關鍵詞:本雅明,膜拜價值,展示價值,電子遊戲,機械複製
第九藝術是指電子遊戲,是在計算機數據空間中實現的,具有交互性、開放性、虛擬現實等特徵的超媒體藝術形態,幷包括有電影、繪畫、音樂、攝影、詩歌等藝術特徵。瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin,1892-1940)是德國的馬克思主義文學評論家、哲學家。他在作品《機械複製時代的藝術作品》中認為,藝術品由於功能的不同,導致其分裂成“膜拜”和“展示”兩種相異的價值屬性。本文以本雅明的這兩種藝術的視角為線索,對電子遊戲的藝術特徵進行分析。
電子藝術作為一種虛擬藝術,具有獨特性。電子遊戲是一種新興的藝術形式,學者吳堯天在論文中提及:“2011年,美國政府管理下的美國藝術基金會正式承認所有基於互聯網和移動技術而創造的新媒體內容,包括電子遊戲都被確立為藝術形式。2015年,美國《時代雜誌》更發表文章《Video Game Are One of the Most Important Art Forms in History》確立了電子遊戲為“最重要藝術形式之一”的地位。”
在本文中,我們提出第九藝術電子遊戲不僅具有現代藝術的展示價值,並具有古典藝術的膜拜價值。
一、本雅明在《機械複製時代的藝術作品》中的藝術理念
本雅明對古代藝術和機械複製藝術的藝術特徵做了區分,他說:“一種側重於藝術品的膜拜價值,另一種側重於藝術品的展示價值。”P94他以西方歷史科技演變史觀為線索,提出古代生產藝術品是為儀式功能服務、現代生產藝術品卻是為其的藝術功能和政治功能服務的觀點,並認為前者的膜拜價值占主導地位,後者的展示價值占主導地位。
(一)論古代藝術品的膜拜價值
古代藝術品起初只是儀式工具,後來才成為藝術。隨著科技發展,儀式藝術式微,機械複製藝術異軍突起。本雅明對兩者間的藝術特徵進行了區分,並總結出古代藝術品的核心屬性:“膜拜價值”。
1.本雅明對於古代藝術品膜拜價值的看法
按本雅明的觀念,膜拜價值有“儀式性”和“原真性”兩種特徵。首先,本雅明說:“藝術創造發端於為膜拜服務的創造物。人們可以認為,在這種創造物中,重要的並不是它被觀照著,而是它存在著。”②p94本雅明舉了幾個例子,如鹿壁畫、聖母像、隱藏雕像。這些作品最開始生產的目的不是為了展示,而是為儀式服務。就像鹿壁畫是古人想通過繪畫將鹿的靈魂困於巖壁,以期能狩獵到失魂的鹿,或是通過圖案向神秘力量祈求捕獲到鹿。這類藝術在古代是神聖的禁忌物,是不允許旁人隨意參觀、複製傳播。這類藝術品還具有美感,比如過去的教會找像米開朗琪羅、卡拉瓦喬等人為其創作。
其次,關於原真性。本雅明說:“一件東西的原真性包括它自問世那一刻起可繼承的所有東西,包括它實際存在時間的長短以及它曾經存在過的歷史證據。”②P86就像《最後的晚餐》,這幅畫是畫家一點點畫出來的。不是簡單複製地“從有到有”的機器印刷,而是獨一無二的“從無到有”的人的創作;從時間的角度來看,原作較複製品更早出現。
2.本雅明對“光韻”的看法
首先,光韻是複製品所不具有的屬性。原作在面對手工複製的贗品時,具有一定的權威性,但在和機械複製品進行比較時,其的權威性被貶抑了。本雅明在這裡提出了權威性被貶抑的兩點原因:一是複製品較原作更獨立,就像照相機可以調整角度、焦距對於繪畫進行拍攝,得到的照片相較於原作是不相同的;二是複製品傳播範圍廣,如一幅藝術館裡的繪畫可以出現在茶杯、衣服上,一張唱片可以讓居家的人體驗到音樂現場的感覺。本雅明認為這些機械複製品存在的客觀環境雖不會影響到原作的狀態,卻會影響到原作的質量。原作在人們心目中的地位由於這些複製品的出現而降低了,本雅明提到:“在對藝術作品的機械複製時代凋謝的東西就是藝術品的光韻。”②P87
