本文作者 #白羽夜茶會# 小黑
前言
如果你是一個4X和roguelike的雙重愛好者,那麼《煥然異星》對你來說或許是值得品嚐的一份“小甜品”——前提是標價並不太高。
4X? ×,rogue?× 高中立體幾何?√
遊戲的玩法大體就是在火星上進行星球改造——在合適的地點建立並發展你的基地,在基地外探索地點並在上面建造用於發展的建築。甚至可以通過各種建築改變火星的氣候、溫度、降水量、氧氣含量等,從而養殖細菌,種植植物,養殖動物。
不過在“4X遊戲”的外表下,《煥然異星》其實還摻雜著roguelike的味道,除了通關並不會讓你變強以外。
(4X分別對應:探索(eXplore),擴張(eXpend),開發(eXploit)和征服(eXterminate)。
就像這四個單詞所代表意思一樣,4X遊戲作為策略遊戲的一個分支,其特徵在於探索未知的領域、擴張自己的領土、開發先進的技術和征服其他勢力。此概念最早由Alan Emrich在1993年宣傳其作品《獵戶座之王(Master of Orion)》時首次提出,後逐漸被業界認可並沿用至今。)
比如《人類》也是非常不錯的“4X遊戲”
在火星這一固定的背景下,各個節點的位置和資源都是隨機的,同時遊戲也不支持手動存檔,讓你無法施展“S/L大法”。
雖然部分操作可以撤回,但總體來說大部分物品的放置與使用仍然具有不可挽回性,這也是為什麼我說《煥然異星》帶有濃厚肉鴿元素的重要原因。
此外,雖然勝利目標是確定的,但達成勝利條件的方法非常多樣,你可以選擇更喜歡或更熟悉的方法來達成目的。
這本來是個不錯的設定,但由於其路線,資源,生產等等方面的種種單調性,仍然可以預見正式發售後在高難度下的遊戲八成會變成樣板化答題。
再加上極高的重複度以及極低的近似於PPT的動畫參與度,可能前三四個小時你會覺得有意思但再往後更多的是會覺得疲憊、繁複與無聊。
俺のターン,ドロー!(我的回合,抽卡!)
遊戲採用了回合制,每回合可以進行一次抽卡,並可以在抽到的三種建築卡中選擇一張加入你的手牌。抽卡的數量以及可選擇的卡的數量都可以由建築和領袖的等級來提升。
但是在4X遊戲裡出現這種設定,是有些奇怪且不合邏輯的。因為遊戲並沒有用某些資源加工才能得到的所謂高級資源,說明所需的材料都是可以直接轉化的不存在技術問題。
那麼就有一個問題,如果是完全自己造的,那麼為什麼獲得一次之後我只有再次抽到才能再造。如果是地球送來火星的,不管是送關鍵部件還是全套送資源僅用來安裝,那為什麼會是隨機往火星上送的。這就是在我看來屬於為了遊戲性不講道理的地方了。
誒嘿嘿,刁.民來咯!
遊戲擁有五個以勝利方式作為分類的劇本,共有六種難度。但目前只開放了其中四種難度。各個劇本的內容總的來說都是在不同的側重點下改造火星。
各個劇本和難度都需要靠通關來積攢精通等級以解鎖,同時解鎖前幾個精通等級也可以獲得新的領袖和建築。遊戲勝利的條件就是達成你選擇的劇本的勝利目標。而如果你的火星殖民地的人員的滿意度掉光,那這局遊戲也就算是失敗了。
居民所需要的滿意度是隨時間上漲的,而遊戲不同難度的差別主要體現在你的人民滿意度需求上漲的頻率以及幅度。其餘也沒有太大的區別。
體驗下來在低難度居民們很容易滿足。但是到了第三等級的難度,滿意度降低的幅度和頻率就十分考驗玩家的規劃能力以及運氣了。
靜態之美
遊戲的畫面還算精緻,但絕對算不上精美。意思就是很細膩,看著算舒服但說不上很好看。人物、場景、物品等等元素的畫風是那種歐美味道的精緻。但也就僅限於各種圖片比較精緻,僅僅是精緻而不是精美。
遊戲幾乎在UI交互之外沒有什麼動畫可言。我甚至想加上文字遊戲的標籤。且這種做法無疑會勸退一部分玩家。雖然一款遊戲擁有十分熱愛的核心玩家是好事,但是通過缺點來搞提純絕對不是什麼好事。
不過樂觀點想,我們可以說是更多的動畫仍在製作當中不是嗎。
奇妙的本地化
對於《煥然異星》的本地化,筆者的評價是用心了但沒完全用心。雖然遊戲本身的文本量不能算很多,但是在內容的漢化上不管是語序、用詞、內容分佈的把控,雖然沒有整什麼花活,但至少做到了讓人看不出來是翻譯過來的。可以說是對於中文本地化比較重視。
但是為什麼筆者會說沒有完全重視呢?當幾段大段的未翻譯文本出現時,我們真的可以說是完全用心了嗎。當然筆者並不是批評的意思,只是對於這部作品的翻譯質量這種小紕漏實屬不應該出現。
總結
總的來說,作為一款小工作室的第一部作品,《煥然異星》總體來說應該是合格的,他可以給大部分玩家至少數個個小時的有趣體驗。
但是對於一款設計時長至少在25-30小時的遊戲來說,《煥然異星》可以提高的部分還有很多。如果從4X遊戲的角度來看,4X的元素過於輕度,如果從roguelike的角度來看,重複性又過高,並且就算是作為roguelike遊戲,拼運氣成分也過於高了。
所以正如我標題所說的一樣,或許可以作為甜品淺嘗輒止,但是究竟能否作為主菜還是需要你再三斟酌。