【手機遊戲】月流水破億的爆款小遊戲,多少人想做卻看不懂?


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 18:02:45 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】月流水破億的爆款小遊戲,多少人想做卻看不懂?-第0張

逐漸成熟的市場,對入局者提出了更具體的要求。

文/王丹

作為

2023遊戲行業兩大增長機會

之一,小遊戲近期賺足了遊戲人的眼球。原因就像我們在先前文章中介紹的,app遊戲用戶規模下滑的同時,小遊戲流水大盤卻漲到了400億預期。況且,近兩年出現了像《瘋狂騎士團》這種月流水破億的爆款,低成本、高回報的特點,誰看誰眼饞。

不過,每次聊到小遊戲這個話題,葡萄君身邊的一些業內朋友,總會秉持觀望、猶豫的態度。理由也很明瞭:新入局的團隊,不僅要面對已打下一片市場的老選手,比如瘋狂遊戲

(豪騰嘉科)

,還要面對在資金方面佔優的中大廠,比如三七、4399。此外,小遊戲早在2017-2018年就有了,雖然市場盤還在增長,但誰知道離觸頂還有多遠?

在葡萄君來看,歸根結底,是因為目前關於小遊戲市場情況的信息太少了。在摸不清水有多深的情況下,部分團隊並不敢貿然入局。對於這個備受行業關注的增長機會,我自己也抱有不少疑問。比如,為什麼這個市場還有增長,現在入局會不會太晚,小遊戲爆款之間有沒有共通點……而就在前不久,巨量引擎舉辦了一場沙龍,和部分開發者就抖音IAA小遊戲現狀進行了討論。

結合他們探討的內容,以及先前已有的一些小遊戲研發分享案例,葡萄君發現,這個市場或許比原先預想的要更大。

01

為什麼小遊戲發展這麼久,

抖音小遊戲今年熱度這麼高?

近期小遊戲增速比較驚人。

就拿抖音小遊戲來說,他們2022年的DAU增速是43%,今年DAU增速卻大幅漲至150%。

橫向和app遊戲對比,為什麼app現在用戶規模下滑,小遊戲反而還有增量?縱向和小遊戲自身對比,明明已經發展了幾年,為什麼偏偏今年增速大漲?

在回顧各種信息後,我的想法是,小遊戲可能本身就面向更大的市場盤,只是先前流量不夠集中,且用戶盤一直未被挖掘出來。

我們先排除其他因素:比如從性能要求來看,小遊戲本身就適合泛用戶,這個優勢並不是今年才有的;從產品方面來看,雖說近期湧進賽道的開發團隊、產品明顯增多,但以往也並不缺爆款,比如18年就有

月流水破千萬、DAU峰值達4千萬的《海盜來了》

,19年底-20年初還有累計流水破3億的《消滅病毒》、累計註冊用戶破2億的《最強的大腦》。

在查看抖音小遊戲的更新歷史後,葡萄君發現近期可能確實有個變化導致了熱度加大:他們的流量轉化更便捷了。換個角度來看,抖音基建的完善,對小遊戲成為行業風口或許有一定推動力。

比如說,他們現在的小遊戲入口更加便捷。2019年抖音的首款小遊戲《音躍球球》,玩家需要在抖音首頁搜索“音躍球球”才能找到這款遊戲。而現在只要從側邊欄進入即可。

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2019年《音躍球球》

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現在從側邊欄即可進入

隨著去年9月抖音小遊戲接入了抖音開放平臺,抖音還陸續推出了不少利於小遊戲獲客的新功能。比如,他們在去年9月推出了微端投放

(將小遊戲包裝成app,在桌面展示)

;去年11月增加新功能,允許用戶在小遊戲內關注抖音號,方便開發者做私域運營;今年年初上線遊戲推薦組件能力,玩家可以在遊戲內快捷拉起遊戲推薦面板,直接打開另一款小遊戲……

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配合他們原先就在做的巨量星圖x遊戲發行人計劃

(遊戲官方發佈推廣任務,達人接任務做直播、視頻,瓜分獎金)