其次,本雅明認為“光韻”是有距離的審美而產生的。本雅明說:“在一個夏日的午後,一邊休憩著一邊凝視地平線上的一座連綿不斷的山脈或一根在休憩者身上投下綠蔭的樹枝,那就是這座山脈或這根樹枝的光韻在散發。。”②P90不同於梅洛·龐蒂說的:水本身,水質的潛能,糖漿般的、閃爍的元素,我不能說它處於空間中;它不在別處,但它並不因此就在游泳池中。它寓於游泳池,它在那裡得以實現,它並不被包含在那裡。如果我抬眼看著反射光柵 在那裡起作用的柏樹屏障,我不得不爭辯說:水也參觀了柏樹屏障,或至少把它的活動的、活的本質拋擲到了那裡。畫家以深度、空間、顏色名義尋找的正是可見者的這種內在靈化,這種輻射。”p75“內在靈化”是泳池裡的波光粼粼和松柏屏障的光影婆娑,是眼與心的交融。本雅明的自然“光韻”則是對遠處“山脈”輪廓和對頭頂“樹枝”的模糊感,是一種人與觀察對象在距離的作用下生髮出的朦朧美。
最後,本雅明認為“光韻”和儀式性是密不可分的。本雅明說:“最早的藝術品起源於某種禮儀——起初是巫術禮儀,後來是宗教禮儀。在此具有決定意義的是藝術作品那種具有光韻的存在方式從未完全與它的禮儀功能分開,換言之,“原真”的藝術作品所具有的獨一無二的價值根植於神學,藝術作品在禮儀中獲得了其原始的、最初的使用價值。。”②P92
(二)論機械複製時代藝術品的展示價值
本雅明認為機械複製藝術具有展示價值,擁有藝術和政治兩種功能。在改變大眾審美方式的同時也被大眾文化所影響。本雅明通過對電影的探討,對其的展示價值做出了分析。
1.本雅明對於藝術作品展示價值的看法
首先,關於機械複製品的藝術功能。本雅明說:“由於對藝術品進行復制方法的多樣,便如此大規模地增加了藝術品的可展示性。”②P95有一部分人從藝術品複製市場看到了商機,這部分人通過技術複製將古藝術大量複製拋售,以此牟利。消費者出於以下兩種心理進行購買:一是新的消費文化觀念下對於藝術品“切實的”、“近距離佔有”的渴望;二是這些複製品具有極高的審美價值和超越其載體的文化價值屬性。本雅明說:“藝術品通過對其展示價值的絕對推重便成了一種具有全新功能的創造物。在這種全新功能中,我們意識到的這些藝術創造功能,作為人們以後能視之為附帶物的功能而突現出來。”②p96
其次,關於機械複製藝術的政治功能。本雅明說:“當藝術創作的原真性標準失靈之時,藝術的整個社會功能也就得到了改變它不再建立在禮儀的根基上,而是建立在另一種實踐上,即建立在政治的根基上。”②P94筆者結合波茲曼的《娛樂至死》中的思想,對於科技藝術的政治功能有如下理解:一是接受度:電影故事很多都是來源於生活,比較貼合大眾;二是接收方式:看電影和看書不同,看書需要對文字符號進行理性思考和系統性的分析,而看電影只需要對播放內容有一個大致的感覺體驗,人對電影的接受方式無疑更輕鬆;三是傳播度:電影可以通過拷貝,大範圍的傳播,讓更多人得以觀賞。機械複製藝術的展示特徵對於向大眾更加便捷、輕鬆地傳播其的政治思想,到了很大的促進作用。
最後,機械複製藝術還具有消遣的特徵。本雅明說:“消遣性接受隨著日益在所有藝術領域中得到推重而引人注目,而且它成了知覺已發生深刻變化的跡象。”②P128本雅明原來是想通過這種消遣的審美方式來論述展示價值與膜拜價值莊嚴肅穆的儀式性差異。可根據鮑德里亞的《消費社會》和波茲曼的《娛樂至死》中對於娛樂媒介的思考,這種消遣的方式固然可以對抗宗教對人的異化,但也通過它的方式對人產生了諸如消費至上、娛樂至死的異化。
2.本雅明對於科技藝術展示價值的看法
本雅明以電影為例,探討了科技藝術的獨特屬性。主要有:科技擴展了人的感受力、科技藝術的集體性、可機械複製性。
首先,從科技擴展了人的感受力看。筆者將結合現在的實際情況和本雅明重視對科技元素的文化發揮的行文特點進行論述。電影演員可以在電影院看自己表演的電影,看到自己的無意識的動作,看到電影中的“自己”像一個陌生人一樣在自己面前運動;電影能用很短的時間向觀眾展示一個史詩世界的消亡;從視覺的呈現方式上看,電影呈現的鏡頭可以是第一人稱、第三人稱、鳥瞰等視角;視覺體驗上,則有黑白電影、彩色電影、卡通電影、科幻電影;聽覺體驗上,則有無聲電影、有聲電影、配音電影等,可以後期加工時,配上各國語言、各種背景音。
