文:三明
前幾天,《高達:進化》終於開啟了第一次面向玩家的測試,這是一部充滿了爭議的高達ip衍生遊戲,如果有最近上網衝浪比較少沒聽過這款遊戲的朋友,我先簡單介紹一下——
不管是6V6對戰模式加上佔點、死鬥等等玩法的經典復刻,還是每臺機體不像是傳統射擊遊戲中的大兵更像是MOBA遊戲中的英雄,有著明顯差異和特色的設計邏輯,都一定程度上體現了本作受到OW的影響非常深,或者換個更高情商的說法——只要玩過超過半小時的《鬥陣特攻》,《高達:進化》對你而言就不存在任何上手難度。
具體到遊戲中的部分機體上,蒼白騎士能插奶棒可以丟手雷補傷害,大招也是閹割版(沒法自瞄)的戰術目鏡,狙擊型吉姆只不過是將黑百合只能一人使用的鉤爪改成了團隊型的跳板,能天使高達則幾乎完美還原了源氏的技能,很多機體(英雄)的操作門檻也會因為玩家從OW帶過來的經驗而降低。
也是這些在廣告和實機體驗中能夠感受到的相似之處,讓《高達:進化》受到了不少爭議。
當然了,從市場上的成熟作品中借鑑經驗,並加之於自身的產品上,這並不是什麼羞恥的事,只要學的好,玩家並不會特別在意。最終決定一款遊戲口碑肯定還是其本身而非一些無中生有的花邊新聞,比如作為一名普通玩家,我們往往會聚焦於玩法。
實際上手體驗後,我能夠感受到《高達:進化》和OW的不同之處,像是OW中只有黑百合可以開鏡射擊,而《高達:進化》中絕大多數的機體除了腰射模式之外都有一個射擊更加精準的機瞄模式,比起主打英雄技能配合兼顧了MOBA玩法的OW,本作帶來了更加激烈的對槍體驗,玩起來也更像是一款FPS遊戲。
在操作手感上,我也能感受到製作組想在本作中還原操縱機器人而非超級士兵的差異體驗,這也是《高達:進化》的官網上宣傳的本作賣點,像是每臺機體都可以衝刺/緊急迴避,而這些操作需要消耗機體的“boost”值(類似於體力),每臺機體的機動性更強了,玩家在對戰的過程中需要考慮更多戰鬥資源的分配,提升了玩家的操作上限。
但是製作組對於駕駛機動戰士的體驗還原也僅限於此了。
我舉幾個反例,像是在最近登錄steam的《機動戰士高達:激戰任務2》和已經停服的《機動戰士高達OL》中,每次出擊都會有一段機動戰士踏上發射臺的特寫動畫,對於遊戲玩法和對戰過程並不會產生任何實質性影響,那份中二感卻能讓人切實地感覺到自己在開高達。
在《高達:進化》中,不僅沒有請到駕駛員聲優還原原作的名場景,在等待比賽正式開始前你也只能像OW一樣砸點基地的可破壞場景道具打法時間。
如果往前再數一些比較冷門的作品,《機動戰士高達:戰場之絆》是萬代2006年推出的一款街機對戰遊戲,本作主打的同樣是第一人稱視角,而且能讓玩家置身駕駛艙的那種,在推出之後《戰場之絆》很快就以極強的沉浸式體驗從許多競品中脫穎而出,成為當年非常熱門的高達衍生遊戲,並且在之後優化了操作移植到了掌機平臺PSP上。
《高達:進化》給我感覺相比於“開高達”,更像是操作著打了高達mod的鬥陣特攻。
而站在高達愛好者的角度上,這類粉絲向遊戲中還原原作設定的一些細節,往往可以大幅度提升玩家好感度,關於這一點,《高達:進化》也存在著不少爭議之處。
比如命中敵人不同的hit box造成不同的傷害,不容易打到的較小的部位傷害更高,可以為玩家提供更強的正反饋,這是大多數射擊遊戲裡一個基礎設定,更接地氣一點就是“爆頭傷害高”,《高達:進化》也是如此。
我想不少朋友應該要祭出這張表情包了
問題是在高達作品中,大部分MS的頭部只不過是一個“主監視器”的設定(《高達:進化》現有的14臺機體中只有turnA和沙扎比的駕駛艙在頭部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ這樣駕駛艙和核融合爐都在胸口的機體,不管怎麼想都是打身體更加有效;
