《天國:降臨2》命運眷顧勇敢之人!


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 12:32:37 作者:beenoera Language

一、遊戲機制:更多元的系統式設計

開放世界遊戲的屬性一直以來如同一個潘多拉魔盒,設計得當可以極大地提升遊戲性,而設計不佳則容易招致批評,甚至被貼上“罐頭味”或“土豆味”的標籤。長期以來,我們對開放世界遊戲的評價往往聚焦於其是否足夠真實。許多人認為,只要一款開放世界遊戲在細節設計上與現實高度相似,它就必然會變得有趣。然而,《天國:拯救2》為我提供了一個重要的啟示:
真實性雖然是一種讓開放世界更具吸引力的有效方法,但它並非開放世界遊戲趣味性的必要條件。
遊戲中的“無趣”真實:經典的縮球細節

遊戲中的“無趣”真實:經典的縮球細節

或許有人會提出疑問,《天國:拯救2》難道不是一箇中世紀模擬器嗎?這款遊戲確實細緻地刻畫了中世紀生活的方方面面,這些細節似乎表明它正是在擬真這條道路上做到了極致。但關鍵在於,“模擬器”這一稱呼背後所蘊含的設計理念。試想一下,如果這是一款以寓教於樂為目的的遊戲,像某些步行模擬器那樣,僅專注於中世紀生活細節的還原,強迫玩家遵循普通百姓的生活節奏,並事無鉅細地灌輸歷史知識,比如不同職業、勢力和組織的背景資料,那麼這樣的遊戲未必會讓人感到有趣。然而,《天國:拯救2》的不同之處在於,它首先構建了一個複雜且多元的遊戲系統作為底層邏輯,然後將所有角色的行為模式、對話設計以及世界觀架構都基於這些歷史知識進行塑造,再通過玩家的探索去發現那些與現代觀念相沖突、與其他遊戲體驗不同的獨特細節。這種設計不僅讓玩家感受到遊戲的用心,也使其更加引人入勝。
以《刺客教條》系列為例,儘管該系列在許多歷史細節的呈現上不可謂不用心,但玩家在遊玩過程中往往會發現,遊戲世界的運行邏輯以及任務完成方式與其他RPG遊戲並無本質區別——無論是奇幻背景、科幻背景還是現實題材,核心玩法通常都是通過完成任務、戰鬥來獲取裝備並提升數值,從而挑戰更強大的敵人。相比之下,《天國:拯救2》並未圍繞單一的“戰鬥成長”機制展開設計,而是通過多個系統的結合,如戰鬥技能、生活技能(包括口才、潛行、偷竊、鍊金、鍛造等),共同構築了一個相互交織、彼此影響的複雜體系,使得玩家的遊戲體驗更加多元化。
技能系統的設計真可謂相輔相成、相得益彰

技能系統的設計真可謂相輔相成、相得益彰

這種設計理念帶來了怎樣的結果呢?我們可以看到,一部分玩家抱怨遠程戰鬥難以掌握,操作繁瑣而且捉襟見肘;但同時也有聲音表示,熟練使用弓箭+毒藥(鍊金術)後可以實現“以一敵百”,毒弓流“天下無敵”!。一些玩家選擇全身心投入戰鬥,不僅精通劍術,還掌握了多種武器技巧,即使面對潛入類任務,也能通過大開殺戒的方式完美完成,不愧為“只要發現我的敵人都全部死掉就是完美潛入”。另一些玩家則走上了高情商、高魅力的發展路線,他們利用出色的口才說服他人,或者憑藉學術能力解鎖特殊選項,但在人前君子的背後卻可能涉及頻繁的賄賂、狡辯甚至讀書人的事情怎麼能叫偷呢?天天借書閱讀提升能力等行為。還有玩家偏愛用金錢解決問題,頻繁通過交易、投資甚至“取之於民,用之於民”的方式積累財富,再用於支付技能導師的學費,以此提升自身能力(不排除有學費回收計劃)。
無論玩家選擇何種方式,《天國:拯救2》都不會干涉其成長路徑,而是允許玩家按照自己的喜好和習慣自由發展。
這種多路徑的設計不僅賦予了玩家極大的自由度,也讓每一項能力的成長深刻地影響著遊戲體驗。例如,鍊金術不僅能幫助玩家制作藥劑,還能增強說服力;馬術和訓犬技能不僅適用於旅行,還能在戰鬥中發揮作用。即便玩家不擅長戰鬥,也可以通過其他技能彌補短板,例如藉助威懾力避免衝突。最終,玩家會意識到,只要投入時間,根據個人偏好培養角色,就會在遊戲中獲得相應的回報,而遊戲系統的多個方面又能互相幫助互相補足,讓玩家總有途徑能夠度過難關。儘管遊戲中沒有明確的目標指引,但每一次能力的提升都會帶來微妙的心理暗示:如果我的能力再進一步,會不會有新的可能性出現?這種既不阻礙玩家,又透露出無限潛在可能性的設計,既保持了遊戲的神秘感,又確保了流暢性,成為維持玩家長期興趣的關鍵所在。
即便是被捕也是一次搞笑的技能鑑定