其次,從科技藝術集體性的方面進行論述。第一,從電影創作上看,電影藝術是一種集體創作藝術。一部電影的成功製作,需要演員、導演、攝影師、道具組等部門的相互配合。由於製作人員不唯一,電影裡傳達的藝術理念也是多元的。比如:最後導演對拍攝素材進行剪輯,製作成片。演員通過觀看才知道自己到底在電影中扮演了一個什麼樣的角色。
從電影的目標市場來看。電影的製作成本偏高,個人很難負擔起購買一部電影的資金。因此電影創作一般是面對大眾的,觀眾是電影成敗與否的審判者同時也是消費者。
從集體性的觀賞形式來看。坐在電影院裡觀眾都不免受到周圍人的影響,這種集體觀看的模式實現了其作為集體藝術的藝術特質。
最後,討論本雅明的機械複製性,可以從兩個方面入手:一是剪輯,二是傳播快。導演通過剪輯,可以把一些完全不相干的電影素材拼接起來,就像蒙太奇手法一樣;還能對演員的面部表情進行抓拍,剪輯到電影情節裡;現在的人工智能換臉APP,可以把隨便一張照片上人的臉換成別人的容貌。過去可以通過拷貝的手段對於電影進行大範圍的傳播,現在已經可以通過網絡數據傳輸的手段,更有效、更快的傳播科技藝術。
(三)膜拜價值和展示價值的對比
1.膜拜價值和展示價值的區別
首先,從古代藝術和機械複製藝術所具有的不同屬性來看。古代藝術是膜拜價值佔主導,它和複製品藝術的展示價值的最大區別就在於其擁有的“原真性”和“儀式性”。“原真性”是指原作在質料上的獨一無二,“儀式性”是指其的膜拜價值是奠基在儀式功能上。機械複製藝術則以展示價值為主,具有:可機械複製性、集體藝術屬性、擴展人的感受力等特徵,其功能主要是藝術和政治。古代藝術的屬性是服務於儀式膜拜,而機械複製藝術的屬性更多的是便於展示。
其次,從兩者的藝術特徵來看。複製品和原作相比最大的區別就是“光韻”屬性的缺失。複製品相較於原作缺少的“光韻”並不能被簡單地理解為“原真性”,它是一種基於複製品對於原作的貶損造成膜拜價值的缺失的說明。以不同視角拍攝的原作照片、iPad播放的音樂所帶來的“相較於原作的獨立性”、“更大的傳播性”都降低了原作的權威性。筆者看來這種貶損在機械複製藝術中也存在,比如在朋友圈發的電影劇透截圖,這無疑降低了觀眾看電影時體驗到的展示價值。卡西爾說:“按照席勒的說法,審美觀照或審美反思,是人對宇宙採取的第一個自由態度。“慾望總是立即抓住它的對象,反之,反思則把對象移開一段距離,並且藉著使對象擺脫情慾的貪婪而使之成為反思自身不可分割的部分。”在兒童的遊戲中所缺乏的恰恰正是這種“自由自在的”、有意識的和反思的態度,這種態度就是遊戲與藝術的分界線。”p193如果說上述的說法是傳統藝術品膜拜價值的審美特徵,則展示價值則是以對藝術品的近距離觀察和佔有作為其特點。而且麥克盧漢在其文化媒介傳播的著作中寫道:“由於這些神奇遊戲和娛樂的觀眾日益帶著更加濃厚的個人主義色彩,藝術和儀式的角色從宇宙的角色轉變到人性的、心理的角色,希臘戲劇就發生了這樣的轉化。”p219在伽達默爾的閱讀式審美觀中,作品和詩歌的藝術性在於其被閱讀時讀者思維語言時的內心感受,是一種思維層面的更切近的對永恆的文學作品的現時性切己體悟,所以距離不會影響藝術的屬性。古代藝術具有“光韻”,而機械複製品藝術少有這種東西,但複製品藝術較原作更具獨立性、傳播性。
最後,從兩者不同的觀賞形式來看。古藝術強調的是膜拜的特徵,機械複製藝術強調的則是展示的特徵。展示的特徵會在一定程度上消解膜拜的特徵,兩者是互為對立的。本雅明對光韻的論述中還有一個極為重要的方面:“距離”。受膜拜的事物是要和大眾保持距離的,而展示的事物則是離大眾越近越好。觀賞古藝術只有通過其的儀式功能、和原作保持距離才能體驗到其的膜拜價值;而欣賞複製品藝術只需要單純的觀賞、儘可能地貼近的佔有就可以體驗到其的展示價值。
2.膜拜價值和展示價值的共同點
本雅明並不否定機械複製藝術存在著“光韻”,他認為照片一旦失去了人像,也就失去最後的“光韻”。他同時還認為複製藝術品不具有任何的“光韻”,這是很衝突的,筆者在後面會有提及。
