ACT最後的孤勇:通關《獵天使魔女3》之後的碎碎念


3樓貓 發佈時間:2022-12-03 10:09:34 作者:這遊戲包好玩麼 Language

2022年10月28日,《獵天使魔女3》發售,距離WiiU上的2代,已經過去了8年,而距離Xbox360上的初代,已經過去了13年。看起來這是一個“長壽”的系列,但實際上她命途多舛,關於其ip的歸屬,網上有著許多文章可查閱,我就不在這裡贅述。
我們不妨在本文開頭就給這個系列定個調子:她不是什麼超一線大作,也絕不是人盡皆知的熱賣作品,甚至於在綜合質量上也不見得有多麼好。但它是《鬼泣》之父,神谷英樹親自制作的,現今為數不多的純粹的ACT遊戲之一,甚至在今天,你都能把“之一”這兩個字給去掉……她是一個怪誕的,出格的,很難讓大部分人躍躍欲試,但足以令小部分人廢寢忘食的異質作品。用我的話來說,她就像是一個生活在2022年的永不老去的唐朝美女……只要你能接受那個審美……她就是極好的……

劇作一泡汙

我玩的比較晚,今天才通關,而且還是用Switch Lite玩的。為了3代,我還特意把當年的《1+2》下載了,因為聽說有存檔的話可以拿到一些東西,結果也就兩把手槍……
之前的HD合集在3代發售的時候還更新了中文,等快遞的時候我還特意把《1+2》重新打了一遍,就為了看看劇情臺詞和遊戲內收集的那些日記本都寫了啥,結果發現,看了等於沒看……
先說說中文化以後的《1+2》,世界觀其實設計的挺好的,但故事一泡汙,居然和我當年玩英文版看著動畫猜的劇情差不多,人物臺詞寫的很差,據說是神谷英樹自己寫的,臺詞基本上就是一些自以為很搞笑或者自以為很耍帥,但實際上毫無意義且略顯傻逼的句子。1代恩佐在墳墓裡開頭講了那麼多話,都是毫無意義的臺詞……其餘大部分時間裡,人物的對白也都是在說世界觀設定……
可以看出來神谷雖然有寫作熱情,但平日裡沒做啥寫作訓練,因為他犯了很多寫作新手肯定會犯的毛病:大塊大塊的拋世界觀設定,而且還自嗨。除了沒有將維奧拉的人設立起來,貝姐慘死這個設計我覺得也是寫作新手犯的毛病:刻意的悲劇,刻意的虐主,俗稱文青病犯了。好像不把主角吊起來揍一頓,讓她血肉模糊躺地上呻吟,這個故事就沒有張力似的。並且,最後為了所謂的“三代同框”,而不顧設定和邏輯,大口大口吃書,肆意揮霍整個系列的情感資產。
通觀《魔女3》,本作的劇作目標很明確:以老帶新,拓展ip玩法。主角要穿越各個平行宇宙收集力量去對付最終boss,在這個過程中,還要把新角色維奧拉立起來。本身來說的話,這個結構沒什麼問題,如果你能塑造出一個類似滅霸這樣的反派,再把劇本資源堆給維奧拉,把她的人設立起來,那這個故事再扯蛋都是成立的。然而遊戲中一個反派都沒立起來,玩家彷彿是在對著空氣打拳。面對的危機確實很大,不僅僅是一個世界,整個多元宇宙都他媽要完蛋了,然而到底是誰要這麼做?為什麼要這麼做?給出來的動機並不足以讓玩家信服,你就告訴我一個AI覺得世界太多了,所以要融合……臥槽……
然後最大的問題是維奧拉這個人物,無論是外觀、性格、系統手感以及劇情中的表現,都撐不起“貝優妮塔二代目”這個頭銜。這個角色讓我想起《無主之地3》的那個藍毛小妹子,名字我忘了(你瞧她這人設塑造的也很失敗),《無主之地3》也是獻祭了莉莉絲和瑪雅,來給這個藍毛小妹子鋪路,但這個妹子在整個劇情裡也是沒有任何作為,還他媽很討厭,導致人設崩盤。
維奧拉在整個《魔女3》裡也是如此,並沒有幫到什麼忙,甚至連信息傳遞的作用都沒有起到,戰鬥力方面,因為是個新人,也不可能讓她一上來就比貝姐厲害,搶風頭。所以就很無語……與之相比,《鬼泣4》和《鬼泣5》的劇情雖然也是一泡汙,但至少4的尼祿在操作手感和造型上獲得了大家的認可,反派維吉爾通過1和3的塑造之後也很完善,所以即便5代劇情屎一樣,但V、尼祿和維吉爾純靠人設把遊戲撐起來了。很顯然《魔女3》沒做到這一點。

