【手機遊戲】靈犀也做了款不賣數值的MMO?


3樓貓 發佈時間:2023-09-10 14:22:37 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】靈犀也做了款不賣數值的MMO?-第0張

一個被忽視的細分賽道。

文/王丹

由靈犀互娛自研自發的日式MMORPG手遊《森之國度》今天公測了。說實話,我一開始很難將這款產品與靈犀聯繫起來:一方面,這家連續推出三國題材自研產品的廠商,近幾年沒出過這種日韓Q版畫風遊戲;另一方面,這是他們首款自研自發的MMO手遊。

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從題材畫風、品類賽道來看,《森之國度》作為靈犀旗下產品,已經顯得相當清奇,或者說,這看上去像是他們向外跨出的一大步。當然,步子越大,風險越大,大家心裡的疑慮也越明顯——靈犀究竟能不能做好MMO?

今日公測,葡萄君也體驗了這款遊戲。結合前不久,項目負責人敦敦、發行製作人小豬哥在媒體交流會上的介紹和講解,我發現,這次靈犀是有備而來——日式MMO這條細分賽道,他們已經盯了很久。

01

被忽視的市場:那些不想

遊戲裡發洩、比拼的玩家

而靈犀對這條小眾賽道的關注,最早要追溯到2018年。那時,他們研發了同樣主打治癒風的MMO手遊《風之大陸》,由紫龍發行,上線沒多久便進入國區暢銷榜前五。而後來的《森之國度》,便是由《風之大陸》核心團隊打造。

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至於為什麼要再做一款面向同類用戶的產品,他們表示:首先,這是靈犀在MMO賽道自研自發的第一次嘗試;其次,雖然後來有少數同類型的MMO手游上線,但製作組在和《風之大陸》用戶交流後發現,部分玩家並不能適應這些新遊:

第一,不少MMORPG手遊,把重點放在RPG,而非MMO上——你可以在地圖上看到其他玩家,但人與人之間的社交互動並不多,核心設計可能仍是催促玩家提升角色戰力數值;第二,生活玩法往往只是陪襯,玩家玩了大半天採集、製作,角色卻沒成長太多。

這些因素最終導致玩家發現,

戰力數值成了唯一評判標準

,有些玩家往往因為戰力數值不夠高,便被其他玩家拒絕組隊。

這些需求沒太被關照到的玩家,雖然可能不佔市場大頭,但對產品的粘性卻很強——在找不到合適新品的情況下,不少玩家甚至傾向於回頭玩其他老遊戲,比如《RO仙境傳說》《洛奇》等。這讓靈犀看到了日式MMO小眾賽道的市場潛力,也促成了《森之國度》的立項。在他們看來,這條賽道與目前打得火熱的國風、仙俠MMO不同:涉足的廠商仍然不多;玩家群體的需求也還沒被滿足。

看到這兒,你可能會感到懷疑:不能賣數值,那靈犀要賣什麼?小豬哥和敦敦解釋稱,《森之國度》計劃用社交留住玩家。

首先,製作組把設計重點放到了MMO上:不僅副本需要玩家組隊打,每日活動玩法也需要大家配合。比如大貓貨運玩法,就需要玩家合力搬運貨物、計算重量、打退前來騷擾的怪物。

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大貓貨運,兩個圈中的貨物量要相等

雖然公測首日遊樂場玩法尚未開啟,但據先前測試內容來看,會有不少需要玩家合作通關的小遊戲;騎士團

(工會、部隊)

也有需要幾十人參與的特殊活動。

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飛越果子嶺

其次,在RPG方面,製作組縮減了戰力數值成長內容,把設計重點放到了角色扮演和世界探索上。

《森之國度》的戰鬥職業分為五種

(盾衛、魔導、靈醫、銃士、獵影)

,抽卡獲取的貓靈能夠釋放特殊大招,玩家可選擇自動戰鬥,技能搭配也可根據系統推薦一鍵加點,相當省心。

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玩家一次最多可攜帶三個貓靈

意味著三個主動特殊大招

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系統已準備好加點方案

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自動尋路+自動攻擊

不過,遊戲似乎並不鼓勵玩家重複打怪、刷本。製作組給玩家每日的數值成長設了上限,比如公測首日,葡萄君玩了不到90分鐘,就被提示等級已無法再提升:

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這和體力限制還不太一樣,雖然繼續打本收益甚微,但這並不意味著玩家沒事幹——在戰鬥之外,《森之國度》還提供了大量生活職業

(料理師、鍊金師、工匠,玩家選修其中一個)

、世界探索內容。而據小豬哥和敦敦介紹,這才是這款產品與其他MMO相比,最大的差異點。

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葡萄君選擇了料理師

需要在野外採集食材後再烹飪

打眼一看,這好像也不是什麼差異點:生活職業、探索,在MMO裡已經是常見內容了。但《森之國度》最大的區別在於,他們

把生活職業的產出融入到了玩法中

。比如,料理師的餐品能給玩家在戰鬥中提供不同功效,玩家給衣物染色需要鍊金師提供材料,工匠修補建築的能力則能運用在多種場景中……

就拿前面提到的大貓貨運來說,如果工匠能夠修補被破壞的路徑,玩家搬運貨物會更加方便,通關時間縮短後,拿到的獎勵也更豐厚。

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這意味著,

戰力數值不再是評價玩家價值的唯一標準

:在玩法中,不同戰鬥職業的玩家是被需要的,不同生活職業的玩家也是被需要的。在騎士團系統中,《森之國度》也設置了類似“第一工匠”這樣突顯生活職業成就的頭銜。

聽完他們的講解,我腦海裡首先浮現的,是另一個數值地獄:玩家每天不僅要打副本,還要肝生活職業熟練度,如果跟不上大部隊節奏,就會被拋棄……

對於這一點,小豬哥和敦敦表示,他們理解玩家會有類似的擔憂,所以會留意各個階段玩家人數,儘量保障不同等級玩家的產出都有使用價值,比如控制副本顆粒度,讓副本之間差距不要拉太大。另外,他們強調,《森之國度》並不強迫玩家去練生活職業,也不會讓每個玩家都做完所有東西——如果你只願意當個專業打手,也沒問題,其他物品問騎士團的夥伴要,或者去城市裡找玩家交易即可。

