作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
源起世紀之初的底色
2000年,一座位居法國南部的羅馬古堡意外地在德國桌遊圈內打響了名號,一部以它命名的板塊放置型桌遊《卡卡頌》(Carcassonne)成就了一代德式桌遊經典,在收穫大量玩家擁躉的同時,也成為了許多人得以入門桌遊的啟蒙之作。
在《卡卡頌》的世界中,玩家們需要置身於西方古早的騎士時代,通過抽取各類板塊在桌面上不斷拼合的形式開疆拓土、連接道路、開墾農田、築造城堡、派遣士兵,以此博得更高的獎勵分數。其簡單易懂的規則、上限奇高的玩法,以及隨機拼排形成地圖的樂趣,讓這款桌遊經久不衰,至今仍有不少硬核的挑戰者們自發地組織比賽,以期棋逢對手,一較高下。
《卡卡頌》利用不同板塊的自由變向與組合,形成了高度耐玩性
這一老少皆宜的益智類桌遊模式顯然不會被束之高閣,永遠停留在小小的四方桌上,以它為原型而創作的電子遊戲自然不可枚舉,除開那些忠於原版的老作品,也有不少勇於改編原版規則,保留其樂趣精髓的作品在近幾年間不斷冒頭。
值得一提的便是今年發售的《築夢頌》(Dorfromantik),在簡化的規則之下以優良的視聽表現呈現出一派別有韻味的歐式鄉村風情,當玩家通過一磚一瓦一步步擴造起一片溪林錯落、村鎮櫛比的版圖時,從中得到的滿足感無與倫比。
《築夢頌》簡化了遊戲規則,保存了核心的拼圖玩法
事實上,以《卡卡頌》為原型而創作的電子遊戲也確實多以休閒益智的風格為主,這也符合原版桌遊中所蘊含的核心樂趣。
但就像是總有玩家樂於在種田遊戲中滿身軍火,在動作遊戲裡卻心向農田的“叛逆感”一樣,《城堡之巔》(ORX)就是這麼一個突然把《卡卡頌》原有的輕鬆氛圍一掃而空的“同門叛將”,轉而營造起了一個大有“黑雲壓城城欲摧”味道的殘酷戰爭舞臺。
鋪路、造村、拼築城堡
即使《ORX》相較於《卡卡頌》做了諸多堪稱“極端”的改變,但依然將後者最為核心的拼組圖塊的部分保留了下來,玩家在進入遊戲後進入的第一件事便是在地圖上放下第一塊拼件。
在以“符文看守者”為主導的騎士文明下,大部分能為玩家帶來收益的建築都必須依賴道路的連接才能夠發揮效用,玩家將在空曠的僅剩下一座修道院的荒野上通過一個個圖塊之間的拼合擺放,以修道院為中心不斷拓展領土的幅員規模。
而用以開拓疆域的圖塊,便是遊戲在建造環節中的關鍵——卡牌構築系統。
通過打出手牌,玩家得以建立道路,並築就自己的領地
相比起原版桌遊中以回合為秩序進行的圖塊拼合,《ORX》則選擇了更為靈活快捷的即時制。玩家可以隨意地抽取手牌將其置於場中,並根據牌堆順序進行補牌,眼見牌組不妙時,玩家還能以耗費點數的形式洗掉全部手牌,以換取跟場內環境相適應的卡牌。
同時,經濟資源在建造過程中也是極為重要的一環,而經濟的獲取並沒有被獨立於場外,相反,遊戲極度鼓勵玩家通過合理的地圖構建來提升經濟。不管是將道路連接成一個完整的閉環,還是放置農田與村鎮,都能夠為玩家帶來經濟收益,至於如何在相對有限的手牌和地圖的限制下最大化經濟收入,則是玩家在構建地圖的同時不得不沉下心來思考的重點所在。
合理地規劃地圖,管理手牌,是維持經濟流轉的保障
就在玩家手忙腳亂地規劃地圖的同時,側邊紅色圖標的讀秒卻正在逐步歸零,那意味著一大波兇殘獸人正摩拳擦掌著即將攻入你的陣地。而為了抵禦這場接踵而至的威脅,玩家還必須著手在土地上建造起高聳的城堡,以擊退獸人軍團的來犯。
相比起僅僅用一個圖塊就能夠搞定的農田村落,城堡顯然不是什麼等閒之物,一個城堡的建成往往需要多個圖塊的共同組合,這就使得城堡不僅在建造成本上是其他小型建築的數倍,而組成城堡所用的圖塊越大,佔地面積越大,城堡的戰鬥能力也便越強,也使得玩家還得考慮城堡落址的合理性與建築大小上的取捨問題:
手上這些牌能夠建造出城堡嗎?是否會被地圖上的其他物體阻礙?是穩妥為先造個小的,還是冒點風險建個大的?……
同樣是為抵禦獸人來襲而奮力的軍備工作,騎士文明以緊湊有秩的城牆作為守疆衛國的壁壘,而另一邊的沙丘文明則更偏向於以靈活自由的遊兵親征上陣,驍勇對敵。
比起城堡只能駐紮於單點進行防守的缺陷,沙漠中的軍營、住篷和一隊隊散兵則為移動作戰方式提供了可能。玩家可以花費經濟資源指揮散兵遊走於戰場之上,捨棄穩定的防禦性能,轉而將應變能力強大的機動性作為抵禦外敵的手段。
沙丘文明在玩法上較少依賴道路的連接,更考驗玩家對於地圖本身的利用率
培養兵隊,在疆場上奔走戰鬥的玩法在很大程度上顛覆了原版桌遊的固有印象,變成了一種更近似於即時戰略塔防的關卡機制,使遊戲的體驗增色不少。
