「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》


3樓貓 發佈時間:2022-04-18 13:48:29 作者:夜遊者 Language

本文作者:夜遊者-Sakuraaki
感謝各位指正以對文章部分內容進行修改。

沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。——劉禹錫前言

前言

依稀記得筆者第一次接觸fps遊戲,是在小學時代那個美好的午後,是一款名為《血戰上海灘》的國產射擊遊戲。抱著多年前的“大屁股”臺式機,那個下午筆者第一次體驗到了fps遊戲帶給玩家的快感和樂趣。那麼多年過去了,隨著計算機技術的日新月異,“大屁股”時代終究成為了過往,而當時不亦樂乎的《血戰上海灘》如今看來也變得粗糙不堪,對習慣於3a大作帶來的視覺滿足感的筆者來說,重溫不再是具有回憶的一件事,相反變成了較為痛苦的體驗。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第1張

“十年前不是1998,而是2008”相信很多人都聽說過這句話,感嘆時間的流逝之快的同時,也惋惜我們對於時間來說也僅是滄海一粟。但在2008年對於中國fps遊戲歷史來說是濃墨重彩的一年——《穿越火線》。彼時筆者還是在小學階段,週末拉上幾個小夥伴或三五成群組排、或兩兩一組打對抗,毫不誇張地說《穿越火線》是那個年代中國fps遊戲中不可或缺的一筆,就是現在看來其成就依舊是十分斐然。單從其在線人數來看,巔峰時吃曾達到800萬,對比近兩年大火的吃雞遊戲《絕地求生》,其巔峰在線人數也僅有區區300萬,況且《穿越火線》是十年前的老遊戲了。雖然如今看來,不論是畫面還是遊戲玩法上,《穿越火線》早已經是孱弱不堪,但其功績不可磨滅。

不可否認上述兩款遊戲給童年時期的我們帶來了無與倫比的快樂,但隨著年齡的增長接觸的遊戲也越來越多,不可避免的接觸到國外的知名熱門fps大作,例如《鬥陣特攻》列、《極地戰嚎》系列等等,這就給筆者帶來了些許遺憾,總想著什麼時候我國也可以有這樣一款驚豔的作品呢?畫面精良、手感無敵、爽快射爆,可以超越舊時代的遺產,超越《穿越火線》的熱度,可以讓全球都知曉的遊戲呢?

在2018年年末《光明記憶:第一章》發售,筆者便第一時間入手了這個遊戲。一上手便帶給筆者滿眼的歡喜與驚豔,藏不住的喜歡與滿足,儘管只是一個demo但筆者彷彿看見了未來。發售了近兩年來,筆者日夜期盼著可以再續前緣,期盼著出續章。進日隨著《光明記憶:無限》的實機演示流出,筆者再一次感受到屬於當初的那份喜悅。終於11月12日,備受期待的《光明記憶:無限》掀開了最後一次層面紗,以妙曼之姿呈現到了我的面前。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第2張

沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春

現在是2021年年末,是fps市場爆發的一年,前有經典阿育老牌《極地戰嚎6》,後有微軟當家花旦《光環無限》,兩款遊戲皆是口碑不錯的經典3a作品。在這個環境下,很難有一款尤其是國產fps遊戲可以突出破二者的重重阻礙,展現到玩家的面前。《光明記憶無限》卻做到了這點,憑藉其優秀的畫面、暢快的玩法、華麗的特效,將玩家帶去了一個樸實無華卻光影交織的世界。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第3張

筆者認為,本作較之於老牌國產fps改進最大的地方便是畫面建模。作為一款主打國風主題的遊戲來說,本作參考了廣西桂林和貴州山區的地形地貌,以及建築風格,這無疑是本作的加分項之一。作為一箇中國人來說,可以在遊戲中感受到來自家鄉的美好風景,體驗我國獨樹一幟的廣西建築風格。在遊戲中身為玩家的筆者可以近距離感受一草一木的變化,身臨其境地感受具有民族特色的建築風格。紅色的寺廟,青色的石板橋,褐色的民居,加上較為暗淡的畫面,渲染出一種十分緊張的氛圍,在這種氛圍中,玩家的精神緊繃進而更加專注地去玩遊戲。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第4張

