对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂


3楼猫 发布时间:2022-04-18 11:19:15 作者:hjyx01 Language

对马岛之魂是由美国Sucker Punch工作室制作的一部开放世界动作冒险类游戏,讲述了1274年蒙古大军(实为蒙朝联军)入侵对马岛的故事。游戏最早于2017E3公布,于2020年7月17日由索尼在PlayStation 4平台发行。在经历惊为天人的初始展示后,对马岛之魂一度和集合吧动物森友会、赛博朋克2077、最后的生还者2这些业界顶级IP并列,被玩家们列入2020年最让人期待的游戏。然而随着发售日逐渐临近,原本的期待却渐渐变为了质疑:无论是在公布阶段的画质演示质量与后续实机画面放出时的缩水对比,还是看起来高度类似于刺客信条起源&奥德赛的玩法,再加上原本并非一线工作室的SP也有次子这样的并不那么成功的前作,这样的担心似乎更加的理所当然,看起来这似乎最多只是一个及格线上的罐头作品。然而当游戏正式发售以后,这一切的疑虑都烟消云散了:在茅草、竹林、红叶构成的日式美景之中,在击竹、泉水、神社组成的探索元素里,在对峙、剑道、忍具活用的紧张战斗中,玩家们欣喜的发现这是一个无比美丽的对马岛、这是一个无比纯正的武士世界、这是一段无比激动人心的战斗历程。

 有关真实的蒙古入侵 

蒙古在征服朝鲜以后,派使者要求当时的镰仓幕府首领北条时宗臣服,由于当时的日本和南宋尚为盟友,也可能对野蛮的征服者蒙古并无好感,忽必烈的使者吃了个软钉子,在外交失败之后,忽必烈令朝鲜加急造出900艘战船,配合一万多精锐蒙军与部分汉军、朝鲜军队组成了共32000人的东征部队,于1274年10月初,开始进攻对马岛,企图以此为跳板进犯九州博多湾(当时的九州首府大宰所在地),进而征服整个日本。

如同游戏的开场,对马岛宗助国的80武士前往海滩御敌 据日本史料记载,他们死的英勇 ,但他们并没有复刻斯巴达三百勇士死守温泉关的故事,而是被蒙军毫无悬念的歼灭,而岛上剩余的1000守军也在一天之内被平推。在得知蒙军入侵的消息后,由于当时的九州兵力严重不足加上对陆上最强帝国蒙古的敬畏,对马岛和更靠近博多湾的一崎岛被作为弃子放弃 游戏中的援军是完全不存在的 ,而蒙军也非常配合的在这两座岛屿足足折腾了十五天,给了十万日军在九州完成集结的时间,最终在博多湾登陆战中,蒙军虽然占得了上风,但日军的阵线并未崩溃,因为双方兵力差距较大,蒙军在一天的激战后决定放弃滩头阵地,最终无功而返。颇为有趣的是这次战斗蒙朝日都认为自己是胜利者,于是忽必烈作为“胜利者”又一次要求日本臣服,北条时宗同样作为“胜利者”则是干脆斩杀了使者。这也为第二次战争埋下了伏笔:3年后蒙古彻底灭亡南宋,然后分两路大军,分别从朝鲜金州和浙江嘉兴出发,进行了第二次东征 然后吃了一记上位魔法飓风术直接被团灭,后来被日本人称为“神风” 。

对马岛作为两次蒙军入侵的前滩阵地是本作关注的原因,如同其他被蒙古铁骑踏过的土地,对马岛的百姓被蒙军奸淫辱掠,饱受战争之苦,其残酷和惨烈的程度远胜于游戏中的表现,很多百姓为了躲避蒙军去山中避难,而游戏中的大量避难所也很好的还原了这一点。

