大家好,我是瞬間思路,今天要說的遊戲就是最近桌遊圈裡風頭正勁的《英雄無敵Ⅲ》。
今天這篇文章的目的並不是為了試圖告訴大家這個正在預售的桌遊應該怎麼玩,用了什麼機制,如何獲得勝利……當然這些多多少少也會提到。但更是要追溯回這款桌遊誕生之前的因果,重溫它極具時代召喚力的IP源頭。因為對於一個陪伴了我們這代人多年美好時光的遊戲作品來說,《魔法門英雄無敵》系列必然還有更多在遊戲之外值得回憶和介紹的內容。
其實對於能稱為“時代回憶”的部分來說《英雄無敵》這個系列說的有些泛泛,準確的說應該就是《英雄無敵Ⅲ》。這款遊戲曾經火遍了千禧年前後的中國大江南北,無論是國際都市還是城鄉小鎮,無論是自家電腦還是網吧機器,幾乎都能見到《英雄無敵Ⅲ》的身影,在無數經典的PC遊戲歷史中留下了自己濃墨重彩的一筆。
作為回合制策略遊戲的標杆典範,時至今日“英雄無敵系列”已經誕生了7部作品以及20多部資料片和衍生作品,形成了一個龐大的世界觀體系,而其中人氣最高的無疑就是《英雄無敵Ⅲ》。我自己就是通過這款作品感受到了”英雄無敵系列“的強大魅力。曾在網吧裡和小夥伴們一起瘋狂地探索埃拉西亞大陸每一處奧秘,二十多年前的那本攻略資料集——《英雄無敵寶典》至今還完好地放在我的書架上,成了我學生時代記憶的重要元素之一。
(圖片來自網絡) 當年買過這本書的不妨留個言,咱們得握握手
這也是為什麼,當我知道《英雄無敵Ⅲ》出版了桌遊版本之後,就立刻開始向身邊的朋友們安利的原因,因為對我們這些人來說這款遊戲不僅僅是一個新出的桌遊作品,更是一個過往美好的延續。
其實“英雄無敵系列”的誕生可以追溯到上世紀80年代,故事要從1986年說起。那一年一位名叫 喬·萬·坎赫姆(Jon Van Caneghem)的美國電腦遊戲開發者用三年時間獨自編寫了一款新的魔法世界觀的策略遊戲,玩家們操控一組不同職業的角色展開冒險。這個遊戲……並不是《魔法門英雄無敵》而是一款名叫《魔法門》的作品。看名字也知道這兩者必定是有聯繫的,對,準確地說”英雄無敵系列“其實是誕生在《魔法門》系列遊戲基礎上的,這也是為什麼咱們必須從這裡說起的原因。
現在還是把時間拽回1986年,距離喬·萬·坎赫姆成立自己的公司已經過去兩年了,他相信自己這款靈感來自於奇幻角色扮演遊戲的《魔法門》能為玩家所喜愛。事實也的確如此,遊戲面世後備受好評,之前玩慣了在桌面上扔骰子、做人物卡、翻任務書的跑團玩家們更是大呼過癮。這也讓《魔法門》系列和《巫術》《創世紀》一起被並稱為RPG三大鼻祖之作,成為該類型遊戲的奠基作品之一,其影響和地位可見一斑。坎赫姆和他創立的New World Computing公司(簡稱NWC)也由此一戰成名。
隨後,這個在中世紀奇幻背景下的遊戲作品通過PC平臺開始風靡全球,《魔法門》更是開始了後續作品的順利推進。不過在這個過程中坎赫姆也沒閒著,除了開發《魔法門》系列之外,他還在不斷嘗試新鮮的設計。
1990年的時候,他又搞出了一個新遊戲,玩家們在遊戲中扮演英雄之魂,率領軍隊打敗敵人尋找秩序之杖,遊戲採用回合策略模式,1991年的時候其北美版增加了我們熟悉的即時地圖探索功能……別急,這個遊戲還不是《英雄無敵》而是名叫《國王的恩賜》算得上是一款具有試驗性質的作品。其實從中我們已經能品到”英雄無敵系列“的味道了。
但是當年坎赫姆對自己這個作品並不滿意,因為作為一款試驗作品《國王的恩賜》(King's Bounty)沒有獲得什麼反響, 坎赫姆也覺得這個試驗不值得繼續開發,等等,這麼看似乎“英雄無敵”就無法誕生了呀?!
