本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君
伏妖,一直是我們中國修仙文化中不可或缺的一部分,從古至今,有妖的恐懼存在的地方,就會有這樣的伏妖傳說。從流傳已久的《山海經》到清代蒲松齡的《聊齋志異》,再到現在層出不窮的都市、異界修仙類小說,一個最大的問題始終困擾著大家,那就是“妖是否存在”?在這裡咱們並非有意去探究這個問題的答案,只是想借這個話題引出咱們今天要探究的對象——《山河伏妖錄》。本文首發於遊研社平臺。
作為一款修仙類的遊戲,《山河伏妖錄》給人的第一印象便是如一副相當熱血的國風俠士漫畫,這類風格其實在很多年前的小人書、連環畫中展現頗多。簡單色彩加上略有粗糙的人物外形,配合比較酷炫的手繪戰鬥效果,讓多少年前的我們甚至現在已經長大的我們愛不釋手。
革新的戰棋模式
戰棋類遊戲的發展並非毫無邏輯,也是自成脈絡的,戰棋遊戲大多會和自由度相對較高的探索內容相結合,展現出策略與自由探索之間的平衡。戰棋類遊戲會被成為戰棋,全因其的探索類似於在一個棋盤上下棋,你操控的角色是一個“棋子”,“棋子”的移動遵循某種規律,和象棋中的馬跳日、象飛田一樣。戰棋遊戲的“棋子”,移動需要綜合移動範圍、移動方向以及下一對手可能到達施加攻擊的位置等,頗有“走一步看多步”的棋類思維。
而這款遊戲對戰棋這樣一個模式做出了一定的革新,戰鬥上並非選擇《火焰紋章》或者手機遊戲《漢家江湖》那樣的完全戰棋式探索機制。這類探索機制的開圖和戰鬥,都選擇了戰棋式,你在探索開圖的時候,需要給自己留有餘地。並且,這樣的探索機制,很具備回合制的效果,雖然不能和《三國群英傳》那樣,每次你進行探索,對手會做出一定的反映,但這類回合制的戰棋模式,策略性和對步數的掌控,更為嚴格。
在《山河伏妖錄》中,我們不難看出,這款遊戲對於傳統戰棋模式的革新,主要體現在每次角色移動,怪物會有一定的動作,並非是站樁被打。當然了,另一具體展現則是在你需要多次路過同一個點進行補給,其實這個也不完全算是革新了,因為《三國群英傳》等戰棋遊戲中,你需要回到某一個城池或者某幾個城池執行“城內搜索”功能和“招募”功能,從而獲得獎勵。這款遊戲中也有這樣的元素,那就是你需要在一個固定地方建立你的“營地”,方便你及時補給等。
戰鬥模式上,這款遊戲選擇的是卡牌類的戰鬥,而並非傳統的戰棋進攻打法,你只需要使用卡牌對準相應對手消滅他們即可獲勝,省卻了你需要消耗腦力計算攻擊距離、回合數、躲避雙人夾攻等的煩惱,相應降低了遊戲的難度。
同時,這款遊戲具備了很明顯的戰棋類遊戲特點,那就是選擇的角色多,以及屬性多,剋制關係較為完備。在探索的晉升體驗機制上,沒有需要通過“轉職”這樣一個戰棋遊戲常用設計去束縛,而是直接將角色屬性與傷害掛鉤,這也是由於選擇的是卡牌+戰棋的遊戲模式決定的,這樣能有效減少安排角色進行提升的繁複操作,簡化遊戲的流程。
白馬非馬的卡牌對戰
雖說遊戲的對戰方式像極了傳統的卡牌對戰,但從遊戲的設定上來看,這款遊戲的卡牌對戰,其實並不是TCG,而是類似於RPG與回合制的結合。遊戲中你每場戰鬥,默認為一次攻擊次數,我們能獲得的技能,是根據攻擊次數劃分的,有消耗攻擊次數的常備攻擊技能,有不需要消耗攻擊次數的掛狀態技能等。甚至在技能設計上,這款遊戲還加入了類似《陰陽師》卡牌屬性設計,遊戲中的人物卡,會有許多的屬性,比如金木水火土的五行屬性,還有攻擊、速度、陰氣、陽氣等。出手方式也並非傳統TCG那樣,你來我往,你給我一拳我給你一腳,而是速度決定出手順序,從這點上,這款遊戲更接近於《陰陽師》那樣的半即時性回合養成遊戲,更強調角色的練度。