对马岛之魂玩法与游戏设定故事与任务

故事随着蒙军的大举入侵拉开了序幕,对马的武士们阵前叫阵(远古战法一骑讨),却被蒙古汉王用火偷袭活活烧死(这一幕其实是取材自蒙古在占领对马以后第一次进攻日本九州博多湾时,日军将领出阵却被蒙军箭雨回应),在地头志村大人的带领下,我们扮演的武士境井仁和其他几十名武士一起,向“毫无荣誉”的蒙古军队发起了冲锋,毫无疑问,在双方悬殊的战力差距下,这场战斗以惨败告终,最终志村大人被俘,境井仁捡回一条命,而其他武士全部战死。志村大人不仅仅是对马岛的地头,同时也是仁的舅舅和父亲一样的存在(仁自幼父母双亡),在仁的心中,只要救出了舅舅,就可以重新鼓舞对马岛的力量,将侵略者驱逐出境。所以仁恢复意识后立刻前往关押之村大人的城池去营救他,这一次他得到了“一骑讨”的单挑机会,然而面对汗王,他个人的战力同样是被碾压,最终落败的仁被从桥上丢下,但再次大难不死的他又被女盗贼结奈救了下来,这一次,他决定做好更为充足的准备,再一次从营救志村大人开始吹响反攻蒙古军队的号角。

如同很多经典RPG,在对马岛之魂中仁需要先“收集队友”,寻求到尽可能多的帮助,除了救出他的结奈姐弟,游戏中他还会获得追杀逆徒的弓术大师石川师傅、惨遭神秘杀手灭门的政子夫人、儿时的玩伴现在的斗笠帮头领龙三 还有对马第一奸商坚二 的同行,这些人如同黑泽明的七武士中的流浪武士们一般集结,一起展开了这场看似不可能胜利的冒险之旅。

对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂-第1张

游戏中的任务分为三类:金色任务是主线剧情任务、白色是支线任务、蓝色是传承任务。白色任务中带着人物头像的是队友的个人故事线,为系列任务。

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比较特别的是由乐师传说开启的传承任务线,游戏中有7个传承任务,传承任务都有着非常曲折的探索过程、B格拉满的决战场景和激动人心的BOSS战,并且最终会获得传奇装备或技能作为奖励,这些装备和技能都非常强力。尤其是长弓(射箭流核心)和怒之舞(可以理解为只有三刀的剑圣无敌斩)更是可以直接改变游戏的玩法

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值得一提的是游戏中存在“留言”系统,在路边营救的路人会告诉你附近蒙军的据点位置,而随着玩家故事的推进,在难民的聚落中也会有各种任务相关的留言会传递到主角耳中(NPC会有一个对话标志),这种任务的引出方式无疑比纯粹的跑地图开问号&感叹号更有代入感。

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游戏内的探索区域也有着显著的差异:从风和日丽的草原到阴霾的沼泽再到荒凉的雪原,随处可见的尸体越来越多,也逐渐显现着战争的残酷

技能与养成系统

游戏中人物击杀敌人和完成任务都可以获得“传奇”奖励,可以理解为经验值,在每个传奇等级中会存在若干个小的等级节点,每个节点会获得1点技能点,而在完成整个传奇等级(你的传奇更加恢弘)后称号会发生变化(影舞者、对马岛之鬼这些),同时提升1点决心上限和血量。

技能分为武士、架势和战鬼三个类别。

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武士技能包含了以招架为核心和以闪避为核心的两个技能树,招架技能树毫无疑问有相当高的优先级,它能将敌人的大部分招式变为可以格挡(蓝光),同时增加了精准弹反的破防效果和弹反瞬间的几率恐惧效果,此外升级后精准格挡还可以回复血量和决心值。这一套“拼刀”战法对于只狼玩家来说再熟悉不过了。然而格挡不是万能的,到了游戏的中期,斗笠帮浪人人均天之一刀、部分BOSS甚至会怒之舞,那么适时的闪避攻击就更为重要了,另一个以闪避为核心的技能树可以提供翻滚(可以快速拉开距离和灭火)、冲刺&冲撞&马上攻击,精准闪避还可以提供魔女时间(事实上挺难触发的,因为开了这个技能树以后太容易翻滚了)

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架势这个系统乍一看很容易让人联想到仁王,但事实上对马岛之魂的架势系统相对简单粗暴很多,每个架势分别对应一个兵种的破防(剑士、盾兵、长枪、巨型),并附带一个技能(突刺、连斩、踹飞、旋风斩),以我的个人体验而言,counter盾兵的流水架势有着相对最优的适用性,蓄力后的五连斩威力惊人速度也很快,哪怕被敌人格挡也会大幅增加他的格挡条,并且不会有遭遇反击的风险。

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架势系统的解锁需要潜行观察和击杀将领获得(可以先观察再击杀),但游戏中的将领很多,所以全杀了也不碍事

