【PC遊戲】25年遊齡的格鬥遊戲老玩家,被九歲兒子在國產格鬥遊戲打成狗


3樓貓 發佈時間:2023-04-29 00:43:38 作者:芷穆老師 Language

格鬥遊戲是一種怎麼樣的遊戲?

就如同家家都有一本難唸的經,在每個玩家的心目中,多少都會存在自己對於遊戲的一套牢騷。  

曾經有很多玩家對我吐槽,在LOL和吃雞裡面總是玩得很不開心,因為經常被技術糟糕的豬隊友所拖累。我說你不妨試試格鬥遊戲吧,跟對手單對單正面較量,輸贏完全不用看別人臉色。  

曾經有很多玩家對我抱怨,很多網遊無論怎麼苦練,始終都會被土豪玩家壓制和欺負。我說你不妨試試格鬥遊戲吧,消費便宜實惠,勝負只決定於自己的技術,不需要為了變得更強而充錢。  

曾經有很多玩家對我哀嘆,現在為了工作和生活奔波,空閒時間很少無法再玩遊戲。我說你不妨試試格鬥遊戲吧,玩法非常碎片化,每局時間甚至可以低至三分鐘左右,自由安排想玩幾局就幾局。  

可是即便表面上有那麼多好處,事實上格鬥遊戲如今早已少人問津。曾經大量玩家駐紮街機廳,為街霸、拳皇等格鬥遊戲而燃燒的那個年代,現在已經一去不復返了。

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作為一個玩了二十五年的格鬥老鳥,我不想去做一些分析它為什麼逐漸被市場冷落的宏觀敘事。我只想告訴大家,我曾經對自己九歲的兒子推薦某些經典格鬥遊戲,但是他嘗試前半圓發波屢次不順之後就放棄了,說這東西太難還是王者榮耀簡單有趣。我感到洩氣的同時,不由得在腦中閃過這麼一個疑問:格鬥遊戲的獨特樂趣,是不是已經不再為這個時代所需要了?格鬥遊戲這個類型,是否真的註定後繼無人呢?

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《派對之星》是一款怎麼樣的遊戲?

也由於作為一名格鬥老鳥的身份,最近我被邀請參與了《派對之星》這部作品的新版本內測活動。派對之星是一款由心動所研發的原創格鬥遊戲,以我個人的理解來說,雖然不如日本那般名作層出不窮,但國產遊戲歷史上也不乏格鬥佳作,比如當年IGS所製作的《形意拳》、《傲劍狂刀》等等,都是兼備可玩性與深度的好作品。

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正因為我一直相信中國人同樣有能力做出好的格鬥遊戲,所以在開始玩派對之星前,我是真心有所期待的。也因為派對之星分別有STEAM和手機兩個版本,而且製作組建議最好找朋友一起試玩,會更容易理解和上手,所以我順水推舟把兒子也拉入坑了。 

對於一個小學生來說,他理解不了八神所謂的酷拽帥,更不會對隆的格鬥家高冷氣質感興趣,但是派對之星的角色人設全部都走可愛路線,對於孩子來說還是很有吸引力的。不過即便如此,實際進入遊戲玩過一局之後,我還是被震驚到了,因為派對之星的玩法和一般格鬥遊戲確實差別頗大。

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首先在玩家的傳統認知裡,格鬥遊戲的基本規則,就是對戰雙方誰先將對手血量全部打光。但是在派對之星裡面,規則卻改為了誰先把對手打出擂臺,掉下深淵的一方即為損失一條生命。沒有了約定俗成的血量,取而代之的是《傷害值》這個概念,傷害值以百分比表示,不同招式能造成的傷害值當然不同,角色當前傷害值越高,被攻擊時打飛的距離就越遠。即便角色能夠一直支撐著不墜入深淵,傷害值達到200%之後也會被強制判定為戰敗。

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遊戲操作相當簡單,除了方向鍵以外,指令輸入被分為普通攻擊、技能攻擊、防禦、抓投、跳躍五個按鈕。普通攻擊是基礎的攻擊方式,技能攻擊可以理解為必殺技,雖然兩者都只有一個按鍵,但配合方向變換或者長按不放等方式,可以讓角色使出各種不同的招式,無需像傳統格鬥遊戲那樣輸入繁瑣的搖招指令——雖然我兒子對此沒有發表什麼意見,但我看他試玩時的振奮表情,大概可以猜到他心裡想的是:爸爸再也不用擔心我發不出絕招了。