轉機的到來往往就是那麼意想不到,這次救場的不是旁人,正是坎赫姆的老婆是也。她非常喜歡這個新作品,並極力勸說丈夫把這個遊戲繼續做下去,她相信其中必然大有潛力可挖。最後,坎赫姆決定聽老婆的勸吃飽飯,把《國王的恩賜》正式立項繼續開發後續遊戲。但遊戲世界觀不再獨立,而是直接和已有的《魔法門》進行融合,採用共通世界觀打造成一個IP體系,稱之為“Heroes of Might and Magic”,中文譯為“英雄無敵”。
TIP:這裡不得不說一下翻譯,其實大家也看到了”英雄無敵“並非直譯,而是一種意譯。翻譯朗朗上口,而且直接點出了遊戲的主題和意境,遠勝直譯效果。據說這個翻譯最初來自於當年智冠科技代理的系列第一作《魔法門之英雄無敵:戰略任務》中文版。至於後來育碧代理其實是從《英雄無敵Ⅱ》才開始的事了。
和《魔法門》著重打造主角英雄的視角代入不同,《英雄無敵》是從多個英雄的角度展開,通過故事的交叉描寫出整個遊戲背景的全貌。遊戲有著《魔法門》人氣名號和世界觀設定的加持,又採用了當時非常新穎的回合策略模式,而且還有即時地圖探索、多種族及兵種劃分等要素,深得玩家喜愛,1995年時一經發售就獲得了好評。因此,我們後來所有喜歡”英雄無敵系列“的玩家其實追根溯源都要感謝坎赫姆老婆當年的慧眼識真金。
有了初代的成功之後,NWC趁熱打鐵,轉年也就是1996年就推出了《魔法門英雄無敵Ⅱ》這次遊戲在初代基礎上又進行了完善,比如出現了3代玩家們都熟悉的戰鬥畫面中的六角格地圖,在兵種平衡性、故事敘述、美術表現上也都得到了極大提升。不過真的讓”英雄無敵“得以”無敵“的,還是要數1999年,這個世紀之末時推出的第3代,也就是前面提及的我的入坑神作《魔法門之英雄無敵Ⅲ》。
您是否也和我一樣從3代入坑?
哪怕是從20年後的今天來看,我依然覺得3代是“英雄無敵系列”的最高巔峰。
遊戲在2代基礎上又做了提升,參戰勢力增加到8個(增加了地獄、要塞和元素三個種族),而兵種則從66個增加到118個(資料片增加到141個)。畫面精細度再次提升,採用3D渲2D的方式,而且從徹底從帶有卡通風格轉變為寫實風格。更讓玩家可以看到更多兵種單位、建築設施的細節。這些兵種單位的設定畫和屬性數值等等,也是前文說到那本《英雄無敵寶典》當年最吸引我的地方。
由於遊戲勢力、兵種眾多,而且平衡性極佳(例如合理削弱了飛行單位的移動距離,提升了人類後期發展空間等等),從而給遊戲帶來了許許多多戰術組合方式,其策略深度也得以進一步升級,許多年後還有不少玩家樂此不疲地在發掘其中的新鮮策略戰術。
由此,哪怕沒有玩過這個遊戲的人也足以想象這款作品對遊戲界的影響和意義,以及在當年我們這些玩家心目中的分量與地位。對NWC來說,“一分耕耘一分收穫”用在《英雄無敵Ⅲ》上真是非常貼切。
不過,也正是由於3代製作的是如此優秀,因此也給後續作品開發背上了巨大壓力。當時NWC已經被3DO收購,在母公司催促下推出了《英雄無敵歷代記》就被3代給直接比對了下去。
為此,2002年的《英雄無敵Ⅳ》決定不破不立,乾脆重新設計遊戲理念,比如連英雄都可以直接下場參戰了,戰場畫面也3D化,很多全新理念被融入其中。但由於當時NWC的其他主要產品也就是《魔法門》系列的後續作品市場反應不佳,導致公司沒有足夠的財力投入到《英雄無敵Ⅳ》的項目上,因此很多想法其實沒能被體現出來,遊戲數值平衡、策略深度等方面也是問題凸顯,不得不說是一種遺憾。
屋漏偏逢連夜雨,2003年NWC的母公司也就是3DO正式宣佈倒閉,風雨飄搖中的NWC被迫解散。《魔法門》和《英雄無敵》兩大支柱IP被育碧買走,此後育碧推出的《英雄無敵Ⅴ》則迴歸3代框架並以全3D模式打造非常驚豔,遊戲也相當精彩。
要吐槽的是當年5代玩到後期等電腦的回合簡直要等到崩潰
不過遺憾的是在電子遊戲領域《英雄無敵》的輝煌也就到此為止了,因為遊戲市場收益遠低於當時育碧其他作品,因此後續作品開發的預算也被一壓再壓,直接讓6、7代口碑崩盤,同時另一條線的《魔法門Ⅹ》也難逃此劫。反倒是2008年俄羅斯人做的《國王恩賜:傳奇》以《國王的恩賜》精神續作的形式體現出了更多這一脈絡的內核。
說到這,“英雄無敵”系列的誕生故事也就算講完了。但大概因為還有很多很多感受過其巔峰的玩家們對這個系列的沒落結局心有不甘吧,總是有人希望通過各種形式喚起這個IP的輝煌。這次3代的桌遊版本就是一次非常令人關注的嘗試。
