看來“脫褲魔”(Tecmo)光榮還真搞過一些顏色。
2022 年 9 月 28 日,由 光榮 & EA 開發的《Wild Hearts》發佈首部預告片,並宣佈遊戲將於次年的 2 月 17 日正式推出。
如今的光榮,是堅持了 30 年的老牌大廠,是《大航海時代》《真三國無雙》等知名 IP 的開創者,也是創造出了“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”的《鍊金工坊》系列。
但曾經的光榮,也曾“屈於 R18 的麾下”。
起初於 1978 年的日本,一個名叫 襟川陽一 的年輕人繼承了自家的產業,並建立了一個名為 光榮(Koei Tecmo Holdings)的會社。既然家庭的產業是纖維染料,襟川陽一 就乾脆在日本的一個小城幹起了染料批發的買賣。
然而在整個染料產業衰敗的背景下,光榮會社的發展一直沒有太大的起色,甚至就連公司的持續運營都面臨著危機。不幸的同時,在 襟川陽一 大學畢業時,他父親的染料公司突然地宣佈破產。
此後,他也嘗試瞭如唱片出租店的雜業,但這些工作都不是很符合預定的設想。說來有趣,當時他手下的兼職臨時工之一,就是後來史克威爾的社長: 鈴木尚 。
1979 年,襟川陽一 迎來了他第 29 個生日。其妻子——襟川惠子 送給了他一臺 MZ-80 電腦。在得到了第一臺計算機後,襟川陽一 馬上就沉浸到了二進制的世界之中。有一次,他曾興奮的和妻子說“找到了夢想一般的盒子”。
在之後的 1980 年,襟川陽一 決定把公司的業務轉型到電腦硬件販賣、遊戲軟件開發中。但光榮畢竟是初入遊戲行業,襟川陽一 也沒有發行過遊戲的經驗。如果想要提高自身的名氣,就必須得擴大遊戲的銷量來作為資本。
當然,襟川陽一 也是深知這一點的重要性。在僱用了一些員工後,光榮終於實現了“2”的突破(此前會社僅由夫妻二人經營)。而這份不易而來的機遇也並沒有讓人失望——在短短的兩年中,光榮開發了《川中島合戰》、《龍與公主》等諸多具有開創性的作品,同時也拿到了一個不錯的遊戲銷量。
光榮的野心可不止於此。為了進一步地增加遊戲銷量,擴大遊戲的題材類型成為了其首要選擇。於是,他們想出了一個在遊戲界前所未有的方案:把 R18 的元素應用到遊戲中。
但是,當時電腦的硬件可謂是“低到了一個水平線”。在當年,只有 8 Bit 像素的遊戲畫面,總是帶以玩家“一塊塊拼圖”的刻板印象。在甚是簡陋的畫面中,如何體現關於性的遊戲內容,倒是成為了一個難題。
經過兩年的跨度,光榮帶著這個全新的作品——《Night Life》來到了玩家的面前。在遊戲中,玩家將觀看由簡筆畫逐幀構成的一段段動畫,繼而發掘出人物間的“不同體位”。
其實,這款遊戲倒更像是一份夫妻的夜生活指南。玩家可以計算女性經期的時間表,以推算出近期的安全日,又或找出當日最適合體位等。在遊戲推出後,遊戲也是獲得了玩家們的一致好評。
在如此簡陋的硬件限制下,創造出《Night Life》,的確開拓了在電子遊戲中加入性內容的概念。而這也拓寬了許多玩家的 思想枷鎖,讓玩家們見識到了“遊戲也能 GHS”。
在起初,幾乎沒有人把《Night Life》真正地當作“遊戲”來玩。它的存在更像是一種定向機制的過渡產物,以補足於當時相對匱乏的遊戲玩法。至於後續同類遊戲的劇情演出,則更像是製造有色場景的一種工具。
這麼來看,那時的“戀愛遊戲”更像是針對於性內容的成人遊戲,而這也在此後成為了 性 與 戀愛 互為過渡產物的有力佐證。但無論如何,《Night Life》開創的這種遊戲形式,形象地詮釋了 視覺互動 這一概念在遊戲中的體現。
看著遊戲的大獲成功,越來越多的廠商投入到成人遊戲的製作行列中。其中不乏有像《蘿莉塔綜合徵》這樣的重口味元素,或是致敬科幻小說的《荷蘭妻子會夢見電鰻嗎?》。
