樓貓 發佈時間:2024-11-07 19:32:27 作者:7acques Language


我做遊戲的過程中,最難的一點就是工作流的建立。第一次做遊戲的人往往都難以建立穩定的工作流,多人合作的情況下這個問題會加倍嚴重。無論是缺乏共同的預期,還是溝通產生的誤解,都會造成大量的工作資源浪費。更為重要的,你可能會迷失在眾多可能性之中,陷入原地踏步並最終無法完成遊戲。
從一個有經驗的創作者視角來說,遊戲的工作流程往往和遊戲類型綁定(當然也和團隊具體情況相關)。當前的遊戲行業往往沒有對遊戲的統一分類學,同樣是 FPS 分類下的遊戲,傳送門和戰地的開發流程卻是天差地別。
我把所有遊戲區分為三類,分別側重程序、策劃、美術。如果是第一次做遊戲,不妨揚長避短。並根據遊戲類型決定工作流程,這樣可以極大避免資源浪費,同時降低溝通成本。
遊戲類型分類:
街機(機制):
  • 強調可重玩性,包括從俄羅斯方塊到吸血鬼倖存者,甚至肉鴿也算。可速通類遊戲和經營類也具有此種特質。
  • 遊戲難度應當是程序化遞增的,而不是手工製作別出心裁的設計,考驗的是玩家對遊戲系統規則的理解和操作
解密(關卡):
  • 建立一套公理和形式邏輯系統,並構造待證命題作為關卡,從這一點上解密遊戲是純數理邏輯的。
  • 強調玩家學習和解題的心流,大多數關卡都是手工製作以保證遊戲節奏
  • 有著明顯的線性關卡順序流程,大部分關卡在玩家解決之後不存在可重玩性
敘事(情感):
  • 強調氛圍的營造和感受的傳達。
  • 出於和街機類遊戲完全不同的原因,敘事類遊戲也具有一定的可重玩性,但是這並不會是大部分玩家的傾向。
  • 敘事並不一定會有完整的故事表達,也會存在通過特定交互傳達複雜情感和思考的做法。
  • 大部分詩意遊戲和交互藝術都可歸入此類

成熟的好遊戲往往是上述三類的融合取捨,但是這個分類方式完全取自於我作為一個遊戲製作者的角度。三類遊戲的製作流程是全然不同的。
第一類街機遊戲重程序。故而強調的是在程序層面構建一個有趣的基底,其他一切因素都可以後續補足
第二類遊戲
重策劃。程序的工作只需要開發實現策劃設計的形式邏輯系統既可,絕大部分項目資源都會傾斜到關卡設計上來。
第三類遊戲重美術。這裡的美術泛指遊戲中出現的所有資產,包括劇本,建模,貼圖,音樂音效,動畫演出等。這類遊戲的開發流程基本是美術先行,程序和策劃輔助前進的步驟。

  • 圖片來自於我做給學生看的PPT
具體到工具選擇上,大眾所熟知的遊戲引擎(Unreal,Unity,Godot等),大多都屬於全能型引擎,意即可以使用來製作所有類型的遊戲。但靈活性的代價是學習難度和開發成本。實際上存在著許多垂直細分遊戲引擎,用來快速創建具有獨特風格的交互體驗。
下面列舉一些針對特定遊戲類型的引擎以供參考。
  • puzzlescript:用於製作2d解密遊戲,是練習謎題設計關卡策劃的極佳引擎,短短几行代碼定義規則,在網頁即可遊玩。
  • tic80和pico8:solo開發者的極佳選擇,從像素圖畫到音效音樂都在一個窗口中完成。(tic80開源免費)
  • quake:用trench broom為quake迅速製作地圖更進一步也有人使用 quake 來製作第一人稱復古風格的恐怖遊戲
  • renpy,twine,inkle:視覺小說專場,專注於寫腳本並準備美術資源即可。
  • inform7:交互式文本小說,玩家需要輸入文字指令來操作角色。對跑團體驗的忠實還原

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