未能完成的開放世界

《魔女3》本應該是一款開放世界遊戲,然而因為種種原因,她變成了現在的樣子。
首先要肯定這一作的量和質其實問題不大,要挑毛病也只能是從細節上挑,但我覺得那沒有意義,畢竟哪個遊戲沒毛病呢?
事實上,從《魔女2》開始,單章節的部分區域就非常大了,給予了一定的探索空間,而在《魔女3》裡,每一章的地圖相比前作又進一步的變大,可以視作《超級馬里奧 奧德賽》的箱庭結構。我在玩《魔女2》的時候,有一關是貝姐騎惡魔馬在魔界跑路,我當時就想過,魔女這麼多召喚物,而且部分場景設計也確實挺漂亮的,要是能騎著馬在魔界逛逛街就好了,這一代從某種意義上來說,也算是做到了。
很多傳統ACT玩家不相信ACT能做成開放世界,就像很多魂系老玩家不相信魂遊戲能做開放世界一樣,但其實,所謂開放,也就是一個殼子,並不會改變一個ip的核心玩法和賣點。《艾爾登法環》就是一個典型的例子。
然而事與願違的是,白金自己拉胯的工業管線不足以支撐他們的想法,在我看來,還是底子不夠厚素材不夠多,如果《魔女》能像《魂》系列那樣穩定的產出,累計出六七部作品,做一個開放世界應該也是不難的。
《魔女3》的部分地區,你站在邊沿往外面看,其實外面還是有很多建模的,並且部分區域明眼人都能看出來應該是能走過去或者跳上去的,但空氣牆硬生生把你擋住,因為工期、成本和技術原因,他們只能從一整塊大圖裡節選部分出來,拼湊成現在的關卡,其實挺可惜的。

靈感枯竭的世界觀

《魔女3》在系統、武器、和關卡設計上的靈感我相信是不會枯竭的,枯竭的應該是讓這個系列的劇情和世界觀持續發展下去的靈感。
從神谷推特來看,他試圖把《魔女》的故事做成9部遊戲……以一個ACT遊戲的文本量來看,他這九部遊戲的文本總量我估計在100萬字左右……說實話,架構一個百萬字規模的長篇故事,並不是一件容易的事情,一般一個未經大量寫作訓練的人,很難把一個單主角的故事寫長。而為了寫長,最容易的事情無非是引入新角色。
上面已經說過,維奧拉人設的失敗無法支撐起玩家們對4代的期望,而且,神谷英樹在過去兩部作品中,分別消耗掉了《魔女》世界觀裡兩個最大的神,所以導致3代無BOSS可打……這種情況下,他只能拉出現在的敵人湊數……爛俗的“邪惡科學家研究AI拯救世界,結果導致世界毀滅”的套路,以近似的形式出現在了3代之中,因為劇設的緣故,還一併導致了本作敵人設計上的失敗。
就以目前這種劇情節奏和發展方式……真有《魔女4》的話,維奧拉又要打什麼?這個世界還有什麼敵人,能比兩個神明與一個破滅了無數多元宇宙的智能AI大軍還要強??