這樣的例子還有不少,鋼坦克的大招類似OW中的狂鼠,是射出身體內部的核心戰機深入敵陣展開自殺式攻擊,完全不顧裡面“駕駛員”死活;
還有能天使甚至有點刻意還原OW中的源氏的味道,有突進大招是拔刀,還死活不肯定使用GN複合劍盾上的光束槍,基礎攻擊是投擲光束小刀,而且還是備彈無限的那種,一場下來可能要丟幾十柄,讓人有些疑惑這麼多光束小刀到底是從哪個四次元菊花裡掏出來的,或許這就是能天使·全刃式吧。
而上面聊到的《高達:進化》中許多和“高達”的基礎設定產生衝突的地方,可以理解為製作組製作思路有些偷懶了,只是照著其他射擊遊戲和OW的既有路徑而照虎畫貓。
這會讓一些本就離譜的大亂鬥對局更加有喜劇效果——因為主武器是火箭筒距離遠而且帶AOE,大魔這樣的量產機在一場比賽裡常常能追著高達、沙扎比、蒼白騎士等等特機打,像是能天使和高達巴巴託斯這樣偏近戰的機體在遇到梅塔斯、阿西瑪等能變形和滯空的機體常常會束手無策,和玩家技術無關,單純就是機體定位不同影響了剋制關係,戰力崩壞不符合原作的情境在《高達:進化》中很常見。
而在其他衍生遊戲中,萬代並不是沒有處理OOC問題的經驗。舉個例子,高達IP另一個非常知名的系列“高達EXVS”,會用“戰力(COST)”作為一種量化單位來表現某一臺機體的劇情實力。
比如2001年發行的系列第一作《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武裝只有光束噴槍和巴爾幹炮,夏亞專用勇士的cost是325,在基本武裝之外可以使用迴轉光束薙刀,一邊格擋光束攻擊一邊突進斬擊。而高達cost值有375,是本作中cost值最高的機體,相對應的,這臺機體也有著光束槍、流星錘、巴祖卡火箭筒等等強力武裝,甚至在護盾被敵人擊破的情況下,在向前STEP的過程中可以使用特殊格鬥——一套二刀流攻擊,連招總傷害超過200——可以說是高達作為主角自帶的外掛武裝。
這並不意味著製作組完全放飛自我不顧遊戲平衡,恰恰相反,EXVS系列可以說是高達IP中在電競這條路上走得最遠的選手,從初代開始,每年都會有各種形式的官方賽事或是各地街機廳舉辦的小型比賽。
這個系列維護遊戲平衡的巧妙之處在於,戰鬥中我方和對手各有一條等額的COST槽,勝利條件是打完對手的cost槽,這意味著越強力(cost值越高)的機體被擊落消耗的cost值也越高,需要承擔更高的風險,相對較弱的量產機也有用人海戰術打敗主角機的勝算,這也讓EXVS這個有著20年曆史5個大世代的系列經久不衰。
總結一下,《高達:進化》這就像是一個江蘇卷的考生明明有著自家這麼多90分的作業不抄,反而去隔壁抄全國卷的70分作業一樣。
我得承認,現在再聊起《鬥陣特攻》的失敗,我們會將更多的原因歸咎於暴雪的運營——獨佔電競運營權高價販賣入場門票辦比賽卻敷衍了事,後續內容(英雄、地圖)更新緩慢,相當失衡的平衡性調整,為了主推某一陣容導致遊戲內環境變得惡劣等等,至於這套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群體大多持著認可的態度。
《高達:進化》帶來給我的綜合體驗亦是如此,拋開一些OOC的部分和高達遺老的執念不談,本作完成度毋庸置疑,測試版中已經有了的14臺操作體驗截然不同的機體,3個各有特色的模式和3張地圖帶來的不同的攻防思路,沒看過高達的人,應該可以在《高達:進化》中玩得很開心。
那麼,沒看過高達,如果完全不懂這些“人形鐵皮棺材”的浪漫,為什麼要來玩《高達:進化》?
隔壁《鬥陣特攻2》這個月也要開測了呢
關於這個問題,我想製作組應該還沒想明白。