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擺攤

至於玩家之間是否真的願意互幫互助,他們用一個故事做了解釋。測試期間,《森之國度》製作人遇到一位玩家,每次在他進本前都會塞給他一瓶藥,製作人表示想帶玩家過本,但卻被對方拒絕:“你不懂,我不是想要你帶我打本,我就是看你們吃了我的藥把本打過了,就很開心。”在製作組看來,遊戲裡能夠上演這樣的故事,說明生活職業的設計滿足到了一部分玩家的遊玩需求——

他們不是想通過遊戲發洩、和其他人比拼,而是想在幫助他人的過程中收穫滿足感,而這個體驗可能是許多強調戰力數值的遊戲無法提供的

關於探索內容,他們表示,可能很多設計並不能給玩家提供刺激感,從商業化角度來看也難以轉化付費,但探索帶來的驚喜感,或許會在長期運營中增強玩家留存。在測試期間,製作組就見過熬著夜、邊聊天邊逛地圖,只為找隱藏貓貓的玩家。

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在個別風景點拍照,可能找到隱藏貓貓

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沒有隱藏的貓與玩家互動後會提供獎勵,這裡葡萄君沒有按貓要求的順序撫摸部位,導致互動失敗

而測試期間玩家對生活職業、探索內容的關注與探討,也讓製作組確定了未來遊戲的更新方向:相較於戰鬥,他們會花更多心思在生活和探索上,

因為和同類遊戲對比,這是《森之國度》最能做出差異化的地方,同時也是日式MMO這條小眾賽道里,玩家可能更關注的體驗內容

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內測關服前玩家合影留念

圖源TapTap@枝折花落

02

一開始就不預期成為商業爆款

在強調社交的情況下,《森之國度》的商業化設計也做出了對應調整:除了貓靈、強化素材以外,遊戲還提供了不少時裝。小豬哥和敦敦表示,製作組特意設計了許多價格較低的時裝產品,因為給玩家提供慢節奏、治癒溫暖的設計目的,與高強度“逼氪”是不匹配的,所以只能在降低商品價格的情況下,追求更高的付費率。

就首日登頂iOS免費榜、暢銷榜第36位的情況來看,《森之國度》的開局似乎不算太炸裂,但實際上製作組也並不急於在短期內看到商業成就:

一方面,他們知道這個小眾賽道盤子不算非常大,本身就不具備大爆款前提;另一方面,正因為市場盤不算大,《森之國度》並沒有進行大規模廣告曝光,而是通過金學圭

(RO之父、《森之國度》美術總監)

、聯動《旅行青蛙》等關鍵標誌,讓那些對社交、慢節奏體驗有需求的用戶,能夠找到這款產品。

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如果一開始就預想到產品難以成為商業爆款,估計不少廠商會在立項之初就選擇降本增效。但讓葡萄君感到意外的是,靈犀在《森之國度》上的投入好像並不小,單是耗時4年完成純手繪美術資源這件事,看起來就已經相當燒錢。

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主美:為什麼我們敢花4年的時間

手工畫一款MMO

這樣做是為了什麼?小豬哥和敦敦表示,希望1-2年後,當人們談論起這條賽道,依然會覺得《森之國度》是代表性作品;希望《森之國度》的長線運營能夠說明,除了買量、數值以外,MMO還能有第三種生存方式。所以,他們想從一開始就做到極致,至少做得比別人做得更有人情味、煙火氣,而純手繪體現的溫度,是工業化流程難以復刻的。

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其中2個風景點

【手機遊戲】靈犀也做了款不賣數值的MMO?-第19張

圖源TapTap@老劉

在葡萄君看來,靈犀確實通過《森之國度》的畫風、玩法側重點,在MMO大品類下另闢蹊徑,找到了一個有些小眾的切入點。但就長線來看,我認為他們仍面臨一些挑戰:

首先,製作組在玩家之間構建了較為完善的交易循環,這可能引發工作室的入駐,大R與中小R玩家之間的需求關係或許會被打破,能否保住中小R玩家體驗,於靈犀而言是一個考驗;其次,雖然過去幾年這條細分賽道沒有出現大爆款,但近期我們已經能看到個別大廠在該賽道進行佈局,比如,

前不久騰訊的《二之國:交錯世界》剛結束國內首測

,這條窄小賽道上的市場競爭,或許會比靈犀先前預想的更加激烈。

但拋開長線問題來說,《森之國度》的上線,至少意味著靈犀在品類、題材廣度上,都有了進一步拓展。與此同時,他們還有不少未上線的產品,也在改變公眾這幾年對靈犀“三國專業戶”的刻板印象,題材囊括二次元、國風,品類包含卡牌、MMO……多樣的產品線嘗試,最終會給靈犀帶來什麼樣的影響,或許也值得關注。


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