在玩法方面,本作摒棄了傳統fps遊戲單純的射擊理念,而是用act即動作遊戲和fps遊戲結合的方式,賦予人物以技能,使得人物更加的立體化。這方面來說,國產遊戲中可謂是一片空白,並沒有那哪個遊戲和《光明記憶》一樣,是可以搓出優秀連招的。但是,筆者主觀認為,本作是以動作類為主的,fps為輔助元素。最直觀的感受就是,步槍子彈傷害實在是低到令人髮指的地步,筆者在遊玩的時發現步槍子彈滿載是615發,這個子彈數量上來說確實很多,一場boss戰下來大概是400左右的子彈消耗量,但是對比與技能造成的傷害來說,子彈帶來的傷害僅佔不到兩成左右的血條,可以說是披著fps外衣的動作類遊戲了。雖說如此但是依舊掩飾不了其優秀的又有趣的遊戲玩法。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第5張

總的來說,《光明記憶無限》不論是從畫面上還是從玩法上都將國產fps遊戲的門檻提升了一大截子,尤其是在rtx30系列顯卡發售之初,英偉達曾將其作為官方宣傳光線追蹤的遊戲效果而放在展示區,這個殊榮不管是國產遊戲還是獨立遊戲來說都是獨一檔的。相交較於傳統的國內fps遊戲單一的遊戲模式,新增加的動作理念可謂是難能可貴的,國內廠商很少將動作和射擊結合在一起創造出的一款遊戲,但是飛燕群島卻做到了。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第6張

就遊戲模式來說,其也是具有很大的創新性,出除之前提到的動作和射擊結合外,本作中還包含了潛行、駕駛這兩大元素,很難想象這是demo發售22個月之後的產物。對比傳統國內fps,潛行和駕駛兩種元素,可謂是風馬牛不相及,基本沒有那哪款遊戲將兩者融入其中的,本作卻做到了。雖然用鍵盤操作手感感人,筆者遊玩時數次操作失誤導致死亡多次,但是仍不影響其作為新生代國產fps遊戲的代表之作。短期內還沒有影響到整個的中國fps遊戲市場,但長期來看對於國內市場是仍舊是一種刺激。例如大火的《原神》,作為國內開放世界代表做作,它的誕生也衍生出來很多開放世界遊戲的發售。因此筆者相信《光明記憶無限》對於未來國產fps遊戲的影響是巨大的。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第7張

當然,如此優秀的作品自然是少不了優秀的製作者。早在2018年的飛燕群島還是一個名不見經傳的個人獨立作者,但是在2019年《光明記憶》demo的發售使得這個個人工作室一下子變的爆火,人們逐漸瞭解這個工作室。從2012年開始便堅持製作遊戲距今已有9年之久,也正是這份堅持才鑄就了作者如今的榮譽。在關於作者訪談的一款節目中,作者曾言,它他想要把中國文化融入到自己創做作的遊戲當中去。為此開發者也從家鄉柳州開始,踏足了中國的許多地方,因此才有了我們在遊戲中的親切感。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第8張

然甘瓜苦蒂,天下物無全美。筆者在發售當天便下載體驗上了遊戲,暴力難度下筆者3.3個小時打完了全流程。筆者並沒第一次接觸遊戲時的喜悅,而是從驚喜一點一點的變成失落,再到最後的釋懷。遊戲優秀,但充滿仍有疏漏;旅途不長,但佈滿荊棘;黎明微光,但道阻且長。

黎明微光,但道阻且長

《光明記憶無限》作為國產fps里程碑的遊戲,雖目前為止在國內無出其右,但放眼世界來說,卻並不算得上上乘之作。

首先,便是其遊戲劇情的單薄。劇情可以說是貫穿本作始終的一個要素,僅四個小時的流程可以說的上是意猶未盡了。筆者對於劇情是有謎一樣的執著,因此在劇情這方面本作表現實在不盡人意,開發者似乎有意吊著玩家胃口。與試玩版的作品劇情完全沒有承接性,可以說是隻繼承了前作的世界觀而已,完全捨棄了前作的所有設定,期待劇情的朋友們可以不用考慮了。這樣的做法,很明顯的影響就是劇情單薄,除了突突突爽快的手感之外,完全沒有可以稱之為曲折劇情的成分。從調查任務開始,平鋪直敘到最後,為下一作埋下伏筆。簡單的劇情如一灘死水,沒有一絲的波瀾,亦不存在一絲的靈動。然而對比國外熱門作品來說,其劇情完成度太低下了。例如《極地戰嚎》系列來說,每一作都是一個完整的故事,從最初的起點開始,到最後的故事結束為止,是一個完整的閉環。相較之下,《光明記憶無限》只能算是整個故事中的一個小章節,並不完整。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第9張