他認為在舞臺上扮演麥克白的演員具有“光韻”,而電影裡的演員則失去“光韻”。這是因為當人們在現場看的時候,觀眾的視角可以自己決定,演員可以根據觀眾的反映來調整他的下一步動作和表演;而在電影裡看的時候,視角都被攝像機的鏡頭給固定住了,演員是對著攝像機進行表演,沒有觀眾。電影演員的“原真性”和“光韻”存在於演員身上,而非攝像機所拍攝的影像中;“觀眾自由地觀看演員表演”和“演員根據觀眾的反應做出反應”使得這場表演在觀眾心目中具有原真性,是獨一無二的體驗;電影給人呈現的是電影演員的原真性被折損,“光韻”由於其的機械複製性而消散。
筆者認為,人面照片之所以具有“光韻”,並不是其複製品藝術內部自帶的,而是人通過人面照片而想起了和照片裡的人所經歷的那些獨一無二的時光。這些時光對於觀看者來說是具有原真性的,不能被複制的,也不會被複制技術給折損。
二、從本雅明的藝術理念看第九藝術
“電子遊戲誕生於計算機網絡,隨著技術的發展,也在不斷髮生著變化。其的文化屬性也從過去的娛樂性佔主導,到今天的數據藝術。 “2012年,紐約現代藝術博物館(MOMA)收藏了《超級馬里奧兄弟》(“Super Mario Bros.”,1985)、《屋頂狂奔》(“Canaba1t”,2009)等14款遊戲,成為歷史上第一個將遊戲作為永久藏品的藝術機構。”
(一)論電子遊戲的藝術理念
1.電子遊戲作為藝術品的結構性理論根據
首先,洪漢鼎在其著作寫道:“亞里士多德認為藝術起源於遊戲,柏拉圖認為藝術的本質是模仿,遊戲和模仿從此就為西方藝術作品奠定了兩大本體論基礎。藝術起源於遊戲,在亞氏看來,是人類生活豐裕休閒的產物。藝術的遊戲觀念在18—19世紀也非常盛行,康德認為審美是一種“不涉及利害的觀照”,也是這種遊戲觀念的反映。藝術完全是一種欣賞。美感,沒有認識和真理,“花是紅的”是認知,而“花是美的”只是表達情感,不是認知。同樣,席勒把美的欣賞認為是一種“物質盈餘”(過剩)的產物,他曾經以獅子 吃飽的吼來比喻人們物質盈餘的遊戲。席勒還認為,在令人恐懼的力量的王國和神聖的法律的王國之間,還存在一個第三王國,即歡樂的遊戲和形象顯現的王國,它是由審美的創造形象的衝動不知不覺地建立起來的。”p344由此可見亞氏認為藝術起源於遊戲,遊戲的範疇囊括有藝術。麥克盧漢也說:“遊戲是我們心靈生活的戲劇性模式,給各種緊張情緒提供發洩的機會。它們是集體的通俗藝術形式,具有嚴格的程式。”p219他根據的是原始遊戲模仿行星的運動的儀式性活動來下斷言,恰恰符合柏拉圖的藝術模仿說。而且電子遊戲之所不同於之前的遊戲,是因為其是代碼構建的虛擬仿真的網絡空間,通過代碼搭建一個虛擬現實或幻想空間敘事,本質上是模仿自然事物並對各種藝術設計和想法進行構建與創造。
其次,黑格爾說:“一件藝術品,如果缺乏正當的形式,正因為這樣,它就不能算是正當的或真正的藝術品。對於一個藝術家,如果說,他的作品的內容是如何的好(甚至很優秀),但只是缺乏正當的形式,那麼這句話就是一個很壞的辯解。只有內容與形式都表明為徹底統一的,才是真正的藝術品。我們可以說荷馬史詩《伊利亞特》的內容就是特洛伊戰爭,或確切點說,就是阿基里斯的憤怒;我們或許以為這就很足夠了,但其實卻很空疏,因為《伊利亞特》之所以成為有名的史詩,是由於它的詩的形式,而它的內容是遵照這形式塑造或陶鑄出來的。同樣,又如莎士比亞《羅密歐與朱麗葉》悲劇的內容,是由於兩個家族的仇恨而導致一對愛人的毀滅, 但單是這個故事的內容,還不足以造成莎士比亞不朽的悲劇。”p281維特根斯坦曾經在其的《哲學研究》中將日常語言比作語言遊戲,並認為語言習慣和文字符號本身就是語言遊戲的產物。一部文學藝術作品即是由許多的語言遊戲和敘事手法的技巧遊戲等編織而成,電子遊戲的藝術性也可同理推出。如果把電子遊戲的遊玩方式也看作一種遊戲方式,就如:“伽達默爾說遊戲是藝術作品的存在方式,其意思是說,在藝術經驗中我們所遭遇的東西就如同在遊戲中我們所遭遇的東西,也就是說,我們經驗藝術的方式乃是一種遊戲方式。我們觀看繪畫,欣賞音樂, 觀看戲劇,閱讀小說,都是遊戲。”p346由此可以得出像機械複製時代的藝術作品電影,用影像囊括像電子遊戲、電視機、漫畫、電影等文化媒介的影像符號一樣,電子遊戲的藝術形式和藝術內容都是純粹統一的由各種語言遊戲的符號組合和各種遊戲的方式的搭配而形成的形式與內容的統一。在此,還要加上外掛以及破壞遊戲性造成新的電子遊戲藝術的展望,彷彿就像達達主義等一樣。