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而随着剧情还会解锁终极的战鬼架势:在这个架势下画面变为黑白,所有敌人进入不会反抗的恐惧状态,而玩家可以一刀斩杀敌人(BOSS对决也可以开战鬼,但是改为一刀砍出很高额的伤害而非秒杀)。开启战鬼架势的方式有两种:潜行斩杀敌人的将领(之前只能背刺掉半管血,触发战鬼剧情后可以直接斩首)、无伤击杀7个敌人攒满战鬼能量槽(每杀一个单位获得1能量,受到伤害则能量清空)

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战鬼则包含了射箭的子弹时间、潜行聆听的范围等各种战术效果和战鬼兵器的效果,这个技能树非常的强力,基本上在前期拼刀过后的玩家随着游戏进行会发现战鬼的日子要滋润的多:苦无应对少量敌人可以打出海量伤害、打断和破防效果,(尤其是强行救人质时)堪称神器。烟雾弹配合连续刺杀相当于小兵去质器。对峙可以连续斩杀三人,无论是快速解决遭遇战斗还是削弱据点敌人实力都有非常好的实用性。而黑火药、粘性弹、爆竹、毒气风铃等也都有不错的杀敌效果 就是切起来相对麻烦 。

探索与收集元素

游戏中有非常多的探索与收集元素,除了大量的蒙古人占领据点,还有神社&稻荷神社&温泉&击竹&荣誉之柱

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除了传承任务给与的传奇装备,游戏中还可以获取各类护符。护符的种类非常多样:增加血量、决心获得、减伤等等,可以配合铠甲形成各种战斗风格的搭配。参拜稻荷神社可以增加护符的槽位、达到最大槽位(6)以后继续参拜会给与稻荷神护符,而之后的参拜会增加稻荷神护符的属性。

除了狐狸引导的稻荷神社,游戏中还有一些非常难以到达的神社,会给与金色护符的奖励,这些神社直接前往的路径多半已损毁,但曲径通幽,配合主角强大的攀爬跑酷能力和勾爪,再加上一点观察能力和想象力,最终总能克服困难到达顶峰,不仅可以获得强大的护符,也能一览山巅的美景。金色护符的天照大神(击杀回血)和大国主(持续回血)都可以大幅降低前期游戏的难度,可以优先获取。

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游戏中服装和剑可以提供属性,然后需要材料对其进行升级:每个类别的材料(木材、织物、金属)都分为三个材质,配合相当于游戏通用获得补给即可完成装备的升级以强化属性。除了属性的提升,还有一些装饰上的收集物,比如武士刀的外观、头带、面具等。

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武士刀的外观可以通过野外的荣誉之柱来获取,也可以用野外收集的花和补给向营地的杂货商人购买。头带则是可以在指定地点创作绯句获得。

在温泉中可以省思之前的种种过往,还能提升最大生命值(全温泉泡过有额外服装奖励)。而击竹(快速QTE)则可以增加决心上限。

敌人、潜行与战斗

一般的战斗可以分为遭遇战、据点战、剧情战斗三个类别,除了剧情安排的强制潜行或者强制战斗,大部分场景都是可以自由选择完成的方式,比如解放农场的救人质你可以强行冲到人质身边然后把过来的敌人全杀了(不过往往需要付出大量的战鬼道具)。

除了农场救人质,无论是遭遇战或是据点战都可以使用“对峙”,这也是游戏的一大特色系统,对峙有如牛仔的左轮决斗,也有些古龙小说高手对决的意境,一句话概括就是后发制人:当你在敌人出手的一瞬间反击可以完成秒杀,但敌人也会用佯攻欺骗你,如果你先行动了,那么会被打到空血,但如果你担忧敌人的佯攻在发起进攻时没有做出及时的反应,则会对峙失败(但是不会掉血)。升级战鬼技能可以将对峙击杀增加到三人,第一人成功击杀后后面两人的攻击都会是慢动作非常好反应,而主角的家传铠甲则进一步提升了对峙可能的人数。