但是對比起我兒子對於出招的得心應手,反而我這個格鬥老鳥花了好一番功夫才得以理解派對之星的防禦邏輯。首先跳躍改為專屬按鍵,就讓我一時難以適應,我猜想到很多傳統格鬥玩家會因此在初學階段忽略了跳躍的存在。其次,由於可以左右跑位和自由選擇攻擊方向,所以派對之星並不像多數格鬥遊戲那樣,方向操作拉後即為防禦,取而代之的是防禦專用按鈕。

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最重要的是,派對之星這套極度容易上手的操作體系,是從手機一直沿用到STEAM的。這點讓我覺得既在情理之中又在意料之外,為了配合手機觸屏操作,所以輸入當然要儘可能簡單,但是STEAM版本的操作依然如此,這就讓我略感意外。不過反過來說,恰恰又因為如此,派對之星改變我兒子對於格鬥遊戲乃至電腦遊戲《難學》的固有印象,成為了第一個讓他願意長時間坐在電腦面前的遊戲。無論基礎深淺,任何人都可以輕易上手和樂在其中的格鬥遊戲——大概這正是製作組想要達到的效果吧。

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《派對之星》是一款有深度的遊戲嗎?

在幾乎所有格鬥遊戲裡面,被壓制在版邊區域(俗稱關廁所)都是一種非常不利的情況。而對於被打出擂臺就可能敗北的派對之星來說,被壓制在邊緣顯然更加危險,我就多次在這種情況下,一不小心被兒子偷雞打飛出場而成功翻盤。因此我曾經一度產生懷疑,這種玩法是否太過簡單粗暴缺乏深度了呢?會不會頻繁出現亂拳打死老師傅的現象?  

但是在玩了幾十局之後,我完全改變了看法,首先派對之星的跳躍系統非常靈活,人物跳躍軌跡如飛翔一般飄逸,而且不少角色都有二段跳乃至多段跳的能力,所以即便被打飛出場,你依然有很大機會通過跳躍操作逃回場內。由此不難預想到兩個情況,第一自身傷害值越高,被打飛之後回場的難度就越大;第二擅長跳躍技巧的高手,就會產生圍繞擂臺外圍區域大秀操作,對敵人展開落井下石攻勢的可能性。

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我初期一度以為派對之星的攻擊方式十分單調,像我兒子九成時間都在胡亂釋放技能攻擊。可是之後我也逐漸發現,普通攻擊看似威力較低,但搶招卻更快,動作硬直也較短,並且往往是連續技的首要起手方式,所以反而更能主導戰局。我們當初熱愛格鬥遊戲,就是因為在各種華麗的必殺技和連續技之下,真正決定玩家水平高低的,反而是雙方基本拳腳的運用水平,這種返璞歸真的技術內核,才是格鬥玩家的追求,雖然派對之星的攻擊基本按鍵只有兩個,但我很高興它依然能將這種內核繼承下來。

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格鬥遊戲的另一深度所在,就是玩家之間的心理博弈,而派對之星對這一點又是怎麼體現的呢?首先,一鍵防禦看似很簡單易用,但其實對於防禦時機依然要求準確,而且它帶有類似拳皇的破防值設定,連續防禦到一定程度會被破防,甚至長按防禦鍵不放也會自動破防,破防的後果就是出現必然被對方沉重反擊的巨大硬直。  

你以為防禦的風險就只有這樣嗎?且不要忘記派對之星還有一個抓投按鍵。從街霸2開始有投擲技以來,諸多格鬥遊戲都離不開一個投字,派對之星也不例外,進攻方近身抓投即可無視防禦將對手拋出去,防守方也能在防禦時看準時機抓投反擊。抓投的意義不只是傷害,還能給己方創造一個乘勝追擊循環壓制對手的時機——格鬥遊戲傳統的近身打投擇心理博弈,在派對之星看似單純的戰鬥場面下,其實同樣體現得相當淋漓盡致。

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格鬥遊戲圈子裡面,有一部分是喜好高難度華麗連續技的連招派玩家,這種人如果來玩派對之星,又會否感到滿意呢。這一方面我目前經驗還不夠,大概可以這樣說,將對手挑空,然後以跳躍追擊打出連續技,是派對之星的基本連招邏輯,但它很大程度上跟傷害值掛鉤,因為傷害值或高或低,隨便一下攻擊都會打出不同的擊飛距離,這就導致你的連續技每一次的追擊時機和對手的受擊點,可能都會是不同的,或者說只要操作得當,連續技追擊的空間可能超乎想象的大。所以我很確定,在連續技方面派對之星的操作上限其實是很高的。  