賣的不好不要怪市場

這遊戲現在賣的不太好,首周銷量只有4萬份……我覺得這個鍋只能給神谷英樹自己背,我不想說《魔女》是個“叫好不叫座”的遊戲,我寧願說她是一個“過時且填塞了太多私貨導致遊戲中好的那一部分被埋沒的遊戲。”
首先是過時,ACT那種玩法,就是過時,不接受辯駁。通過按鍵組合來出招,大威力的招式需要長時間的輸入指令,但由於遊戲類型本身節奏很快,絕大部分玩家都很少能完整輸入一個大威力的招式,更別提更大部分的玩家甚至無法背全出招表……
而且這類遊戲有一個很傻的系統,就是戰點和關卡評分。這個玩意在我看來就是對玩家的一種嘲諷和侮辱:“你個傻逼玩的真爛……”
怎麼說呢,肯定會有硬核玩家跳出來懟我:菜就多練練。但實際上,90%遊戲人口都是菜逼,這也是為啥《刺客教條》、《GTA》全系列加起來能賣到一億多,而《鬼泣》全系列只有1000萬不到,《魔女》全系列賣了13年沒超過500萬……《忍龍》出完3,直接原地暴斃……
售賣電子遊戲是一個市場行為,而這個市場給“硬核老玩家”裝逼的舞臺不太大……真想裝逼,請去電競圈,還能掙錢。ACT遊戲到了今天,已經是一個“我知道你很牛逼,但我覺得沒必要”的類型。這就是最尷尬的地方,你引以為傲的資本,在這個時代是負資產……就好比你拿著幾十億冥幣想要去上海買房一樣智障……所以《戰神》轉型了,他在當年被列為“ACT四大”,但明眼人都知道他是“湊數的”,結果這個湊數的現在不裝了,然後別人2018年一作賣了2000萬套……
縱使神谷英樹端著金牌ACT製作人“那種孤勇”,看著別人聖莫妮卡年末大幾百萬的分紅,自己只能帶團隊去神室町吃烤肉……他心裡也不是滋味吧?
但是我要說,ACT遊戲的沒落不代表“操控一個角色拿刀砍人”的遊戲沒人玩,事實上這類遊戲也能賣得不錯,不說《魂》系列,那麼多手遊都是“操作一個角色拿刀砍人”,也沒見別人不賺錢。當然了,我們單機佬這邊比較矜持,而且就像龍馬說的,身為玩家也確實不該操心“別人做遊戲的賺不賺錢”這種事情。
但我想說的是,如果我喜歡的東西不能掙錢,那以後他就沒了,你說這關不關我事?《戰神》轉型了,很多人覺得不好,但至少在很長一段時間的未來,你依然能看到奎託斯;但你還有多大幾率看到不打拳的隼龍和不打彈子的BigBoss?
《魔女3》走到今天這步田地,除了她依然恪守著傳統ACT玩法之外,還有兩個非常重要的原因:
一個是能改,但未必想改的:神谷英樹的審美和惡趣味……
一個是沒法改,想改要付出很大代價的:登陸平臺……