游戏的战斗系统以斩击、格挡值、闪避和决心为核心。轻重斩击都可以削减敌人的生命值,轻斩会被敌人无消耗格挡、重斩可以累积敌人的格挡值但动作更慢容易被闪避。格挡值被重击累计击破、完美格挡了敌人的攻击都会进入“破防”的状态,破防之后可以尽情输出一个连段,之后敌人的格挡值会恢复(但是对马岛之魂大部分敌人的血条都不足以支撑两个连段的伤害)。格挡和闪避作为防御核心的正反面存在:闪避可以用于很多格挡无法处理的情况比如冲刺冲撞无法格挡但是可以闪避,但闪避往往也会失去最优的反击位置和机会。一味的闪避也会影响决心的获取:在拼刀和杀敌中获得的决心可以加血(唯一回复手段)和释放强大的战技(主要是怒之舞,天之一刀除了强制破防以外比较拉胯)。

*但不同于只狼,敌人的格挡值并不会回复,所以可以分几段攻击来破防而不一定需要一直压制。

潜行系统和神海&刺客信条那一套都比较类似:敌人正前方有很大的视野范围,但并没有频繁回头的多动症,更加不会上下打量,惊动敌人以后会先读白条,满了读黄条(进入警戒搜索状态),再满了就是被发现了。游戏中的潜行核心思路是围绕房子做文章:屋顶可以提供清晰的视野和暗杀的优势(跳杀或者吹筒毒杀、射箭爆头),各类开口的进出则是可以完全避开敌人的视野。

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*由于聆听系统的存在,基本上潜行不会存在什么难度,升级后的聆听系统还会提示暗杀敌人是否会引起惊动,进一步提升了容错率。

游戏中的敌人分为七个类型:剑士(长剑&大刀&双刀)、盾兵(大小盾都算)、枪兵(朴刀、长戟都算)、巨型兵(大锤&火炮)、远程(各类弓手、投弹兵)、浪人(特色是会不可防御的拔刀斩)、野兽(包括蒙古人养的狗,野猪和熊,都会掉落升级战鬼兵器需要的兽皮)。

这些士兵随着章节的推进,会有着显著的变化,比如服装(没衣服、红甲、蓝甲、黄甲),伤害、格挡值和血量的大幅度提升,技能和攻击方式的多样化(长枪的多段横扫,弓手的毒&火箭等等)。

除此以外还有很多BOSS战,但基本上可以分为蒙古盾兵和日本剑客两个类别,BOSS战需要注意的是:(1)无法使用战鬼兵器只能用剑技和拼刀、(2)BOSS会有强制血条节点,最好控制一下伤害别溢出(比如快到节点了就别浪费决心放怒之舞了)。一般来说BOSS战前留好决心点都不会有太多难度,此外BOSS战可以开战鬼。。真打不过也可以先存好战鬼点再来。

对马岛之魂的优点与不足

西方工作室做出的东方味道

SP工作室通过饱满的人物形象塑造、卓越的演出效果和对镰仓幕府时期日本风土民俗的高度还原做出了非常纯正的东方味道,这对于一个西方工作室来说是非常难能可贵的。

*在fami通的评测中日本编辑也高度赞扬了这一点,不过也提出了有一些嘲讽或者玩笑的用语不太像是那个时代日本人能说出的台词。

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游戏中的主要人物,无论是亦师亦父的舅舅、奶奶般的百合子、外刚内柔的结奈、坚毅执着的政子夫人、傲娇的石川师父、滑不溜秋的坚二、市井之徒龙三都刻画的非常出色(典雄的故事结构很好但是人物性格有点扁平化)。

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这种人物的刻画是通过很符合东方文化的克制的情感表达(比如弥留之际百合子和主角的对话)和精致的台词呈现(比如巴给石川的信:我像一只离弦的箭,不知道风会把我带向何处)来呈现的,人物的对话用语符合身份,行为符合逻辑,在剧情的进展中,让人越来越真实的感受到这是一个真正的“人”的存在而不是一个程序生成的工具人,这是一种类似于龙腾世纪奇缘或者质量效应中人物交流的良好体验。

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唯一遗憾的是主角并没有那么多主动的交流选项可选。但主角做出的行为和选择与玩家的心境在大部分情形下保持了高度的一致。

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比如在安慰石川夫人时在身边默默的吹起长笛。也就让玩家有了很好的代入感 Neil警告。

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不仅仅是游戏中的角色,甚至在每次任务完成以后,仁和马都有着互动的过程,甚至在解放村庄以后还睡在一起。