其次,是在操作上的問題也十分明顯。對比起以射爆爽快手感著稱的《無主之地》系列來說,本作的不足之處,變得十分明顯起來。筆者從兩個地方來闡釋其不足之處:

其一,閃避位移鍵一般的動作遊戲會設置單獨按鍵觸發,本作的做法是shift+方向鍵,或者是雙擊方向鍵。筆者認為不妥,十分不妥,很影響連招時候的連貫性,以及對於手指靈活度也有十分重大的考驗。筆者作為廣大手殘黨的代表,在首次遊玩的時候便是手忙腳亂的,五根指頭完全不知道放哪的地步。隨著遊戲時間的加長筆者也是熟悉了一些,但依舊是手忙腳亂。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第10張

其二,格擋鍵本作中是tab鍵,可能是筆者手小手指較短的緣故,導致筆者在張開手掌的情況下按tab十分困難。這就導致筆者很少或者根本不用格擋案件按鍵,缺少了很多彈反的樂趣。在整個遊戲案件按鍵設置中筆者並未找到有關q的設置,因此筆者在遊玩是將tab改成了q按鍵才得到了改善。

這便是筆者認為手感操作不足之處。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第11張

再次,是遊戲中的bug也有不少。筆者作為最早一批入坑的玩家來說,對遊戲最深的印象是bug的存在,以及建模的漏洞。在初次遊玩打一個boss天宇大帝之後一個場景內,可以通過鉤鎖回到上一個場景並找到天宇大帝的真容,穿模bug。在潛行關卡,會有很大的菜刀橫在屏幕中央十分阻擋視野。這兩個bug已經在最最近筆者遊玩時候被修復了,可以看出開發者對遊戲還是有十分的熱情的。還有一個從發售之初便沒有修復的子彈穿模bug到現在都沒有修復。雖然看到了開發組的努力,但是遊戲並不是十分盡人意。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第12張

最後,還有比較影響筆者主觀評價的缺陷,便是僵硬的建模和死板的npc話語。俗話說,相由心生,人物表情的刻畫完全可以表達出一個人的內心狀態。筆者很欣賞本作美術主創的對於舒雅小姐姐處事不驚的面部刻畫(據說,本作的主角舒雅小姐姐是遊戲作者按照自己捏出來的),充分體現出了咱們小姐姐內心素質的強大程度。而從語音裡聽起來卻並不是那麼一回事,舒雅的聲音時有慌亂並不如面部表情意義冰冷而堅毅。而npc的話語也是十分的呆板,只是單單的重複一句話,十分破壞玩家沉浸式的體驗。

結語

《光明記憶無限》的發售可以說是國產fps的里程碑,在畫面拉滿的情況下,將遊戲性也提升了一個新的臺階。總的來說,在近幾年國產獨立遊戲不斷爆發的背景下,本作也可以佔有一席之地了,但仍舊需要繼續打磨,繼續優化,無論是劇情還是遊戲玩法,仍與外國成熟的fps有一定差距看到差距便有了前進的方向,希望工作室可以繼續努力,把遊戲做的更好,筆者仍舊期待後續的作品。

再說回國產遊戲。今年的國產遊戲可謂是強者雲集,先是有《鬼谷八荒》滿足玩家對修仙的美好願景;後又有《永劫無間》這類武俠式吃雞遊戲,讓玩家感受一把大俠的快樂,相較於國外的熱門作品集體撲街來說,可謂是處於風起雲湧的時代了。2022年筆者相信國產遊戲圈會有更多不錯的作品問世,也希望國產遊戲可以越做越好。

「國產佳作」黎明微光《光明記憶:無限》-第13張



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