【PC遊戲】爛梗魔女和她的“改心”咖啡店


3樓貓 發佈時間:2023-08-23 21:32:54 作者:老貓和一修 Language

作者:納吉爾法船工

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修


不是紅色,是品紅!


自P5發售以來,《女神異聞錄》的模式對敘事性獨立遊戲、尤其是國產遊戲就產生了很大的影響。

這一套系統的魅力是令人著迷的:根據時間、地點、人物的關係帶來的身臨其境的真實感很好地幫助玩家代入角色、並且以(看起來)較為簡單粗暴完成時間線有邏輯的推進,似乎很適合作為學習的對象;

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但事實上,涉及到的變量越多,就越需要輔助釐清邏輯的開發工具;在條件有限的前提下,減少流程上的BUG已經不容易,想要用這種形式對敘事產生幫助、甚至有出彩的地方,就需要更強的能力和更多的精力。

大多數情況下,如果把開發的重心放在這個系統上,那麼它很有可能反過來成為小規模開發者的某種桎梏。

剛剛發售的美少女“反塔防”獨立遊戲《加把勁魔女》就是一款採用了類P5框架的RPG遊戲。

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故事的開始,是女主阿芙佳朵要和契約惡魔梅菲斯塔在初來乍到的阿羅拉城生存下來,本就囊中羞澀的她們盤下了一間地鐵站旁的門面(?),開起了咖啡店試圖養活自己;

隨著時間的流逝,以咖啡為契機,“老好人”設定的阿芙佳朵漸漸與客人們熟絡起來。

面對半個月1萬元的房租壓力,她不得不一邊完成老朋友、當地地頭蛇魔女塞拉的驅魔任務,一邊經營咖啡店,一邊還要為遭遇各種困難的熟客提供幫助:

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社恐的大牧場千金,淪落到為營銷號寫稿的前大記者,遭遇校園霸凌的轉學生,做租借女友生意的黃頭髮妹妹——在一杯又一杯的咖啡中,阿芙佳朵對他們的瞭解越來越深入,最終故事總是被指引向作祟的惡魔,被魔女親手祓除。

除了戰鬥之外的遊戲內容,主要是劇情(分為隨時間觸發的主線劇情和隨好感度推進的個人劇情),和為了觸發劇情進行的人物屬性提升上。

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正如我們之前提到的那樣,作為一款小規模製作的獨立遊戲,《加把勁魔女》雖然採用了P5的框架,但是並沒有從中得到太多的益處。

遊戲中的每天被分為白天、夜晚、深夜三個時間段,白天可以開店或是自由活動(主線劇情會佔據這一時間),夜晚可以和地圖上的角色互動推進角色支線,深夜無法出門,只能和契約惡魔對話、升級戰鬥用的卡牌。

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由於採用了《女神異聞錄》類似的、通過人物屬性(勇氣、智慧、魅力)和好感度觸發人物劇情的設定,玩家需要在賺錢與提升屬性、和角色互動與提升屬性之間抉擇。

這些設定本來應該是敘事和角色塑造的催化劑,但是由於遊戲文案本身筆力有限,框架並未給故事帶來多少增幅作用。

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以第一章關於轉學生“晴”的故事為例,很多玩家認為這個有關校園霸凌的故事沒寫好,很大程度上是因為遊戲對這個角色的塑造太過有限。

在最終“改心”之前,阿芙佳朵和晴只在咖啡店見過兩次,其中只有第一次很敷衍地用一眼就能看出有問題的立繪明示了故事的走向;

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而在調查學校的時候,只有特定的學生給出的回答又十分公式,一下就讓你發現了真相。

正是由於前期的一筆帶過,最後跳樓的時候抓住手說“我來當你的朋友”變得十分突兀,自然會讓有類似經歷的玩家感受到“不尊重”,儘管製作組本意顯然並非如此。

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另外值得一提的是,遊戲的臺詞設計儘管因為摻入了大量中文爛梗(包括但不限於互聯網熱詞、癲佬語錄以及各種聖經)顯得很接地氣,但是事實上不太符合中文口語的習慣。