在技能釋放上,這款遊戲中更是和傳統TCG的費用設計大相徑庭,遊戲中採用了中國修仙神話中較為傳統的陰陽二氣作為釋放技能的先決條件。每次釋放技能會消耗一定的陰氣和陽氣,戰鬥中隨著一回合結束,會補給一些陰氣和陽氣。在有限的次數中打出足夠多的傷害,消滅對手或者防禦攻擊,是這款遊戲的戰鬥方式之一。
而在技能卡牌設計上,這款遊戲選擇了和傳統TCG類似的卡牌數值設定,即直接顯示攻擊傷害,但是這款遊戲中更多強調的是DEBUFF的戰鬥傷害與組合效果。藉由不同的攻擊方式,我們可以發現相當多的戰鬥流派,比如普攻、拉條、技能連擊等不同的方向。同時,在額外觸發效果上,這款遊戲將卡牌的屬性晉升機制與人物屬性相結合,創造性地設計了金木水火土五行的卡牌額外效果加成,比較有新意。
建造與戰鬥的藝術結合
在筆者看來,這款遊戲最具核心的,莫過於建造養成了。遊戲中,大家每一塊探索地塊都會有繁榮度設定,繁榮度會根據你在該地塊操作進行提升,在夾角中存在的村莊、山洞等特殊地形,會被周圍地塊的繁榮度總和影響。而繁榮度的設定,其實類似於不少RTS或者塔防遊戲中的人口。遊戲的失敗機制並不全然是抵禦妖獸失敗,被妖獸攻擊損失超過10個人口,即判定戰鬥失敗。
藉由繁榮度,我們可以看出這樣的一個設定,在地塊周圍會顯示有繁榮度加成的地塊,你需要在這些地塊上進行各項活動。這樣的操作方式類似於SLG策略遊戲中的地塊升級,你需要不斷提升繁榮度,最終讓這些地塊的繁榮度提升,從而帶動你的人口數增多,給你在這些地塊附近的建築提供升級的先決且必要的條件。
而遊戲中的建造屬性,同樣體現在可以建設的村莊、山洞等的打造上,你可以消耗相應的資源去選擇不同位置的發展方向,比如村莊可以選擇市集、鐵匠鋪和藥鋪等不同的發展方向,靈根位置可以打造相對應的洞府等,提升陰陽等限定的屬性。同時,在洞府中,這款遊戲加入了和《歸家異途2》類似的升級系統,你可以選擇相對應的效果進行提升。
對於資源的合理把握,是建造的要求,也是這個遊戲的體驗準則之一。這款遊戲中,我們探索地塊的過程中,一次移動需要規劃好自己的利益,讓其最大化。比如一個村莊,我們可以先購買最上面一排的道具,最後再選擇升級村莊到鐵匠鋪等功能設施,這樣最大化收益,能幫你獲得一些額外的收益呢。
隨機探索與不嚴苛的死亡設計
作為一款戰棋風格的遊戲,筆者認為最應該強調的,其實是隨機探索的特性,即可通關策略繞開對應的怪物,先行探索收穫,增強實力自己選擇挑戰對手。在這款遊戲中,這樣的探索內容比較不錯,怪物並非進入攻擊範圍就會攻擊你,而是需要你點擊怪物衝上去進行二次觸發,才能進入戰鬥狀態。遊戲的勝利條件除了上面說到的,還有一點就是需要在十日內消滅妖獸BOSS,這個遊戲中存在一個妖獸BOSS,在沒消滅之前,會在每一日投放大量怪物屠殺人口。你需要在除魔衛道的同時,增進實力,最終消滅BOSS,那你就需要在地圖中多探索,尋找各種機緣、增強實力的方法等。值得一提的是,這款遊戲的難度設計,採用了爬塔的模式,即你隨著日期不斷增加,你面對的怪物實力會越來越強。你需要自我更新傷害、陰陽氣上限,這樣才能在爭鬥中更容易生存下去。
還有,遊戲的死亡條件並不嚴苛,不是和魂、Rogue遊戲那樣,死亡之後就讓你重開。只要不觸發人口損失大於10以及十日未消滅怪物BOSS這兩個必要的通關條件導致NG,你在與怪物的戰鬥中失利,只會血量扣到1點,可以回血後再戰。這點讓遊戲的難度變小了一些,你可以選擇調整戰鬥順序,補給完再來一戰。
結語
從整體上來說,《山河伏妖錄》作為一款戰棋爬塔類的遊戲,其表現的比較不錯。獨特的地塊建設加上怪物的方向、地形等的影響,讓這款遊戲的戰鬥,顯得隨機且更富於策略,甚至在某種程度上具備了一定的SLG遊戲屬性了。相比較其他的戰棋類遊戲來說,這款遊戲的革新,其實也並不全然是一件壞事呢。