最後,如上所述。電影藝術只能以影像綿延的形式包容各種藝術形式的圖像和內容敘事,出現了有聲電影之後,電影就愈發趨向於仿真。在XR技術(虛擬現實技術)應用到電影領域,人們可以活動著去體驗電影情節,無疑又將電影的能動性又提升了一個層次。現在也在推廣影城劇本殺的模式,劇本殺的前身推理小說在日本斬獲了很多文學類的獎項,可見以智力遊戲做為核心的文學作品也可以憑藉其社會派的敘事風格獲得文學藝術的青睞。有人對電子遊戲和體育運動的運動性經常互相混淆,設想如導演昆汀的暴力美學的電影作品如果日後以電影裡《頭號玩家》、《失控玩家》裡面的遊戲設備進行展示,無疑作為第一人稱主人公敘事會更加震撼人心。電子遊戲里人物的活動形式還包括有保家衛國的戰士,如《我們的戰爭》、《最後的倖存者2》,裡面如履薄冰的艱難,能讓人更能體會戰爭的殘酷和和平的不易。這樣一來,電子遊戲的敘事從單純的目標競技變成了以敘事為目的的功能轉向成為宣傳其人文內涵的設定集,電子遊戲藝術與電影藝術的界限可能在未來又會模糊不少。在問答網站Quora上接受採訪的資深遊戲設計師羅梅羅曾說電子遊戲是終極的藝術形式,在以前的電影裡,只能看電子遊戲卻不能玩電子遊戲,而在有的電子遊戲大作中,不僅可以在遊戲裡玩劇本殺、看漫畫、看電視劇、看電影、玩電子遊戲。如果說看以前的電影具有眼睛的動態,是靜態,那麼電子遊戲就是了揚棄電影,轉靜為動幷包含靜觀在其身,可以囊括電影藝術的新型藝術形態。
2.電子遊戲作為藝術品觀賞性理論依據
首先,洪漢鼎在著作中寫到:“藝術作品的存在方式是遊戲,因此要理解藝術作品,我們就必須要知道遊戲的如下三個本質特徵:(1)遊戲的主體不是遊戲者,而是遊戲本身。伽達默爾說:“一切遊戲活動都是一種被遊戲過程。遊戲的魅力,遊戲所表現的迷惑力,正在於遊戲超越遊戲者而成為主宰。…… 遊戲的真正主體並不是遊戲者,而是遊戲本身。”p112(2)人類遊戲的存在方式是自我表現。儘管遊戲的主體不是遊戲者,而是遊戲本身,但遊戲者玩遊戲卻是表現自身,玩自身。伽達默爾說:“遊戲任務的自我交付實際上就是一種自我表現。遊戲的自我表現就這樣導致遊戲者彷彿是通過他遊戲某物(即表現某物)而達到他自己的特有的自我表現。”p113~114(3)所有表現活動都是一種為某人的表現活動,因而觀賞遊戲成為人類遊戲的主要形式。遊戲本身是由遊戲者和觀賞者所組成的整體,伽達默爾說:“事實上,最真實感受遊戲的,並且遊戲對之正確表現自己所意味的,乃是那種不參與遊戲,而只是觀賞遊戲的人。在觀賞者那裡,遊戲好像被提升到了它的理想性。”p347
其次,洪漢鼎說: “這樣,作為遊戲存在方式的藝術作品就具有了如三個新的特徵:(1)藝術作品不是一個與自為存在的主體相對峙的對象,藝術作品是在它成為改變經驗者的經驗中才獲得它真正的存在。因此,正如在不存在任何進行遊戲行為的主體的地方,才存在遊戲一樣,伽達默爾說:“保持和堅持什麼的藝術經驗的‘主體’,不是經驗藝術者的主體性,而是藝術本身。”p108藝術具有自身的規範和權威。藝術作品之所以具有規範權威,不是因為它強迫它的聽眾去發現作者意圖,而是因為它提出某種真理要求。(2)藝術的經驗不是主體的經驗,因為主體在藝術經驗中改變自身,同樣也不是對象的經驗,因為主體之所以改變,僅當它不對象化藝術作品。藝術經驗是主客體再結合和再統一。(3)藝術表現需要觀賞者,藝術只有作為再現才有意義。藝術作品只有被表演、被觀看或被閱讀時,它才取得具體的存在。伽達默爾說:“戲劇只有當它被表演時才實際存在,音樂必須鳴響”p121,所以表演者、觀賞者以及閱讀者都能改變藝術的意義。悲劇理論就說明觀眾的重要性。”p347