截至寫稿時為止,KS上的《英雄無敵Ⅲ:桌遊版》眾籌項目已經獲得了將近一萬九千名玩家支持,籌集款項超過270萬美元,足見這個IP在今天也依然頗具號召力。
《英雄無敵Ⅲ:桌遊版》可以支持1到3名玩家,是一款通過DBG(牌庫構築)機制驅動的4X戰略策略遊戲。玩家可以選擇單人戰役、多人遭遇戰、以及2V2組隊(需要使用陣營擴展)三種模式。
對於只接觸過電子遊戲的玩家們來說,其實只需知道最重要的一點:桌遊版絕不是簡單粗暴地將電子遊戲元素實體化的產物,而是在保證《英雄無敵Ⅲ》內核和標誌性元素,以及採用其世界觀設定的基礎上,按照桌遊更適合的表現形式和體驗方式完全重新設計製作的作品。
根據不同的劇本場景,桌遊版也會有各種不同的勝利方式,例如佔領對方起始城鎮,佔領特定城鎮,擊敗特定中立生物,控制特定建築物,獲得特定資源等等。
在桌遊版中,設計師卡米爾和雅庫布強化了“英雄”的概念,在桌遊能體現的範圍內為玩家提供了不同英雄路線的體驗。每一位英雄都可以選擇力量或魔法兩條路線,但這種選擇會貫穿整場遊戲,無法再做改變,因此務必慎重決定。選好後就會獲得所選英雄路線對應的起始卡牌,而電子遊戲中熟悉的英雄們也會在這裡登場,比如亡靈法師山徳魯。
桌遊版目前已知可選擇墓園、地城、城堡這三個基礎陣營,以及壁壘和要塞兩個擴展陣營(還有一個眾籌專屬的塔樓陣營擴展)。
每個回合,主英雄會有3點可以分配的移動力用來驅動角色模型在版圖上移動,而副英雄只有2點。要注意的是,遊戲設計有英雄升級系統,但只有主英雄可以升級,副英雄是不行的,哪怕是副英雄獲得的卡牌都會直接加入主英雄手牌裡。因此遊戲中玩家只需將精力集中在主英雄上即可,副英雄可以視為一個可以調派的“工具人”。
隨著遊戲的進行,你的英雄也會獲得更多強力的卡牌加入到初始牌庫裡,這樣的冒險經歷越多英雄成長也就越快,強力卡牌也會越多。不過,牌庫中厲害的牌多了也要能抓到手裡使用才行,和電子遊戲一樣,一開始1級英雄的手牌數量有限,隨著英雄提升等級,手中能抓取的卡牌數量也會增加,而且還可以解鎖卡牌上的“專家級”效果,進一步提升英雄的戰鬥力。一些卡牌效果是和英雄的某項屬性值高低掛鉤的,因此給英雄合理加點也是一個關鍵。當然,遊戲裡也少不了獲取法術和寶物,這些都是當年“英雄無敵系列”的樂趣所在,必須保留。
另外,原作中戰鬥場景也在桌遊中得以實體化呈現,只是基礎版裡戰場面積被固定為3X5的矩形形狀。這個戰場部分可以通過專門的“戰場擴”來擴展升級,你可以體驗把自己的部隊模型在戰場上排開和對手大戰的全過程。
桌遊版的戰鬥過程顯然無法承載電子遊戲中那麼巨大的計算量和平衡性,因此在戰鬥部分桌遊版其實是有做適當的減法處理的。其實仔細想想,如果把電子遊戲中的所有戰鬥計算量在現實桌遊中都交給玩家來腦算處理,那龐雜的數值計算和紀錄大概會嚇跑所有人,畢竟體驗遊戲過程的樂趣才是目的。
高等級單位需要解鎖城鎮裡的對應建築才能招募,這一點桌遊中也是不變的。還可以通過外交術說服中立生物加入你的麾下,至於如何選擇部隊兵種組合自然也是遊戲的一大樂趣。
如果你覺得桌遊在戰略層面表現不錯但戰鬥層面被這樣簡化有些遺憾的話也不要緊,設計師提供一張非常還原電子遊戲的專用的戰場版圖這就是剛剛說到過的“戰場擴”,在這個模式中戰鬥的流程和細節都更加細化複雜,更能感受當年電子遊戲的味道。戰場版圖原汁原味地還原了原作六角形格子版圖設計,而且還加入了7種不同地形增加了戰鬥中的變化和樂趣,更有種兵棋對局的感覺。
這個“戰場擴”不但可以單獨遊戲純粹體驗戰鬥樂趣,也可以加入到正常遊戲中,相當於把戰鬥部分進一步提升細化。只是這樣一來會大大增加遊戲時長。
以上就是《英雄無敵Ⅲ:桌遊版》的一些簡要特色,具體到遊戲中要做的內容其實還有很多。如果您想了解規則機制方面更詳細的內容可以移步來看這兩篇文章:《英雄無敵III》桌遊中文介紹(上) & 《英雄無敵III》桌遊中文介紹(下),在咱麼這裡就僅說些特色之處不再展開詳談了。
目前,《英雄無敵Ⅲ:桌遊版》中文版正在新光東站小程序預售中,想感受 埃拉西亞大陸 的傳奇魅力,現在就是趕快上車吧~切記:眾籌獨佔內容將不會出現在以後的零售版中。
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