當然,沙丘文明也有著相對應的衍生弱勢。即散兵也會佔據地圖板塊,同時因其防守能力的缺失,要想抵抗後期如潮水般湧來的獸群,玩家就必須儘可能多地建造住篷提高人口,將更多的散兵投入前線,大量的住篷和散兵將嚴重損耗地圖的面積資源,使得舍取困境同樣成為了沙丘文明不得不面對的問題。
不論是保守的騎士文明還是開放的沙丘文明,在對地圖的構建環節上都必須慎思慎行,在保障經濟資源流動的情況下以備來敵。在結束了在陽光下建造養成的匆忙後,暗夜裡兇險無比的塔防階段則會徹底撕開白晝虛偽的明朗祥和,展露出戰爭的獠牙。
披荊斬棘,重鑄史詩
在傳統的塔防遊戲中,造塔和禦敵基本是保持同步進行的,玩家通過收割敵人獲取資源,再利用資源建造或升級塔,以此形成局內節奏的循環推進。
而在《ORX》中,造塔和禦敵在一定程度上被相互割裂,襲來的敵軍並不會為玩家提供任何層面上的效益,而是對玩家防禦措施的一次不留情面的考驗。
這一環節的引入打破了《卡卡頌》中僅側重於地圖構建和博取得分的玩法,讓建造環節的本質從原本的以多種渠道刷分取勝,變為了以多種方式防守獸潮,一改以往休閒益智的明媚畫風,呈現出的則是一場極為猩腐、殘酷,且危機四伏的異族鬥爭。
在塔防戰鬥階段,遊戲整體的觀感則與《億萬殭屍》(They Are Billions)存在一定的近似度。只見海量的綠獸人烏泱烏泱地勢如蟲潮一般在地圖外側的黑暗中奔湧而出,肆意踐踏玩家領土內的一切,它們攻破城牆、燒燬農田、與士兵混戰,試圖摧毀地圖中央的修道院,抹殺人類所殘存的最後信仰。
除了在構建階段修築的城堡、調遣的士兵,玩家還可以利用手牌中各式各樣的法術卡為其增加實力。例如在城堡上增築炮樓、釋放火箭,亦或者強化士兵們的盔甲,使其能夠在獸人群中堅守更長時間,為城堡強大火力的持續輸出保駕護航。
同時,天氣系統的存在也會對戰鬥的動向產生一定影響。而在大雪或沙暴等極端天氣下人類以較為薄弱的防事與獸人大軍抗衡的過程,有時也會讓濘亂不堪的戰場生出幾分難以言表的悲壯之意。
獸人群沖垮城牆的場面,在後期還會更加誇張
當玩家成功通過地圖的構建與塔防階段,抵禦所有的獸潮並贏下本輪戰爭時,第二場從零開始的新戰爭卻已然悄悄打響了前奏。
和現今多數肉鴿類遊戲的設計邏輯相同,《ORX》的局內存在著不止一場戰爭。在一輪遊戲結束後,玩家將選擇路線繼續推進,觸發不同的事件,然後赴往下一個戰場——只有在最終的戰場中在獸人首領的魔爪下倖存,一局完整的遊戲才算是真正迎來尾聲。
如同最後的人類們久經博弈終於扳倒了獸人軍閥一般的史詩感,也會在這一刻得以爆發。
一場大局內往往由多個循序漸進的小局構成,需要玩家一路挺進
所幸的是,玩家並非得完全依靠在戰場中的技巧與運氣才能掌握優勢,一些能永久產生效用的寶物也是玩家的神來利器。這一設計在肉鴿類遊戲中司空見慣,為了豐富遊玩內容的多變性,《ORX》中也有此類相同的道具,諸如能夠減免修路花費的鏟子,或是為防禦措施提供加成的裝備等等,都能在不同層面上提升玩家的基礎能力。
而為了權衡玩家的能力與關卡的難度,玩家在過關斬將獲取新卡牌的同時,也需要為獸人軍團選擇相應的BUFF,以強化它們在下一輪遊戲中的表現。同時,遊戲還有著名為“腐化值”的設定,“腐化值”越高,獸人的實力便越強,但玩家能夠入手的寶物、可供升級的牌組也會取得更大的收益空間,以高風險高回報的形式挑戰未卜的前路。
隨著牌組多樣化的逐步展現與敵我實力的不斷攀升,建立在《卡卡頌》這一獨特框架之上的獨特塔防魅力才會被不留餘地地顯露而出。
最後的零碎
《ORX》憑藉經典桌遊玩法的重塑與現代肉鴿元素的結合打出了一套極為漂亮的創意,在美術設計的表現上也稱得上幾分新奇,不乏亮眼之處。
但足夠引人注目的玩法與題材卻也並不能掩蓋遊戲在初發售階段時難以避免的瑕疵。例如在解鎖的卡牌數少,可用設施不多的前中期,流程基本大同小異的單局很難為玩家持續性地帶來新鮮感,雖然有諸多隨機因素影響,但相對穩定不變的建造套路與塔防對策依然可能成為玩家的首選,致使遊戲的體驗漸向枯燥。
而部分模式中平衡性的失調也容易讓遊戲本身最具思考性的地圖構建成為擺設。例如在沙丘地圖下的“囤田流”玩法,現金流幾乎可以頂破天際,造出大片大片的散兵遊走陣地八方,幀數暴降的同時,也讓獸潮的威脅淪為了一紙笑話。
不過至少在另一方面,《ORX》似乎也算是成功地挖掘了《卡卡頌》框架下的另類潛質。這麼來看,《卡卡頌》的玩法生命力又被狠狠延續了一波,雖然是在殘酷的戰場上被延續的……