最後,可以看出遊戲藝術的觀賞是主客統一的過程,遊戲的藝術性必須在人身上實現其自身的真理性,這是參與者的藝術體驗,還有觀賞者的藝術體驗,同時還蘊含有參與者即觀賞者的藝術體驗內容。
(二)以本雅明的展示價值看第九藝術的特徵
電子遊戲作為一種新興的數據藝術形式,也具有展示價值的藝術特徵。本雅明在世時,電子遊戲還沒有發明,因此其的機械複製藝術理論中沒有提及,筆者將按照本雅明的展示價值論述視角和電子遊戲遊戲性特質對其藝術性進行分析。
1.從集體藝術看第九藝術的藝術特徵
首先,由於電子遊戲的數據性。人們通過線上下載,人們足不出戶就可以獲取電子遊戲的數據資源。這種欣賞方式減弱了集體共時欣賞性,卻滿足民眾對藝術品貼近佔有的需求。在一些電子遊戲競技直播中,數以百萬計的玩家在線上觀看並通過留言框進行互動,這間接起到了集體藝術共時欣賞性。
其次,其創作目標也具有集體的特徵。電子遊戲特別是現在的3A大作,光是製作投入就達幾千萬甚至幾億。這種遊戲的目標人群是大眾,而非個人,因此其具有大眾文化的特徵。
最後,其製作也具有集體性。 “房間外面有電腦。房間的中心有桌子,安排會議和會議,以及使用大樓無線網絡的筆記本電腦。”遊戲製作只需要電腦就可以進行操作,整個製作組可以就聚集在一間辦公室裡面辦公。製作人員都具備專業素養,大家會定期聚在一起討論遊戲和開總結。電子遊戲的藝術理念由於集體性還較多元,但其的誕生是團隊成員在製作過程中不斷總結經驗,不斷交流彙總最終形成的藝術作品,具有集體創作一致性的特徵。
2.從技術擴展了人的感受力看第九藝術的特徵
電子遊戲較本雅明論述的電影多了觸覺維度,“早期的電子遊戲只有簡陋的人機界面,玩家是用簡單的遊戲杆或者鼠標鍵盤進行操控,身體的動作及其與遊戲世界的互動也非常有限。在今天,遊戲硬件飛速發展,對玩家身體的開發和利用也日新月異。從帶有各種力量反饋的新型遊戲手柄,到Kinect、WII和Switch的體感控制器,再到人體定位、手勢識別和眼球追蹤,現實中的玩家的舉手投足,甚至每一個眼神都能被遊戲識別感應。”無獨有偶,“如任天堂Wii、微軟Kinect和索尼遊戲站移動提供的遊戲,需要全身運動來玩電子遊戲,而不是在非活動遊戲中使用的手指和手腕的小動作。”這種視覺、聽覺、觸覺相結合的審美體驗方式能夠帶給玩家更深的沉浸性和代入感,也可以成為審美的一種獨特體驗方式。
3.從可機械複製性來看第九藝術的特徵
首先,從其內容素材來看。其具有大容量、內容可設置和人工智能性。一款3A遊戲通常有一百個G,可以遊玩幾百個小時;其的內容還有可設置的特點,如《決勝時刻》系列可以設置畫面、難度、音效、服裝等。
關於其人工智能特性,“艾莉並不是你每次重複相同指令的普通角色:她被人工智能編程,這樣她就可以在遊戲中對周圍的環境做出反應。將這些代碼嵌入到設計中可以降低遊戲故事情節的預測能力,使其更加現實,併為玩家提供更好地體驗。”這指的是遊戲人物已經擁有部分的人工智能性;在一些遊戲裡,遊戲場景都是即時演算和生成的。
其次,從其獨特的呈現方式看,互動遊戲擁有多結局的遊戲走向。 “互動講故事被定義為一種不將故事預先確定的數字娛樂形式。在一個簡短的總結中,互動講故事可以讓用戶根據他們與故事世界的互動來體驗一個獨特的故事。”這種交互性遊戲就像人和電腦下象棋一樣,隨著玩家不同的下法,電腦給予的反應也不相同,下的過程和結果都由玩家和電腦共同決定。在《SEKIRO: Shadows Die Twice》中,玩家通過選擇可以導致四個完全不同的結局;《Detroit: Become Human》則根據玩家前面關卡所做的選擇和操作,在下一個關卡生成相應的遊戲內容,結局有幾十個之多。玩家可以通過反覆遊玩來體驗不一樣的遊戲內容。且其呈現方式異於讀書、觀影的線性欣賞,例如多人線上劇本殺,每個人拿到的故事劇本不同,則彼此間的表演和故事則會產生各個不同的人的時間性故事性的交織綿延,形成類似於一個獨立世界的結合。如維特根斯坦所言:“存在的事態的總體既是世界。”亦或者,有的電子遊戲具有二週目的屬性,提供了改變體驗內容的機會。玩家通過第一次遊戲時的經驗以及二週目自動開啟的隱藏要素與新故事,提供別樣敘事的同時,也讓玩家穿越到了遊戲世界一開始的地方重新體驗一個不同的故事。這樣的呈現方式的可能性還有很多,還需要後來人不斷去創造與發掘。
