《酷極輪滑》評測:當託尼·霍克有了把槍


3樓貓 發佈時間:2022-08-17 09:45:04 作者:藥莢 Language

好消息是你頭著地也不會受傷,壞消息是一群人端著槍要爆你的頭。

滑板、旱冰等滑輪類運動遊戲,因其拉風酷炫的動作,讓人很容易對其產生興趣。然而,雖然有著諸如《託尼·霍克職業滑板》這類優秀的代表作品,但過於針對性的內容也確實撥高了嘗試門檻。

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為了Doom聯動而去玩滑板遊戲,結果摔個狗啃泥

如果只是單純想嚐嚐鮮,那麼更多人可能還是選擇融合這類元素的動作遊戲;打個比方那種專門的跑酷遊戲就比較罕見,反而是《消逝的光芒》等帶有這類機制的作品更吃香一些。

作為一家來自英國倫敦的獨立開發商,Roll 7 在業內以其對極限運動題材情有獨鍾而聞名。他們的代表作《奧利奧利(OlliOlli)》自 2013 年初代問世以來,已經推出了好幾部系列作品,在滑輪類遊戲的設計上有了不少累積。

而他們的最新作《酷極輪滑(Rollerdrome)》,除了依舊有著滑輪體育的主要玩法之外,最大的特色就是還加入了槍戰元素。用最直觀粗暴的說法來形容,那就是在一場旱冰體育比賽中雙方選手突然開始拔槍亂射,一邊玩出各種花式迴旋一邊爆人腦袋。對於即喜愛《託尼·霍克職業滑板》,又常玩《馬克思·佩恩》的玩家來說,能同時滿足他們這兩種遊戲的體驗。

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沒啥劇情,好評(?)

電視上的各種真人秀比賽,因其便於炒作話題的節目效果與盈利效率,從出現至今就一直是資本青睞的熱門寵兒。許多反烏托邦題材的作品,也很喜歡以批判的態度,去展現各種千奇百怪的真人秀。其中斯蒂芬·金在 1982 年創作的《跑男》[注],就為後世奠定了許多類似的劇情範式。

注:原名The Running Man,與現實世界的偶像節目《奔跑吧兄弟》無關。

施瓦辛格曾在 1987 年參演了基於這部小說改編的同名電影。故事裡的真人秀節目,描繪了在經濟崩潰後,美國成為了一個極權主義的警察國家。政府通過欺詐性的新聞、以及各種內容紙醉金迷的電視節目來麻痺民眾。其中最受歡迎的便是《跑男》——讓一群參賽者在各種機關陷阱、武裝分子的追殺下抵達終點,無論輸贏,觀眾都能欣賞到一場致命的暴力「演出」。

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國內譯名《威龍猛將》

《酷極輪滑》劇情與世界觀的主要創作靈感來源,便是《跑男》等一眾同類題材影片。故事講述了在 2030 年的英國,為了讓民眾把精力從各種社會問題上轉移開,在政府支持下電視臺舉辦了「酷極輪滑錦標賽」。憑著其毫無底線、極盡暴力殘酷的噱頭吸引著公眾。


在劇情模式流程中,玩家扮演一位酷極輪滑新秀——卡拉·哈桑。在幫助她一路晉級排名贏得比賽的同時,偶爾還會穿插一些「敘事時間」,讓我們去收集文本資料,深入瞭解遊戲世界觀與劇情細節。

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看看報紙,聽聽收音機什麼的

不過,這些環節在遊戲中佔比極少,甚至在章節選擇時系統還會主動詢問你是否跳過劇情。因為遊戲雖然有著反烏托邦的主題背景,漫畫渲染和復古未來主義的美術風格,但開發者提供的核心體驗依然是玩法。