即便是被捕也是一次搞笑的技能鑑定

放在互聯網時代的今天,這種遊戲設計的優點通過玩家在網絡上的交流被無限放大,不僅是那些逗比甚至有點過分的出圈瞬間,比如亨利狡辯話術100條(你的錢並沒有消失,只是偶然進入了我的口袋!我的劍並未傷人,而是你的腦袋主動撞到上面去了!),還有關於任務、劇情通過方式的多元,勢必會讓玩家心癮大犯,疾呼“上號”!我想,這也是這幾年來遊戲圈的獨一份。
就我個人而言,當我通關時,儘管我的角色等級已經達到了較高水平,能力也足以應對各種挑戰,但我依然覺得意猶未盡。我深知自己為這款遊戲投入的時間沒有白費,同時也迫不及待地想要開啟下一個周目,嘗試全新的能力組合和發展路線,看看它們會帶來怎樣新鮮的體驗。這種持續的吸引力,正是《天國:拯救2》成功的核心所在。

二、故事基調:勇敢地去做你自己

用簡單的一句話來概括這款遊戲在敘事上的技法,那就是通過多樣的價值觀引導玩家審視自身,並鼓勵他們在遊戲中勇敢前行。
值得探討的是,遊戲中的許多可攻略對象以及發展過程中扮演關鍵角色的NPC,在與玩家共同經歷事件時,都會展現出各自獨特的價值判斷。以凱瑟琳為例,她是玩家在遊戲中遇到的重要人物之一。當玩家多次與她互動時,會發現背後並沒有提供暗殺選項——這一細節足以讓經驗豐富的玩家瞬間意會其深意。在凱瑟琳賦予玩家尋找庫騰堡連環殺人犯的任務中,她表現出一種利用私刑實現心中正義的行為方式,這種價值觀顯然帶有強烈的個人色彩。而與此相對的是另一位NPC,他堅持訴諸法律,即便身處中世紀背景下,明知貴族犯罪可能被赦免,仍主張通過合法手段解決問題。這兩種截然不同的態度使得無論玩家做出何種選擇,總有一方會支持他們的決定,從而避免陷入單純被道德譴責的困境,也不會因為某個“錯誤”決策而感到徹底孤立。

支持法律之上的前治安官

支持蝙蝠俠的正義執行

支持法律之上的前治安官

支持蝙蝠俠的正義執行

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從主線劇情來看,一些重要的選擇同樣體現了這種複雜的敘事設計。作為玩家,我並未察覺到那些老謀深算的角色所隱藏的城府,而是像一個愣頭青般輕易相信他人。對於遊戲整體政治層面的刻畫,我起初也抱持觀望態度,無法確定它試圖講述怎樣深刻的故事,因此並未刻意提防潛在的劇情陷阱。當然,這也是一種自我開解的方式。實際上,我在遊戲中犯下了兩次所謂的“重大錯誤”,且均涉及屠村和焚燒村落的行為。這些選擇直接導致我錯失了攻略某些人物的機會,並引發了不少NPC對我的反感。有趣的是,如果將這些NPC進行歸納總結,可以發現其中大部分都是年輕人,他們的觀念都有一定的理想化,堅信事情總有更好的解決辦法而不總是訴諸最殘忍的行徑;而另一類人則截然不同,他們不僅率先提議採取類似的殘忍行為,甚至在事後對玩家表現出某種程度的認可。他們的口頭禪往往是:“戰爭是骯髒的勾當。”(War is a nasty business.)。值得注意的是,這部分人幾乎都年長於主角亨利。由此可以看出,若深入剖析這款遊戲的核心基調,似乎隱約呼應了許多經典作品的主題:老一代已然病入膏肓,而新一代則充滿無限可能性。但這款遊戲從未強迫玩家通過輿論壓力去二選一,即使玩家因迷茫做出了互相矛盾的選擇,遊戲依然能夠從中提取積極因素,鼓勵玩家向前看,堅持自己的本性,或在反思中調整方向。