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那么对于后续的情节就有着润物细无声的铺垫。

而游戏中无论是场景、物件、服饰、建筑等都高度还原了那个时期日本的风土民俗,甚至作为任务标题的“浮世草”,作为探索内容的温泉、稻荷神社,作为修炼的击竹,作为陶冶心绪的绯句,作为潜行要素的风铃,都太“日本”了,这种在开放世界里铺设文化背景的浸入感本是育碧刺客信条系列的独门绝技,但这次对马岛拿捏的恰到好处,有不弱于AC系列的风范。

给黑泽明、剑戟片和武士时代的一封情书

侠以武犯禁、文以儒乱法:自古以外人们就对去锄强扶弱的侠士有别样的情感,这些人在欧洲叫骑士、在美国叫牛仔、在中国叫侠客、在日本叫武士。而作为民俗文化的重要传播载体,电影也恰好产生了对应的类型:美国西部片、港式武侠片、日本剑戟片。这几种电影类型都在世界范围内广为流传,产生了深远的影响。

但毫无疑问,武士文化在世界范围内的传播远高于相对缺乏文化根基的牛仔和缺乏深层文化内涵的武侠:这可能是因为日本的经济腾飞带来的外放效应,也可能是武士更高度符号化的外表特征所起到的传播效果,还可能是“武士”与“骑士”同样作为封建领主的武力封臣在内核上的相似度(作为对比侠客和牛仔相当于是浪人)更能引起西方文化圈的共鸣与关注。

*Samurai汉字写作“侍”,意为侍奉贵族的人,在十二世纪左右,已经和武士同义。

当然除了这些深层的原因,黑泽明等一批优秀的导演对于武士文化的传播更是功不可没,本作对于黑泽明的致敬无处不在:比如对决时呼啸的狂风借鉴于用心棒,对峙后的光纤从刀光反射照亮持刀人的脸是<椿三十郎>的经典场景,仁收集伙伴发起反抗的过程类似于七武士,游戏中更是可以直接打开黑泽模式,进入黑白武士电影般的场景和体验(但是各种找花任务就要抓瞎了)。如同所借鉴的武士电影,对马岛之魂在表现了武士文化染血的美感与癫狂的诗意的同时,也对其背后为统治者服务的伪善精神内核进行了反思。

爽快酷炫的动作系统与高度自由的玩法

对马岛之魂的动作系统远不如只狼或者仁王那样具备很好的可玩性,但是绝对具备了很好的爽快度。而对峙系统与自定义的收剑动作更是进一步提升了武士战斗的意境。

对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂-第20张

游戏中可以搭配叠加武器伤害的剑圣流、叠加道具伤害的战鬼流、回箭+强化子弹时间的长弓狙击流、强化潜行的暗杀流、或者是武家铠甲+各种回决心带满的坦克流等等,多样的战鬼武器给与了玩家高度自由的玩法,可以根据自己喜欢的方式完成游戏大部分的战斗环节。

精致打磨的高浸入感开放世界

本作如同tlou2,同样是尽可能的简化和隐藏了UI界面,同时用高度拟真的自然环境来强化玩家的浸入感。作为对比而言,本作的贴图不太精细,与环境的交互尤其明显:比如那个缺乏起伏的地面、基本不存在的环境破坏、雨水和血液这些液体肉眼可见的表现不佳、完全没有纵深的水面(甚至高处跳下来都没有水花)。

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但SP用完美的环境营造让玩家基本没有感受到这些粗糙贴图带来的出戏感:本作的配乐、光影应有和完美构图实在是太棒了:白色的茅草原、翠绿的竹林、鲜艳的花海,到处都是美不胜收的景色,配合随着时间变化的光影效果和悠扬的背景音乐,很难让人不沉醉在这个世界。

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尤其值得一提的是构图:远景的特写比如初登神社的远瞰都是美不胜收。

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而近景也几乎达到了随便截图都可以用作壁纸的良好构图。

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同很多室外用心做,室内用脚做的游戏不同,本作室内场景尽管略显重复,但也非常精细。