,或許解釋了為什麼今年抖音小遊戲DAU增速會出現大漲——盤子本身就很大,但之前並未完全被打開,最近基建更加完善,盤子才逐漸露出全貌。

巨量引擎的IAA小遊戲流量轉化數據也證明了這點——

直投打通後,配合關鍵行為買量等更深度的轉化目標,IAA小遊戲在抖音上基本能做到3日回本,其中10%的產品甚至能做到首日ROI打正。

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並且,抖音小遊戲流量轉化產品的升級優化,還可以讓IAA小遊戲的用戶留存得到進一步提升。比如用戶訂閱消息能讓留存提升5%,微端加桌則能提升20%。

聊到這兒,可能你已經明白,為什麼我說這個市場比我原先預想的更大了:

要丈量它的空間,不僅要看現在有多少用戶在玩遊戲,還得看多少用戶沒在玩遊戲

至於增量具體還剩多少,

從用戶習慣來看,還有很大空間。

在沙龍上,一位IAA小遊戲開發者表示,雖然抖音去年9月上線開放平臺,接入大量小程序功能,在生態搭建上更進一步,但培養用戶習慣是需要時間的。在他看來,只要抖音繼續堅持做好自己的生態,後續抖音小遊戲的用戶規模也會越來越大。

02

做小遊戲,需要換個思路

對於還在觀望的人來說,這些信息應該還不足以打消顧慮:我能看到的機會,老選手和大廠勢必也看到了,我怎麼爭得過他們?

在看過一些產品案例後,葡萄君發現,IAA新人可能確實有機會,因為它更考驗開發者對熱點的敏感度,開發更新的速度,以及流量的獲取技巧。

首先,從研發來看,不少熱門小遊戲是抓著實時熱點去立項或者更新的。

熱點信息是大家都能看到的,不存在大廠、老選手先發優勢。

比如今年春節,Ohayoo研發的美食類小遊戲《美食大作戰》熱度攀升,據後來Ohayoo發行製作人陳迪介紹,他們在立項之初就考慮到了春節這個節點——大家要回家吃年夜飯了,美食類話題在春節期間有天然熱度優勢,所以他們才會選擇在年底上線這款產品。

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任遊網絡產品項目組負責人阿澤,在介紹《男人逆襲記》開發時表示,他們團隊經常刷抖音獲取玩法設計靈感。比如,他們發現開石頭類的視頻、直播內容,在抖音一直保有高熱流量,根據這個內容上線的“原石”玩法也成為《男人逆襲記》中比較吸量的一個環節。

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在分析多個小遊戲案例後,抖音開放平臺也為IAA小遊戲開發者總結出了立項和調優攻略。具體來說,他們建議開發者先確定品類和題材,再對產品進行五步調優。

就品類來看,目前抖音小遊戲上較為火爆的IAA產品玩法,包括首日ROI平均達到80%以上的解謎、休閒、模擬品類,人均激勵次數較高的模擬經營、塔防、自走棋品類等。

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還有一些探索品類也會有爆發潛力——從話題播放量來看,探索品類的熱度比前面提到的品類明顯更高。

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左右滑動查看

在題材選擇上,他們列出了目前熱度較高的二次元、美食等抖音話題,同時建議開發者多關注抖音實時熱點。

在產品調優設計方面,抖音也梳理出了一些規律。比如,在包裝上,開發者可以把“點擊觀看廣告”換成其他內容,下圖中的廣告觀看按鈕被包裝成“果斷賣出”,在心理層面就更能促進或者吸引玩家觀看廣告;再比如,在卡點頻率,以及卡點收益上,需要把握好平衡,要讓玩家有動力、願意看廣告;在關卡設計上,也需要強化成就感帶來的正反饋。

其次,從流量獲取來看,小遊戲買量及投放,有自己的技巧。

第一,小遊戲獲量,比的是誰抓用戶更快、更準。

比如今夏在抖音上熱度較高的ASMR小遊戲《黑洞入侵》,並沒有一開始就瘋狂買量。據邯鄲太空船的遊戲發行人員木木、夏夏介紹,他們最初只是在自媒體賬號上做一些視頻推廣,除了積累自有粉絲群體以外,此舉還有一個重要作用:測試數據。