想起了某宇宙大作的核心論點:充滿可能性之獸

這兩位好像都說過:war is a a nasty business

某些受不了的網友做的meme

超級名言meme

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有一個值得玩味的細節,前面說過我錯失了攻略一位女性角色的機會,原因在於她譴責我在前期兩次選擇中均採取了屠殺敵人的行為。然而,當她的家園被強盜佔據並遭到洗劫時,她卻毫不猶豫地要求將這些強盜全部抹殺。此時,主角亨利甚至會反問一句:“你現在所主張的觀點,不正和我之前所做的那些‘壞’事如出一轍嗎?那些村民和這些強盜真的有本質區別嗎?”儘管強盜搶奪財物,但他們或許仍有悔過自新的餘地。正是通過這樣細膩的情節設計,遊戲成功營造了一種引人深思的氛圍,促使玩家重新審視自己的選擇。正如前文所述,這款遊戲擅長以多樣的價值觀引導玩家進行自我反思,但絕不會通過強烈譴責逼迫玩家凝望自己的過去。它允許玩家接受自己的決定,同時也為改變提供了空間(在下一次劇情節點或者是下一週目)。如果你認為自己曾經犯錯,那麼下一次抉擇中便可以選擇微調方向,而非完全偏離原有的軌道,也有可能達到一種更為平衡、中庸的狀態。
攻略大小姐可不是那麼簡單的事情

攻略大小姐可不是那麼簡單的事情

這種體驗堪稱獨特,是多年以來我第一次感受到如此深刻的觸動。尤其需要強調的是,這種感受只能通過遊戲這一媒介獲得,而非電影、書籍或其他形式所能替代。這正是我極力安利並且認為《天國:拯救2》已然是一款不得不品的傑出作品的根本原因——它充分發揮了遊戲媒介獨一無二的能力,尊重玩家交互並且鼓勵玩家在多次交互中逐步完善自身的觀念。並且還摒棄了單一的價值觀輸出,轉而傳遞一種包容且正確的三觀:無論發生什麼,都要勇敢前行。

三、遊戲深度:言傳過於氾濫、身教尤其難得

在瀏覽大量關於這款遊戲的介紹與評測時,我始終對一種觀點感到不適,那就是將這款遊戲簡單地描述為前作的“加量版本”。許多人認為,這款遊戲憑藉其龐大的體量便足以吸引玩家投入時間去體驗。從遊戲設計的角度來看,我也曾一度認同,只要擁有一個良好的核心繫統,就可以通過不斷增加任務和內容來滿足玩家的需求,從而成就一款經典、史詩級或優秀的作品。然而,在深入體驗《天國:拯救2》之後,我逐漸明白了一個關鍵問題:一個遊戲開發團隊究竟應該將有限的精力投入到哪些方面?如果僅僅專注於擴展任務數量和可消耗內容,最終可能會讓玩家陷入一種“食之無味,棄之可惜”的狀態。畢竟,單純追求數量上的豐富而缺乏深刻體驗的內容,只會讓人感到乏味甚至難以忍受。這一點在開放世界遊戲中尤為明顯,例如那些充斥著清單式任務或荒謬差事(如通馬桶任務)的設計,往往令人疲憊不堪。
回溯我們的遊戲經歷,真正能夠稱得上既有龐大體量又具備深度體驗的作品,往往是那些在敘事結構上下功夫的遊戲。這些遊戲通過複雜的網狀敘事、精心設計的任務展開以及劇情發展的多種可能性,為玩家提供了既廣闊又深刻的沉浸感。以《輻射:新維加斯》為例,這類作品以其獨特的敘事方式贏得了玩家的高度讚譽。而《天國:拯救2》正是這樣一款遊戲。起初,我並未意識到它屬於這一類型,而是基於前作的印象,將其視為一部試圖講述一個相對嚴肅道德主題的主線故事驅動型遊戲。然而,隨著遊戲進程的推進,我發現它遠不止於此。這款遊戲擅長利用角色行為、語言表達以及環境氛圍的營造,讓玩家在特定時刻產生一種“別無選擇”的錯覺。比如,在我的兩次遊戲過程中,我一直以為某些關鍵時刻並沒有其他選項,直到後來收到NPC的負面反饋,並參考了其他玩家的通關流程後,我才恍然大悟——原來在許多情況下,我是可以選擇不同行動路徑的,可以採取不同的對話策略,甚至可以觸發截然不同的劇情走向。這難道不是這款遊戲最令人欽佩的地方嗎?
塞米可以說是劇情中一個重要且讓玩家無意中就進入劇情分支的重要節點