老實說,打到最後我都沒弄明白究竟誰是反派,或者英國佬的政府機構又捅了什麼簍子。在街機式的直觀流程、各種技巧學習與反覆挑戰當中,我才能找到《酷極輪滑》的最大樂趣。

獨一份的系統理念

一開始,遊戲會以比賽晉級考核的形式,貼心地指導你各種相關操作與技巧。它的操作體驗與市面上常見的第三人稱旱冰滑輪動作遊戲相似,但相對更為輕度娛樂化,沒有太硬核的門檻需求。這方面最典型的一個特徵,就是本作中不存在跌倒。

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花幾分鐘很快就能入門

和相對嚴謹的專科體育類遊戲不同,《酷極輪滑》的滑輪體驗並不寫實,角色慣性小加速力持久,更不要提從各種匪夷所思的角度都能做出翻滾。即便只是原地移動一小段距離,角色也會很快進入滿速狀態,並且系統對你何時進入預備起跳階段也沒有太多限制。

但也是歸功於這一原則,本作的滑輪體驗爽快感就被大大增強了。你可以更加隨心所欲地操作主角,利用高低坡做出各種飛躍動作,一個按鍵就能輕易地在在軌道或是牆面上進行滑走。而製作組降低各種「邏輯」的意圖,顯然是希望玩家把精力放在如何連續、流暢地做出各種花式動作,獲取高分獎勵上面。

更何況,《酷極輪滑》並不僅僅只有在不同比賽場地中做特技而已,戰鬥也佔據著遊戲裡很重要的部分。這種適度的調整,也能讓遊戲更好地表現出摩擦滑板鞋的同時打槍這一核心玩法,而不至於被過於繁雜的操作勸退。

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要做特技還要殺敵保命,操作太硬核就很勸退了

遊戲單就射擊體驗上非常古樸,更像是早年手柄打槍設計公式還未成熟時,PS2 上那種第三人稱動作射擊常見的處理方式。

沒錯,就是那種只要準心大致框到,就會自動瞄準追蹤目標的機制。這也是為了適應本作一直處在高速移動,場面較為混亂而刻意這麼設計的。此外按下左扳機還能進入子彈時間,由於對應能量槽恢復速度很快,加上能進一步保證輸出效率,因此使用比較頻繁。

利用斜坡起跳到一定高度後,可以通過搖桿方向和一兩個按鍵組合,做出多種花式特技。在一場比賽中,保證每一種都耍出來,基本就能取得不低的評分。但特技也不止是用於個人挑戰,在戰鬥中也起到了關鍵作用。

本作的武器共享一個彈藥槽,你無法用常規的手段填彈,而是需要利用特技表演來恢復。武器種類不多,但功能性各異,應對不同敵人各有優劣,適應在混戰中冷靜切槍是必須掌握的技巧之一。

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填彈機制算是個亮點

遊戲中在任何狀態下進行迴避——地面是翻滾,空中則是旋身轉體;除了主動炫技之外,在敵人命中前一刻完美迴避也能恢復些許彈藥。而一次成功的完美閃避後,再立即進入子彈時間則可以發動「超級反射」狀態,大幅增加攻擊力的同時還為手槍彈藥添加破甲效果。

通過高壓環境,獨特的彈藥恢復手段,以及排行榜挑戰,形成了《酷極輪滑》激動人心的遊戲體驗。雖然遊戲的武器、敵人、關卡配置等變化性方面並不豐富,但勝在與這套滑輪特技相結合的戰鬥機制還算契合。

潛力不錯,但還有提升空間

《酷極輪滑》的流程以 4 大級別共計 10 個關卡組成,期間會一步步解鎖玩家武器與敵人種類。除了霰彈槍在進入子彈時間後會有一個掐時機發射,以獲得暴擊效果的特性之外,槍械設計比較樸素。我認為主要的戰鬥樂趣還是來自於敵人。

每一關任務目標都是全滅場上的敵人——在故事設定中他們被稱為『主場玩家』,可以理解為花了錢享受合法殺人(參賽者)的金主。從拿著球滾的白嫖用戶,到躲在步行機甲裡的氪金大佬,每種敵人定位差異巨大,同時存在於場上帶來的變數也不盡相同。