但在同一類型的玩法衝擊下,玩家們也未免感到厭倦。如何在僅有的硬件水平下,創造膾炙人口的成人元素,倒是變成了一個問題。
不過,總得有人吃上螃蟹。在 1985 年,另一家日本公司 JAST(ジャスト)率先創立了第一款以“美少女AVG”為主題的遊戲——《天使們的午後》。
遊戲首次在文字對話的基礎上,採用了動漫風格的人物形象。並且相比於以往的成人遊戲,其敘事的方式則更具有趣味性。在通篇的遊玩中,遊戲也並沒有展現出略顯單調的“連環畫敘事”,而是以男主人公的視角去講述一個完整的故事。
男主角為了得到夢寐以求的網球部成員 由美子,一直向網球部的低年級學生打聽著情報。
在那之後,主角直接拋棄了他認識了多年的女友 久美。某天主角閒來無事,又與一位路人 洋子 和她的朋友進行了“雙重約會”。
在故事的結尾,主角突然得知女神 由美子 受到副校長的威脅併發生了肉體上的關係。
次日,主人公一到學校,就對與 由美子 有肉體關係的副校長拳打腳踢。幾經波折,主角終於和 由美子 確立了交往關係。
在現在看來,這樣的劇情既沒有反映出深刻的人文情懷,又無法像《Clannad》書寫一首人生的讚歌。但在那個尚未從“8 Bit 轉到 16 Bit 像素”的年代,能有一段尚可的故事、幾幅 R18 的插畫,就是讓玩家們滿意的遊戲。
受到當時主流冒險遊戲的影響,遊戲的玩法推進也並非如今 AVG 的“按著空格/ENter鍵不放”。玩家需要輸入以 名詞+動詞 的短句,以來切換遊戲場景和推進 NPC 的互動。
在當時,《天使們的午後》空前創新般的玩法讓玩家們眼前一亮。不同於此前的《Night Life》,玩家們的互動性再一次地被調動。在視覺感官衝擊的基礎上,插入種種互動選項、設立更有代入感的故事,也無一不是遊戲成功的理由。
當然,如此的成功讓遊戲的銷量呈指數性增長。據統計,僅在遊戲發售的當月,光榮就賣出了萬份“PC-8801版”(一種當時流行的遊戲磁帶)的實體遊戲。有趣的是,那些原先跟風《Night Life》的廠商又轉型到了 AVG 的製作行列中。
日本的遊戲作家 大澤良貴 曾在專欄《エロゲー今昔物語》中寫道:我在攥寫遊戲文獻和查閱資料時,《天使們的午後》這款遊戲留給了我極深的印象。遊戲的故事充滿了跌宕起伏,人物個性突出。這是第一部實際將角色和戲劇帶入成人遊戲的作品。
而 1987 年由任天堂發行的《中山美穗的心跳學院》則更加地確立了 戀愛視覺小說 這一元素的存在。遊戲剔除了那個年代頗顯重要的遊戲性,反而把玩家的視覺體驗放到了第一位。
任天堂可不允許 R18 的內容的出現,特別還是在自家的 FC 紅白機上。所以遊戲的整體設計也是偏向輕量化、校園風、純情向。如果說《天使們的午後》開拓了視覺小說這一概念,那麼《中山美穗的心跳學院》則延伸出了當今視覺小說的雛形。
日後,戀愛視覺小說 在業界的規模急速擴張——從定義模糊的界限到一條成熟的產業鏈。並伴隨著玩家們較為寬鬆的評判標準、遊戲引擎的低成本製作,視覺小說 的業界門檻被一次又一次地降低著。
這也使得 GAINAX、ELF 等小會社憑藉這類遊戲白手起家。與此同時,更多的開發商並嘗試以廣告、銷售據點擴展的方式讓社會大眾接受著業界。可以說,這時的 戀愛視覺小說 已然被列入到主流的遊戲形式之中了。
1992 年 3 月,日本遊戲雜誌《Fami通》首次使用ギャルゲーム(Galgame)一詞來描述《夢幻戰士Valis》等遊戲。而這也標誌著成人遊戲與戀愛視覺小說之間終於劃清了一定的界限。
時至今日,《同級生》的好感系統讓很多玩家記憶猶新,被《雫》中的“電波”刺激到的樣子也是不曾忘卻的。
在成人遊戲進化成 Galgame 的這 5 年中,是光榮想要快速成名的野心;是玩家與廠商們達成的“成人條款”;也是現代視覺小說不曾有的一抹趣味。