我要開始了

我們先從沒法改的聊……登陸平臺,目前這系列,除了初代,其餘兩部都只能在Switch上玩到。你現在不能說Switch是個小眾平臺,畢竟截止到今年,裝機量已經破億,它是可以支撐一個系列賣到千萬銷量的。但問題在於,平臺的裝機量和“你的受眾”是兩碼事,《魔女》的受眾群體大部分聚集在PC和其他平臺,所以Switch過億的裝機量實在是幫不到什麼忙。
Switch的性能很弱,這一點大家都知道,但只是這麼說估計不太直觀,它到底有多弱??我從極客灣弄來一張移動SOC的天梯圖,給你們看:
Switch所使用的CPU,是找英偉達定製的Tegre X1,這個CPU位於這張圖的“入門”一列。而你順著這張圖往上爬,你會發現,即便是售價僅有1599塊錢的紅米note12這種千元機,都要比它的性能強上好多倍……更別提iPhone裡裝著的恐怖的A系列芯片和iPad Air5裡裝著的M1了……
我並不是唯性能論,但我們不談性能的前提是性能夠用……哪怕PS5無法跟PC相比,但別人至少提供了畫質尚可的60幀與畫質拉滿的30幀給你選擇。但Switch目前的性能真的只能給到:畫質完全不行的25幀……或者分辨率和畫質完全不行的50多幀……
如果《魔女3》能加入XGP,或者至少是PS、Xbox、NS和Steam同步發售,她的首周銷量都不會只有區區4萬份,你要知道《鬼泣5》截止到目前為止賣到了500萬份,而在系統上遠遠不及《鬼泣》的“偽ACT”《只狼》的銷量,已經遠遠超出這個數字。
然而這個IP目前是任天堂投資,所以我說這是一個沒有辦法改變的事情,想要改變的話,除了拿錢回購ip,我想不到其他的路子,白金有這個錢麼?世嘉和任天堂願意賣麼?
我們再來談第一個能改的……神谷英樹的審美和惡趣味,《魔女》系列一直以來都被冠以“性感、騷氣”等詞彙,然而作為一個長期收集妹子圖和神秘小視頻的魔法師,老夫的圖庫裡從未存過一張貝優妮塔的東西,從來都沒有……
即便我們不去聊《魔女》系列的美術審美,僅僅看流程,就能看出很大問題——《魔女》系列一直以來就喜歡往裡面添加毫無意義的小遊戲,而且特別是打飛機小遊戲……這只是因為神谷英樹是狂熱的世嘉街機愛好者,他非常喜歡《衝破火網》和《太空哈利》,所以我們只能在《魔女》三部曲中無休止的打飛機……
事實上每一個製作人都有自己的怪癖,小島秀夫喜歡沒玩沒了地玩毫無意義的鏡頭特寫和慢動作,宮崎英高就喜歡讓五六個怪物扒在牆上或者躲在角落裡背刺玩家,而神谷英樹喜歡打飛機……這玩意能改,他本人改不了,大不了換製作人,但我懷疑白金的製作管線在沒有了神谷英樹之後還能不能做出《魔女》。

最後的牢騷

我在這裡預言,《魔女3》生涯銷量不大可能突破20萬……但即便如此,我也相信《魔女4》肯定是會有的,只不過那可能又是七八年以後的事情了,目前我們唯一能期待的是任天堂新機種的性能可以至少達到目前手機千元機的水平。同時也希望新機器能夠兼容Switch的遊戲庫,比如可以直插NS卡帶,繼承帳號,直接下載遊玩數字版遊戲。
這樣的話,《魔女3》的畫面表現和幀數估計是能救一下的……
至於未來的4代,我衷心希望,別是傳統ACT了,真的別了。ACT的核心玩法訴求已經滿足不了現在的市場,《魔女4》需要一個類似於2018新《戰神》的變革,我不知道她具體會變成什麼樣子,但至少,肯定不是現在這個樣子。不僅僅是《魔女》,《忍龍》、《鬼泣》都需要經歷這場陣痛,丟棄掉以前引以為傲的,擁抱新時代,不然,他們真的只能像《鬼武者》那樣,被雪藏起來,成為十幾年前雜誌上的回憶。
當然啦,部分老玩家會跳出來說“那樣不好麼?留下幾個完美的作品在電子遊戲歷史上謝幕,總比出幾個垃圾好強吧?”但我要說,比起拿別人的遺作用來秀資格和裝逼,我更希望看到做出這些遊戲的人,這些哼哧哼哧畫圖敲代碼設計關卡的人,能夠跟上時代,獲得成功,獲得物質上的收穫,和玩家們一起活躍下去,而不是抱著“那種孤勇”“孤身走暗巷”最後只能“哭一場”。
你們做得很好,但為了你們好,我勸你們別做了。

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