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球棍男其實可以理解為賽場上的障礙物,只有靠近他們一定範圍後才會主動追擊;由於他們除非偷襲否則很容易完美迴避的特性,定位上更像是鼓勵你利用來安全地發動『超級反射』,是看似無用但很具有策略意義的存在。

另一種關卡標配則是狙擊手。是當你每次出場努力擺出酷炫 POSE,卻還沒平穩落地就捱了一槍的罪魁禍首。通常來說,他們出現時的站位配置都能縱觀整個場景,因此是遊戲始終讓玩家處於不安全狀態的關鍵因素之一。根據情況而定,我們既可以優先處理以絕後患,也能故意暫時留著他們用來刷評價(如果你能保證每槍都躲得過去)。

隨著流程展開,之後還會出現發射追蹤導彈的大漢,持盾的地雷兵或是動力甲戰士等等。實質上,我們可以將其視為圍繞上述兩種基礎敵人的衍生——也就是處於場地定點位置,形成對玩家走位封鎖;以及始終讓玩家處在被鎖定、不斷施加壓力的不安定因素。

到半決賽開始,你就會發現每一場比賽我們都處在被紅外線瞄著、身後導彈追著、天上時刻會有重物砸下來,瞎跑還會踩到地雷。在這種四面八方襲來的攻擊之下,你心裡頭想著的卻是怎麼用一條腿在單軌上整花活兒,玩起來還是挺有自己一套特色的。

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後期場面就非常災難了

不過,遊戲中場地範圍限制比較詭異,經常會出現莫名其妙判定出界的情況。掉落懸崖還可以說我學藝不精,但高度也有限制就比較微妙了——在滑輪比賽裡速度太快躍得太高你也算我犯規,還扣我 HP 以示懲戒???

另一個比較讓人容易血壓增高的,是著彈點判定問題。大概是認為自動瞄準功能足夠便利了,本作玩家武器彈丸實際上非常小。你雖然可以靠自己遠距離射擊目標,但幾乎不太可能命中,兩把手動瞄準的重武器更是經常脫靶。

旋轉、跳躍、完美迴避、超級反射、對著步行機甲發射榴彈炮......然後看著炮彈穿過它腿部飛過去。氣得手柄都給你咬一口牙印出來。

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出界最好是加一個限制倒計時

諸如這類細節上的粗糙感,偶爾會將我從《酷極輪滑》的激烈戰鬥中強行拉出來。遊戲本身完成度其實還不錯,沒啥 Bug 優化也還 OK,但這些小問題與本身要給你的核心體驗有著一定衝突,如果製作組能及時修整評價應該會更好些。

這很重要。對於一款挑戰項目比較嚴苛,有全球排行榜的動作遊戲來說,細節打磨好才能進一步明確玩法設計是否足夠優秀。更何況,本作的關卡晉級要求你完成一場比賽的各種成就,並不僅僅是「打過去就行了」。

不過,遊戲有一點很寬容,允許玩家自由設置調整難度(官方作弊)。你可以關閉彈藥限制、降低敵人攻擊力、或是取消晉級需求規則,而成就也都能正常解鎖。唯一的代價就只有無法上傳排行榜成績。對於上手期還在練習,或是對排名無所謂的玩家來說,大可以玩得更加肆意妄為一些。

《酷極輪滑》評測:當託尼·霍克有了把槍 - 第11張
需要的話,甚至速度都能調整

通關後,遊戲會以本篇結局後日談的形式,解鎖「為血而戰」模式。可以視作高難度的裡關卡,從敵人配置、懲罰機制和挑戰項目都有明顯區別,徹底展現出遊戲殘酷的一面。

這大概也是 Roll 7 對《酷極輪滑》的項目定位——從較為舒適平衡的節奏帶你感受滑輪快感,之後再慢慢將更具有挑戰性的硬派內核端上桌。而當你已經逐步摸清了遊戲玩法,卻發現自己成績單上全都是一排排的「D」評價,想棄權恐怕也沒那麼甘心了。


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