这个高沉浸感的开放世界也并非仅仅靠着美丽的观感实现,它在打磨的精细程度上在近年来的开放世界游戏中也可谓名列前茅:那些看起来让我们感到新奇的元素比如风与鸟的指引也都有着制作组更精良的背景设定(百合子告诉主角:父亲像风一样守护着你,母亲最喜欢金鸟,所以这并不是一个简单的育碧箭头换皮)。在游戏世界中少不了攀爬跳跃,而几乎所有在玩家需要进行位置移动时,都会在附近的地点发现绳索或者石块,毫无疑问,这是经历了大量的测试环节才能做到的对玩家游戏体验的优化。

对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂-第25张

在路边救的路人会出现在附近的营地,遇到主角会鞠躬说出感谢的台词,这些小的细节甚至是让我想到了大表哥。

挥之不去的育碧印象

无论是占点开视野的地图逻辑、资源升装备的游戏方式、潜行的机制、探索的攀爬,是有点太刺客了~并没有走出更具备自身特色的路。

过高的引导程度、同质化BOSS战与稚嫩的潜行系统

本作的“引导”程度太高,在某种意义上有些破坏了探索的乐趣。除了作为“惊喜时刻”的大型神社和传承任务的前期调查,大部分任务或者探索环节的引导都做的太过明显。

而被引导的要素也相对质量平平:大多是由调查几个放大镜+跟踪一串脚印组成,诚然构成任务内容的文本和故事大多优秀,但游玩过程并不能称得上愉悦。

相对缺乏个性和太少类型的BOSS战也进一步降低了游戏战斗系统的乐趣:解锁各式战鬼兵器和架势可以丰富玩法,但屠杀小兵显然无法带给玩家更多的乐趣。那么在对决系统中虽然名字不一样,但实际上面对的敌人却是基本如出一辙,且战鬼兵器被简单粗暴的禁用,这显然没法给玩家在战斗中提供更多的刺激感和正反馈。

相对于比较成熟的战斗系统,潜行系统则显得更加稚嫩,无论是进出蒙古包就能重置背刺的疑似BUG,还是屋顶等于无敌的神奇设定。虽然潜行系统给与了玩家更好的激励(比如节约道具、比如潜行刺杀可以获得更多决心值,能更安全的攒战鬼点),但并没有在策略上提供更多的可玩性,那么到最后相信大部分玩家(比如我)哪怕是在需要救人的农庄还是选择当一个无脑的战狂 是玩家选择了狂战士信条 。当然潜行可能原本就是更适合关卡制的环节,比如潜入天守阁放信那个章节就还不错。

略显空洞的第三章

有些赶工的痕迹,满地图的蒙古营地+相对于前两章大量减少的剧情和NPC

一些小瑕疵

包括但不限于英文翻译造成的文本差异、僵硬的面部表情(面部动捕这一块的技术力大概还是有限)和口型不对、略显出戏的爬墙系统(仁说自己的攀爬能力只是强于常人,那么这个时代的常人也太可怕了,那个攀岩二段跳是直接给我看傻了)、没有锁定带来的不适应等等。

总结:PS4时代的谢幕之作,一场完美的造梦旅程

很庆幸能在PS4时代的末期玩到了这样一款游戏,对马岛之魂向我们很好的展示了一个精心打磨的游戏可以精致到何种程度。好的文化作品能作为时代的镜子,这样的角色过去是由小说,然后是由电影,现在也在由游戏完成着。

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这是一个西方工作室对于东方文化的完美呈现、这是一个自然风光美不胜收的对马岛、这是一趟由神社&温泉&竹林&花海相伴的奇幻旅程,这是一场境井仁无悔的修罗之旅:叛离了作为精神支柱的武士道,化身战鬼去奋战到底。这同样是我们玩家的一场造梦之旅,我们化身为仁,回到那个时代,欣赏那些美景,结交那些人士,抗争那些强敌,以我们自身的"仁之道",来拯救修罗地狱中的对马岛百姓。

总体评价

+文化韵味的极致呈现

+绝美的构图与接触的配乐

+形象饱满的人物构建

+精心打磨的开放世界

+激动人心的传承任务和神庙探索

+高度自由的游戏玩法

+爽快酷炫的战斗&对峙体验

-相对粗糙的贴图质量和基本不存在的环境互动

-相对稚嫩的潜行系统

-稍微浓厚的育碧风味

-高度重复的BOSS战

游戏评分

个人:8.5/10

MC:83/100

MC玩家评分:93/100

对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂-第27张




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