最後,從其的多目的性來看。在《龍が如く7 光と闇の行方》中,玩家在遊戲世界中可以澆花、看電影、打怪、唱歌、開卡丁車。滿足了玩家的很多種需求,也具有展示其他藝術形式的特徵。
4.從遊戲性看第九藝術的藝術特徵
電子遊戲的本質屬性就是遊戲性了,筆者將通過本雅明的展示價值的視角看遊戲性的特徵。人們通過遊戲的媒介可以像看電影一般體驗到西部牛仔的冒險、也可以體驗仿生人在人類社會的舉步維艱、甚至可以體驗戰爭下的舉步維艱的故事。維特根斯坦對於語言遊戲這麼說:“我想不出比“家族相似性”更好的表達式來刻畫這種相似關係。”p54,用來對於其體驗形式和內容的多樣做出總結。
(三)從本雅明的膜拜價值看電子遊戲的藝術特色
本雅明認為古代藝術品有“原真性”、“儀式性”等特徵,因為其儀式功能而具有膜拜價值。又因為科技進步,導致古代藝術品“光韻”的消逝,膜拜價值的地位下降了。按照道理科技對應的是展示價值,與膜拜價值是水火不容的。但筆者根據儀式性、原真性、演員“光韻”和自然“光韻”的概念結合電子遊戲數據性對其實現膜拜價值的可能性進行分析,得到了不一樣的結果。
1.從儀式性上看第九藝術對於膜拜價值實現的可能性
首先,從其自身的媒介屬性看實現儀式性可能性。波茲曼在《娛樂至死》中提到牧師們通過廣播節目、電視進行傳教活動;很多宗教電影和電視劇被製作出來;寺廟也會用機器誦經;宗教人士在博客和公眾號上傳播宗教文化,見由於人機的互動也具有將科學導向宗教的可能。其次,麥克盧漢說:“藝術如何成為神奇遊戲和儀式的文明替代品,正是非部落化走過的歷程,非部落化的過程是與文字同時來臨的。和遊戲一樣,藝術成為身心完全介入的、古老魔力的模擬回聲,同時也是超乎這種魔力的一種解脫。”p219原始遊戲作為部落模仿天體運行的儀式,是天然的具有宗教儀式的可能性。最後,從文藝作品裡的描述來看電子遊戲的儀式功能。在美劇《上載新生》裡,人們通過死後上傳到數據世界裡繼續生存無疑起到了模擬天堂的作用;劉慈欣的小說《三體》第一部裡面,三體星人通過電子遊戲來向地球人傳播它們的文化,讓部分地球人將它們視為宗教信仰並從事反人類活動,是運用高級文明的科技製造神蹟以收穫低等文明的信眾的例子。所以,電子遊戲作為一種原始遊戲的進階體和具有展示價值的藝術媒介,自然也具有實現儀式功能的媒介工具可能性。
其次,從其獨特審美模式看實現儀式性的可能性。電子遊戲的視覺、聽覺、觸覺相結合的審美模式,具有比之前藝術形式更強的沉浸性。假設未來有這樣一款虛擬現實的遊戲,玩家通過戴上VR眼鏡就可以身臨其境地進入一處宗教場所,這裡可以容納幾百萬的玩家,玩家也可以在這個宗教場所進行各種宗教活動,如禮拜、打坐等。最後,通過儀式性和演員身上的“光韻”、人面相片來探討電子遊戲實現膜拜價值的可能性。玩家操控的遊戲人物雖然是虛擬的,但是這些由於真人操作而活動的遊戲角色就像是人面相片一樣具有某種獨一無二的特徵,無論是遊戲角色背後的玩家還是人面相片的面孔都可以帶給人一種屬於他自身獨一無二、具有原真性的情感體驗,從而產生最後的“光韻”。而且這種“光韻”還存在於:遊戲控制者根據遊戲環境的改變而及時作出的反應的獨一無二性上、玩家同時是自己控制的遊戲角色的演員也同時是看著遊戲角色表演的觀眾上、玩家也可以充當觀眾看別的真人玩家操控遊戲角色進行表演上、每一局遊戲都是一場獨一無二的表演上。