塞米可以說是劇情中一個重要且讓玩家無意中就進入劇情分支的重要節點

為了更具體地說明這一點,我們可以舉一個極具劇透性質的例子,即賽米任務線的結局部分。無論玩家採用何種方式完成該任務,亨利和少主都會以落魄的姿態騎馬離開賽米,而賽米則會在背景中燃起熊熊大火。對於我這樣熟悉遊戲設計邏輯的老玩家來說,當初屠城後看到這樣的場景往往會引發直覺性的判斷:既然製作組已經花費資源呈現焚燒場景,那麼他們很可能不會再為其他分支結局投入額外成本。因為如果不燒燬賽米,就意味著必須設計一條全新的劇情線路。例如,如果玩家避免了屠殺和焚城,那麼馮布爾高可能因此未能解決危機,從而導致叛軍聯合起來對抗沃高。然而,當我看了老菊的未焚城版本劇情後,才意識到這款遊戲的精妙之處。實際上,焚城並不一定意味著發生了屠村事件,它可能是為了掩人耳目,幫助倖存者隱藏起來繼續生存。這一設定對主線劇情的影響深遠,尤其體現在後續與布爾高的互動中。例如,當玩家提議偷襲楊傑所在的小城堡時,會發現一些關鍵信息早已被埋下伏筆。如果玩家沒有焚城,那麼他自然會知道賽米的領主及其追隨者實際上是正義的一方,是值得信賴的盟友。此時,玩家或許會想要主動選擇向叛軍傳遞情報,協助他們準備迎戰波高。但有趣的是,當你多次遊玩並瞭解完整劇情後,你會發現這些事情根本無需玩家親自操辦,自有間諜在其中運作,作為玩家,你只需扮演一個“小傀儡”,配合演出即可。更重要的是,這種設計極大地降低了開發成本:通過共享焚城場景、複用少主與亨利之間的頹喪對話,同時藉助間諜情節完善邏輯鏈條,遊戲成功實現了多周目間的重大劇情差異,同時保持整體框架不變。最終,遊戲還能根據玩家的行為進行價值觀評價,從而達到一種巧妙的平衡。
養父母代表的是兩種不同的道德觀念,但我的領主爸爸代表的勇敢前行

養父母代表的是兩種不同的道德觀念,但我的領主爸爸代表的勇敢前行

從這個例子可以看出,《天國:拯救2》不僅希望玩家接受自己的決策後果,同時也確實投入了大量精力在流程設計上,使玩家能夠感受到不同觀念帶來的多樣化可能性。相比於那些強制灌輸價值判斷的一本道遊戲,這款遊戲給予了玩家真正的自由。試想一下,如果一款遊戲只是機械地告訴玩家“你的決定導致了這樣的結果”,卻從未提供足夠的選擇空間,那麼玩家很容易產生強烈的逆反心理,拒絕接受遊戲試圖傳遞的價值觀。我們常說“人教人教不會,事兒教人一教就會”,那麼到底怎麼才能實現事兒教人呢?《天國:拯救2》給出了這樣的答案:通過勇敢的投入和精妙的設計來實現較低成本的多任務分支和劇情可能性的創造,在每次讓玩家感受到身不由己之後,又通過一些蛛絲馬跡(或者村通網的口耳相傳)讓玩家知曉更多可能性的存在,於是玩家們就意識到了每一次的重大選擇都應當被認真對待,而每一個劇情節點都可能有更好的解決方法(像老菊這種大壞B也會有更壞的解決辦法)。尤為難得的是,它毫不吝嗇於賦予玩家廣泛的行動權限,允許他們坑蒙拐騙、殺人越貨來施展各種手段。相比之下,如今市面上有多少遊戲敢於做出如此大膽的嘗試?又有多少遊戲願意犧牲所謂的“劇情殺”套路,轉而尊重玩家的自主性呢?
正因如此,當我意識到這款遊戲蘊含著如此豐富的分支選擇和差異化體驗時,我深深感受到了它的深度與獨特魅力。它傳達了一種極為珍貴的觀點:面對問題時,永遠存在更多的選擇,也永遠有更好的方法去解決問題。這是一種需要極大勇氣才能踐行的理念,也是需要極大勇氣才能去創造一個世界來讓玩家切身體會的,七年磨一劍打造而成的《天國:拯救2》,無疑是一部值得玩家為其買單的傑出作品。
Audentes Fortuna iuvat! 命運眷顧勇敢之人!


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