他們強調,一款產品剛上線階段,數據是缺失的,在該階段直接把素材丟給達人去做推廣,只會提高試錯成本。經過自媒體經營做吸量測試,可以總結出一些發行經驗,這時再找達人做推廣,會有事半功倍的效果。

在沙龍上,巨量引擎同樣建議IAA小遊戲開發者在投放初期先小步快跑,根據關鍵行為調優、找準目標用戶群體,之後再加大規模、穩定投放,並且在週末等關鍵節點放量。這樣買量更有性價比,長期來看轉化成本也會降低。

為說明這個流程,巨量引擎在沙龍上展示了一款IAA Roguelike RPG小遊戲的投放數據:在初期,這款產品的投放日耗只有5k左右,轉化成本約9元;根據關鍵行為調優後,這款產品後期加大投放量,日耗穩定在6W以上,但轉化成本降到了6元。

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第二,小遊戲做投放,素材效果好不好也相當關鍵——開發者需要了解什麼樣的素材能結合熱點、什麼玩法更適合達人去做推廣。

探娛互動負責人Leo,在介紹洞類小遊戲《腦洞大師傅》的推廣經驗時表示,他們做了2個多月的市場調研,採訪了近200個燒腦遊戲的頭部達人,去了解達人眼中抖音生態的特性,以及他們如何做內容、會選擇什麼樣的小遊戲做視頻。經過幾次策略調整,他們最終保持在每週都有更新的節奏,並且會定製一些利於達人推廣的玩法,方便素材產出。

至於具體怎麼把產品和熱點、達人推廣做結合,巨量引擎在沙龍上也給出了一些建議。比如先從產品層面出發,想想玩法內容是否有情感關聯、是否可以場景化、正反饋是否有吸引力,再配合相應的軟廣元素去做素材。

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03

基建和工具越完善,

入局難度越低

聊到這兒,不知道你有沒有和我一樣的擔憂:小遊戲,看起來也不是那麼好做。特別是對於以往開發app遊戲的團隊來說,入局小遊戲意味著轉變自己的開發和買量思路……不過,這事兒可能也沒想象中那麼難。

一方面,就像前文提到的,小遊戲平臺的基建在越來越完善,在開發端提供的幫助也越來越多。

比如抖音小遊戲在去年底推出了“遊戲排行榜組件”,開發者寫幾行代碼即可調用生成榜單;後來又上線了小遊戲灰度版本,支持小遊戲保持一個版本在線的同時,發佈優化後的小遊戲灰度版本,便於開發者驗證調優方向;此外,還有“激勵廣告再得能力”API接口,讓玩家在IAA產品中,可以不退出當前廣告場景,連續觀看多個廣告、一口氣領完當日所有獎勵……

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遊戲排行榜組件

同時,抖音小遊戲在今年升級了側邊欄、訂閱消息、微端加桌等平臺能力升級,幫助IAA小遊戲開發者更好地提升玩家的玩家的復訪率與留存率。

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此外,巨量引擎還有不少仍在規劃中的輔助工具,比如uba

(遊戲自動化投放,無需創建廣告計劃,無需全天盯盤)

、廣告變現ROI出價等……

另一方面,巨量引擎在小遊戲流量獲取方面,也為開發者提供了一些幫助。

比如小遊戲每月通過巨量廣投產生的收入中,前60W不扣除服務費;巨量星圖x遊戲發行人計劃有10%的推廣激勵;新遊冷啟計劃,允許首次發佈上線的小遊戲申請免費獲得1萬曝光UV量級的專屬流量……另外還有小遊戲廣告金政策、小程序推廣計劃、巨量引擎信息流投放等政策,來幫助小遊戲開發者降低經營成本,提高效率與長線收益。

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歸根結底,抖音提供的政策和工具,都是在降低小遊戲的入局成本和難度,尤其是IAA小遊戲。

在我看來,入局小遊戲的真正難點,可能在於開發者的認知需要改變:小遊戲市場已經比以前更成熟了,並且往後只會越來越成熟,“隨便做都能賺錢”是不太可能了,但在找準方向的前提下,仍有利潤空間。而結合這些案例,以及抖音及巨量引擎為IAA小遊戲提供的政策、工具來看,現在入局抖音IAA小遊戲仍是一個好時機。


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