如果有人想說電子遊戲的展示視角是固定的,正如攝像機一樣。筆者對此的回答是虛擬現實遊戲已經克服這種困難,而且眼睛何嘗不是一種具有固定視角的工具呢,符合之前本雅明的演員“光韻”論證。而且玩家和所操控的遊戲人物其實是一種自我投射的心理關係,是具有距離感的。由於其具有儀式功能的可能性、真人操控遊戲角色時具有的原真性,距離感、光韻,所以可以論證玩家在遊戲過程中可以基於遊戲的儀式性,遊戲角色演員式“光韻”、距離感、玩家及其遊戲角色活動的原真性等特徵證明其具有實現膜拜價值的可能性。
2.從原真性上看膜拜價值的實現可能性
首先,從其的數據性來看原真性實現的可能。電子遊戲的遊戲本體由於是數據代碼建構而成,它的數據性即不具有物理實體的屬性,原作和複製品的關係是代碼的一致性,也可以說完全一樣。與其說其不具有原真性,不如說原作和複製品都擁有不同於物理屬性的數據原真性。其次,從其的距離性看。一些虛擬現實遊戲中的場景,玩家看似觸手可及,其實都是視覺欺詐,因此具有一種距離感。正如:“事物的本質在於能夠成為事態的組成部分。”p25所說,電子遊戲世界裡的虛擬物品同樣具有這種原真性。最後結合本雅明之前的自然“靈光”,虛擬現實技術可以虛擬出和現實世界一樣的光影體驗,也具有實現本雅明之前提到的那種“光韻”狀態的可能。同時上一部分也論證到了其具有實現儀式性的可能性,因此結合其本身的原真性、儀式性、距離感、自然“光韻”等特徵得出其本身也具有實現膜拜價值的可能性。
三、結論
本文通過結合第九藝術的發展現狀和未來前景,運用本雅明藝術理念中的膜拜價值和展示價值對第九藝術進行分析,發現第九藝術的展示價值具有不同於之前的科技藝術的獨特藝術特質。如:集體藝術中的理念一致性、視聽觸的感覺相結合的審美新範式和體驗、內容的人工智能性、展現方式非線性多元化、其本身特有的遊戲性、交互性、世界時間線、家族相似性等特徵。本文還通過電子遊戲的特徵結合膜拜價值的儀式性、光韻、原真性進行討論,推導出了遊戲玩家的遊戲過程和電子遊戲本身具有膜拜價值的兩種實現可能性。從這些藝術特點上看,第九藝術無疑具有潛在的儀式功能和強大的展示價值。
我們要謹慎客觀的對待電子遊戲這種新的藝術媒介,不能對其掉以輕心。要避免有心人利用電子遊戲膜拜價值的可能性,對人進行技術化控制甚至是奴役。儘量進行預防和控制,以避免像小說《三體》一樣,出現危害人的身心健康和安全,影響社會穩定的邪教遊戲的出現。同樣也要警惕一些通過學科知識和實驗構建的成癮遊戲,造成家破人亡、貪汙公款充值、漠視生命、忽略親情友情、家裡蹲、尼特族等事情的發生,也要警惕消費主義在遊戲文化領域潛移默化的影響人,電子遊戲當然也具有積極性,比如緩解情緒、認識朋友、聯絡感情。
卡西爾在其符號文化學裡說:“當然,生活在形式的領域與生活在事物的領域,生活在我們周圍的經驗對象的領域,並不是一回事。但另一方面,藝術的形式並不是空洞的形式。它們在人類經驗的構造和組織中履行著一個明確的任務。生活在形式的領域中並不意味著是對各種人生問題的一種逃避;恰恰相反,它表示生命本身的最高活力之一得到了實現。如果我們把藝術說成是“越出人之外的”或“超人的”,那就忽略了藝術的基本特性之一,忽略了藝術在塑造我們人類世界中的構造力量。”p193~194人不僅是電子遊戲的享受者和創造者,而且也應該是電子遊戲進步的推動者,只有優秀的玩家群體以及開發者,才能促進電子遊戲行業和人類文明的欣欣向榮。電子遊戲是因人且為人而被創造,應該以促進人的健康成長和人文關切作為第一要務。
電子遊戲雖然有點類似於決定論冷冰冰的機械性,但因為有人的因素而多姿多彩。在常宏老師的作品中有:“只要不惜所需勇氣、智慧和努力,必能開創自己的命運。物理環境裡面沒有不可超越的障礙。”p297同樣,維特根斯坦也提出:“世界的意義必定在世界之外。”p105電子遊戲的意義必定在人的發展中得到充分的體現和確證,人玩遊戲並不是為了沉迷於電子遊戲中的自己或者電子遊戲本身,而是通過電子遊戲開拓視野,既要獨立於遊戲自存也要從現實世界之外的想象力構造的虛擬世界創造屬於自己的意義。
曹潤林(2023).論第九藝術的藝術特徵--以本雅明的《機械複製時代的藝術作品》的藝術理論為視角.藝術與文化研究,第3卷, 第1期, 40-52.