因此,儘管CV都是“老熟人”、發揮也十分賣力(必須指出,女主的CV情感飽滿,讓我大為歎服),也不能掩蓋它引發大規模母語尷尬的窘境——最離譜的那句無限循環的“不是紅色,是品紅”是這一現象的集中體現,想二,但是沒二起來的氛圍很容易讓人感覺如坐針氈。

因此,儘管遊戲的美術風格很不錯、關鍵劇情的演出也是此類遊戲中的翹楚,但是情緒和感染力卻沒有相應地傳達出來。

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對話不足、能幹的事情不多,在這樣的前提下,繁瑣的系統和堆砌數值的屬性反而成為了拖後腿的那一邊。

比如,當你同時推進記者和大小姐線的時候,你會發現她們關注的顯然是同一件事情(農場鬧鬼),而作為了解其中緣由的阿芙佳朵卻沒有絲毫反應,顯然不符合常理。

另外,遊戲在經營方面的數值設定有比較大的問題。開一天店賺幾百,做個任務給一萬,再加上觸發劇情所需的高屬性,開店賺錢反而是低優先級的選擇。

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於是你就看到一個以咖啡手藝自豪的魔女,上午去網吧打遊戲下午去吃爆辣火鍋,第二天又是美容院又是電影院,反正就是吃喝玩樂;

做任務和戰鬥給的錢完全足夠應付房租,給我的感覺就像是塞拉要不就是在做慈善,要不就是變相包養我還不承認。

相比之下,參考了《賽博龐克酒保行動》的做咖啡和人談心的部分反而是遊戲做得比較好的地方。

製作者為每一種排列組合的咖啡都繪製了對應的插圖,看上去十分精緻;

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而遊戲中通過戰鬥可以獲得咖啡店的傢俱和相關裝潢,收集整套讓小店改頭換面也讓人很有成就感。

遺憾的是,由於經營部分的數值問題,做咖啡這一有亮點的部分成為了劇情附屬的、形式感大於玩法的工具,令人難以從中獲得“咖啡店主”的代入感。

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在戰鬥方面,雖然講法是比較新穎的“反塔防”,但其實玩法並不是很讓人眼前一亮。

簡單來說,玩家需要把以塔羅牌為原型的戰鬥棋子放到地圖上,通過合理的策略突破防線,完成關卡目標。

由於設置棋子需要“費用”,一般來說,你需要先使用“隱者”、“教皇”之類的棋子來賺取費用,再讓“力量”之類的火力棋子上車提供突破力,最後補充功能牌(比如肉盾、治療)完成基本的構築。

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在戰鬥中,玩家可以通過改變地上的箭頭來改變棋子的方向;在一些關卡中,通過道具牌,還可以實現跨位面戰鬥,不可謂不豐富。

總的來說,戰鬥部分的難度是比較高的。即使在普通難度下,遊戲在早期也往往需要相當完善的策略才能通過關卡;而由於棋子的前後順序無法改變,失誤後進行補救的成本又太高,如果對遊戲本身的機制還不太熟悉,這個戰鬥系統和它的難度很容易勸退玩家。

隨著棋子的升級,這一現象會顯著好轉;而升級的材料又給得十分慷慨,讓人不禁疑惑這個升級系統存在的必要性。

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儘管有如此多的問題,《加把勁魔女》本身確實已經達到了這個價位獨立遊戲的平均水平,互聯網傾向於採用較高的標準評判它,一部分原因是它參考的對象太過有名,另一部分原因是它獲得了鷹角的投資,因此被一些人視為“商業作品”。

作為一位頗有名氣的B站UP主,遊戲製作人“白吃毛”用視頻記錄了自己做這款遊戲4年的過程。近期,他也接受了相關媒體的採訪,詳細聊了自己做遊戲的契機、和知名手遊廠商的合作,以及《加把勁魔女》本身。

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訪談的內容並沒有什麼值得一提的點——你只能看到當下所有全職做單機的人都會面臨的種種問題,白吃毛可能還是其中較為幸運的那一類人。

奮鬥的故事並不能成為遊戲本身,在玩家被國產遊戲欺騙多年的當下,用作品本身說話才是自我實現的正途。

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顯然,《加把勁魔女》距離一款真正優秀的遊戲,還有不小的距離。

在訪談中,白吃毛表示,不管這部作品成績如何,還是會繼續做遊戲。希望不久的將來,他的下一步作品能為我們帶來不一樣的體驗。

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