要說鍊金工房系列,憑藉其豐腴的肉腿青春少女和過硬的商業數據
,萊莎三部曲在二十餘部作品中可以說是風光無限。然而,雖然今年3月份的新作優米雅還是青春靚麗美少女和死庫氺的組合,但肉腿攪大缸卻已成為過去式,因為連缸都沒有了.....

但肉腿含量依舊十足!
悲哉!作詩一首,以此紀念大缸的逝去!遙想萊莎當年,坩堝映嬌顏,玉腿渾圓。汞砂入鼎,莞爾間,頑鐵化作飛鳶。

可以說鍊金系統是鍊金工房系列的核心靈魂,雖然還沒玩到萊莎4,近日我卻在《神樹殘響》玩到低配鍊金+卡牌+RPG+絲襪鑑賞的奇葩組合,就連角色們的取向也如同刺客教條影一般令人.....
當然是起立鼓掌了!女僕喂主人吃飯不是很天經地義的事情?

看圖猜取向系列
起初看到“2d RPG+卡牌”的玩法我是拒絕的,幾乎能想象到組合到一起的難度和麻煩。但《神樹殘響》商店界面和美少女又確實比較誘惑,所以就人之常情....

聰明人應該能看出這張CG的構圖靈感來源
先從劇情開始說,劇情算是《神樹殘響》的亮點之一,或者說,取向?可理解為熱血王道汝銅故事,主角白毛的身份類似聖女,身邊跟著個紅毛女僕,天天過著沒羞沒*的生活。
但聖女可不是那麼好當的,長大的聖女要獻寄自己的身體去保護人類,變成神樹的花肥。

神樹就是這個撲稜蛾子
既然是冒險故事,自然要安排反派勢力和主角的覺醒,畢竟變成植物人怎麼去拯救世界?
就不劇透劇情了,遊戲時長超過30h,對話量大管飽,劇本的設定和前期節奏都比較吸引人,編劇是埋伏筆高手。

作為底層的RPG框架並未過多改動,常規的收集和副本元素應有盡有,解謎部分也是由簡至難,感受到開發者對玩法豐富的執著。

那麼問題來了,玩法豐富是否就等於遊戲好玩?
很多項目老想著玩RPG+X的創新,認為萬物皆可縫,遍地是商機。像三七的《puzzles & survival》在幾年前就靠著三消+SLG+RPG的玩法出海賺了盆滿缽滿。

《puzzles & survival》-三消+SLG+RPG,三七的出海扛把子
看別人賺錢比自己虧錢還難受?想當然去縫自然要面對失敗的風險。去年還是今年我玩到某款RPG+俄羅斯方塊戰鬥的遊戲,還玩沒半小時就預料到它的結局,商業數據很差。
還是回到RPG身上,傳統回合RPG框架下,大家玩的是靠升級和裝備變強的爽感,從10刀砍死怪物變成一刀999,這就叫爽——令人愉悅的成長反饋。

那卡牌怎麼爽呢?卡牌的爽不是簡單的Lv提升,更多在於“算”,也就是去算牌的傷害和思考如何儘量減少回合數。所以卡牌遊戲往往屬性都給的很少,小數值+簡單的運算過程,或者乾脆直接減負,預展示卡牌對敵方的傷害。

不管戰鬥採用的是減法還是乘法公式,回合RPG的角色屬性不可避免隨著升級/強化而變大,但這在卡牌遊戲意味著傷害的難以控制。卡牌的強化階段尚能約束,你卻無法禁止玩家在自由RPG刷怪升級。
《神樹殘響》採用聰明的做法,Lv只增加生命上限和幸運(影響暴擊和暴傷),即便玩家前期刷等也因暴擊率比較低而收益不大。

但隨之而來的問題是,當敵我血量差距較大,且前期難以構築平衡的傷害回血卡組,角色即便傷害有優勢,也容易因HP上限低而出師未捷身先死,讓玩家不得不去回頭刷怪升等。
剛去看了眼,開發倒是一直在調整,日誌發的很勤快。

核心問題是卡牌和傳統回合RPG的框架要怎麼融,我只能說《神樹殘響》在卡牌和RPG都做了非常大膽的嘗試,甚至加入了“元素剋制”的概念。往RPG裡塞收集和鍊金系統的體驗還算正常,就是卡牌、屬性結構和戰鬥計算有種混沌的美。
它的卡牌很難定義為CCG或DBG——應該說是偏向收集,又允許自由構築卡組的類型。

同時遊戲的屬性結構又很RPG,設有多層級屬性,一級屬性設了敏捷(影響物理迴避、物理命中和暴擊迴避)和幸運(暴擊、暴傷),甚至還區分傷害來源類型,即物理和魔法。

卡牌戰鬥用RPG的屬性結構就很詭異
一級屬性和傷害隨機數的加入,讓計算過程變得困難並且可有可無。
幸運決定爆傷,但它受Lv影響,加上本身是屬性,可能隨著Buff增加或減少,意味暴傷倍率並非恆定的數字(比如1.5倍),也難以轉化體現在紙面。
更別說像是減傷效果和傷害加成這類隱藏的三級屬性去幹擾你的判斷,所以,不要將《神樹殘響》視為嚴謹的卡牌遊戲,當作是數值寬鬆的爽牌遊戲即可。

推非典型卡牌遊戲其實沒多大意義,單純是突然推癮犯了
再來說元素剋制,遊戲內有8+1種元素,其中斬屬性可簡單理解為普通攻擊。這裡的元素不僅承擔起元素剋制的作用,同時也是開發構想的卡牌流派一部分,每種元素有不同的發展傾向,感興趣可進遊戲內細看。

元素傷害和耐性的具體公式我沒深入研究,只知道基礎傷害=物理/魔法攻擊+元素傷害,格擋最後扣除。《神樹殘響》圖鑑不像P5R會明確標明弱點,只會提示某個怪是植物(需要火燒的意思)。打中弱點的Weak提示自然也沒有。
個別怪需要專門製作卡組針對,比如防禦較高的甲蟲用破防傷害,愛疊易傷的就比誰先疊上。

整體感覺戰鬥前期壓數值比較狠,後面卡組起來後戰鬥難度下降很多,這塊平滑處理會更好些。
另外,元素的流派那套如果移植做成單獨的卡牌遊戲應該會不錯,或者單獨把劇情拿出來做視覺小說,這個美術風格很容易賣爆——
畢竟誰能拒絕二次元美少女啊!還有女僕裝!