基礎招式的靈活運用,攻防轉換的心理博弈,連續技的施展空間,秀操作技術的可能性,個人反應能力的極致追求,共同構成了傳統格鬥遊戲的深度。雖然要說這幾大要素在如今的派對之星都得到了完美體現,那未免有點太誇大其詞,但最起碼我還是可以拍胸膛說上一句——派對之星,真有那味!這兩天兒子在B站搜索派對之星的視頻,意外找到不久之前日本EVO的派對之星比賽錄像(副項目)然後拿給我看,能夠成為世界最頂級格鬥遊戲大賽的項目,這也從側面讓我覺得自己對它的評價是正確的。

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《派對之星》會是一款適合你的遊戲嗎?

如果你是一個不愛氪金的玩家,我認為派對之星很適合你。首先它在手機和STEAM都是免費遊戲,而且允許玩家多打對戰多做任務積累星幣,然後以此自由換取自己喜歡的新角色和部分服裝道具,只要願意付出一些時間,即便免費玩家的角色池也不會落後於人。  

不知道角色是否適合自己?沒關係,派對之星非常人性化的允許在練習模式試用任意角色,確定自己用得順手再買不遲。順便吐槽一下去年發售的《拳皇15》,DLC角色沒有免費換購方式且不說,售價還定得很貴,更鬱悶的是很多角色初始性能不佳且不能試用,導致很多玩家最後才發現角色讓自己不滿意,只能白掏腰包啞巴吃黃連。

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當然遊戲裡面也有少量的氪金元素,比如角色其實帶有等級劃分,通過對戰和簽到積累能量飲料,可以提升角色的能力和屬性,如果願意氪金也可以更快獲取升級資源。但是你不必害怕因此而打不過土豪玩家,因為角色升級是有界限的,強化屬性也是有選擇性的,雙方都升到最高級之後戰鬥依然是公平的。

即便對於免費玩家來說,專心將自己的主力角色升到滿級並不困難,所以完全不用擔心升級養成會影響到對戰的平衡性。本次日本EVO的比賽錄像也正好能說明這一點,雖然允許角色升級,但是主宰遊戲勝負的,依然是玩家自己的實力。

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其實我心裡明白,格鬥遊戲不復當年輝煌的原因之一,就是因為同樣以對戰為核心,它在社交屬性上面卻不如眾多網遊手遊。不過派對之星在這方面倒是設計得相當周到,首先它同樣有手機版本,適合隨時隨地與朋友面對面來一局。其次它的戰鬥模式不僅限於一對一單挑,還有亂鬥、組隊、大逃殺等豐富的多人模式——這也是它與傳統格鬥遊戲最顯著的差別,我彷彿可以預見,將來派對之星的比賽也能像網球一樣,組織個人和團體並行的賽制了。

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最讓我驚喜的是,派對之星STEAM版本還內置了本地對戰功能,也就是說,無論是家庭娛樂,還是與女友互動,又或者朋友聚會,都可以只用一臺電腦就能舉行一場別開生面的格鬥派對。如同《派對之星》這個名字所預示的那樣,它是一款非常適合派對活動的集體同樂遊戲。

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如果要問派對之星適合什麼類型的玩家,我大概可以這麼總結:  

如果你曾經熱愛格鬥遊戲,那麼不妨試試《派對之星》吧,或許它能讓你和我一樣,找回因為時代變遷而忘卻的那份快樂。 

如果你對格鬥遊戲不甚感冒,同樣不妨試試《派對之星》吧,或許它能改變你對於格鬥遊戲門檻高難上手的固有印象,讓你體會到屬於格鬥對戰獨有的魅力。  

寫到最後,我順口問了還在一旁練習神木尤里連續技(這是他最喜歡的角色)的兒子一句,這遊戲好玩嗎?你以後還想繼續玩嗎?他說,都是打架遊戲,為什麼你叫我玩的那麼難學,我覺得這個好玩多了。  

我除了苦笑一聲,什麼也沒對他說,畢竟童言無忌,我無需評判他這話是對是錯,一代人有一代人的嚮往和喜好,只要格鬥遊戲的內核能夠繼承下去,即便玩法有所變革,即便現有的不夠完美,又何必強求固守舊有形式?

#五一遊玩企劃# 

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